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Dolyak Event deffen

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ein kleines Übel, das man wohl eingehen müsste und das man auch so ohnehin wohl kaum in den Griff kriegt, diese Leute wirds immer irgendwo irgendwie leider geben.

Aber vielleicht könnt man ja ne Mechanik einbauen, die veranlässt, dass man die weltgebundenen Punkte erst erhält, sobald man selber eben auch etwas dazu beigetragen hat, einen gewissen Schwellwert, den man zuerst erreichen muss.

Beispiel:

Töte selber mindestens erst 5 Dollies, bevor man Punkte von anderen Tätigkeiten erhält, die Mitstreiter woanders erledigt haben.
Nur nen ganz simples Beispiel, aber mit etwas in dieser Richtung könnte es sicherlich funktionieren und Leute, die einfach nur ins WvW gehen, um Materialien abzufarmen bekämen so keine Punkte, weil sie die Mindestvoraussetzung nicht erfüllen.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dolyak Event deffen

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Anet sollte besser allgemein gesehen die WvW-Erfolge noch drastisch absenken, für den Dolly Klatsch-Erfolgstitel soll man nämlich sage und schreibe 1 Millionen Dollies killen.
Dazu habe ich mich bereits hier im Forum schon mal zu ausgelassen.

So wie derzeit einige der Erfolge designed wurden, sind sie einfach absolut unschaffbar und man kann sich echt nur dabei denken, was für einen Blödsinn sich der Designer dabei Gedacht hat die zahlen so extrem hoch anzusetzen.
Das ist schon keine Langzeitmotivation mehr, sondern nur Langzeitdemotivation, wenn die Ziele viel zu hoch angesetzt werden, dass man sie niemals erreichen können wird in diesem Leben.

Was Anet hier tun müsste, um diese Sachlage zu entschärfen sind folgende Ansätze:

1. Die benötigten Punkte für WvW-Erfolge auf einen humanen Bereich absenken.

2. Alle WvW-Erfolge, bei den es Sinn macht, z.B. all die Erfolge, wo man Ortschaften entweder erobern oder verteidigen muss, dass diese Art von Erfolgen WELTGEBUNDEN gemacht werden.

Heißt, wann immer man mit einem seiner Charas am WvW teilnimmt und irgendwo auf der Map wo man grade mitspielt erobert der eigene Server z.B. grade eine Feste, dann zählt diese Eroberung auch für dich mit, egal ob man an der Eroberung teilgenommen hat, oder nicht.

Das führt genaugenommen zu was?
Ein besseres Zusammengehörigkeitsgefühl, der Erhalt von Punkten würde zudem etwas beschleunigt werden und jeder Spieler auf der Map könnte tun, was er sie grad möchte, weil jeder Spieler mit dem was er grade auf der Map tut jedem anderen seiner Mitstreiter des Servers bei den Erfolgen hilft voranzukommen, ohne das man zwingend an irgend was Speziellem teilnehmen müsste.

Beispiel:

Ich wäre nicht gezwungen das Nebelschloss unbedingt persönlich verteidigen zu müssen, nur damit ich da Punkte erhalte, wenn meine Mitstreiter dies für mich des Servers übernehmen könnten. Im gegenzug helfe ich den Leuten mit dem, was ich gerade gerne tun will – Dollies klatschen, in der Zeit wo meine Mitstreiter für mich also das Schloss verteidigt haben und mir da Punkte einbringen, kann ich die Zeit nutzen mit dem, wa ich tun will und helfe meinen Mitstreiter dabei Dolly-klatschpunkte zu kriegen, ohne das diese dafür das Schloss verlassen mussten.

So würde jeder davon profitieren, dass man möglichst aktiv auf einem Server am WvW teilnimmt und es wäre sicherlich für mehr Spieler ein Anreiz so überhaupt auch WvW zu spielen, weil man freier in der Entscheidung wäre, tun und lassen zu können auf der Map, was man will, ohne das man zwingend für all die anderen Tätigkeiten im WvW Zeit verschwendet unnütz.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Änderung des Pfeilwagens im WvW

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Skargon, du scheinst auch nicht zu verstehen, dass es manchmal in Spielen wie GW2 sinnvoller ist für die Spielbalance lieber auf etwas Realismus zu verzichten, was ?

Natürlich ist mir klar, dass Pfeile realistisch betrachtet Schaden anrichten müssten, spieltechnisch gesehen tun sie dies ja auch, nur das der Schaden eben als Zustandsschaden berechnet werden würde und nicht als physikalischer Schaden.
In dem Sinne können sie eben keinen leblosen Dingen Schaden anrichten, da leblose objekte keinen Zustandsschaden wie Gif oder, Blutung erleiden können (Ausnahme die die Regel bestätigt – Brennen).
Demnach würden halt nur lebende Ziele, also Spieler Schaden erleiden.

Für den Verlust des physikalischen Schadens könnte dann z.B. die Dauer der erzeugten Blutung leicht angehoben werden und die Stacks von 8 auf 10 z.B. angehoben werden.

Aber es war ja klar, dass mindestens 1 Trollpost kommen würde.
Ehrlich gesagt hätte ich ihn jetzt nur von einer bestimmten anderen Person erwartet, als dir.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dolyaks in WvW

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

1. ) Bitte aufhören mit diesen ständigen indirekten Unterstellungen, Diebe seien so OP, dass sie alles und jedes aus dem Stealth heraus mit “wenigen” Schlägen töten würden, denn das stimmt absolut einfach garnicht und ist eine maßlose Übertreibung. Es gibt weitaus andere Klassen, die im WvW wesentlich überpowerter sind, wenn der Spieler dahinter sie effizient spielen kann, Eles zum Beispiel oder Mesmer

2) Auch wenn ich zugeben muss, dass ich das selber auch genutzt habe, um schneller an die Punkte zu kommen, so muss ich im Umkehrschluss trotzdem sagen, wäre diese Änderung ja auch für den eigenen Server von Vorteil, da es ja bedeuten würde, das Gegner ebenso schwieriger Dollies klatschen könnten, wenn sie bewacht werden, von daher finde ich den Vorschlag an sich als solches gut.

Freischaltbares im WvW und bessere Rängeliste

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Welt-Erfahrung

Hab mir heute das mal angesehen, weil ich interessiert daran war, wie weit die Ränge dort überhaupt ausgebaut sind. Das Ergebnis war ernüchtert und schockierend zugleich.

Ich hätte eine besser ausgearbeitete Rangliste erwartet, eine die sich nicht auf Rang-Recycling reduziert, nur damit es genug Ränge gibt. ich finde, diese Namensliste der Ränge sollte überarbeitet werden und der Erhalt der ersten Ränge, bis man 5000 Exp pro Stufe brauch etwas langsamer ansteigen.

Hier ein Beispiel, wie ich mir eine bessere Rangliste mit Namen vorstellen würde:

1 – 4…………. = Eindringling – 1000 WXP
5 – 9…………. = Angreifer – 1500 WXP
10 – 14…….. = Sanitäter – 2000 WXP
15 – 19…….. = Plünderer – 2500 WXP
20 – 29…….. = Söldner – 3000 WXP
30 – 39…….. = Späher – 3500 WXP
40 – 49…….. = Infanterist – 4000 WXP
50 – 59…….. = Artillerist – 4500 WXP
60 – 69…….. = Gardist – 5000 WXP fortan ab hier erst.
70 – 79…….. = Gefreiter
80 – 89…….. = Fahnenjunker
90 – 99…….. = Feldwebel
100 – 109… = Fähnrich
110 – 119… = Leutnant
120 – 129… = Major
130 – 139… = Oberst
140 – 149… = Oberstleutnant
150 – 159… = Brigadier
160 – 169… = General
170 – 179… = Veteran
180 – 189… = Champion
190 – 129… = Feldherr
200 – 209… = Vollstrecker
210 – 219… = Kriegsheld
220 – 229… = Elite
230 – 239… = Kriegsmeister
240 – 249… = Legende
250+………. = Mythos

Danach sollte es keine weiteren Ränge mehr geben. Man muss dem psiel auch nicht zwingend eine endlose Rangliste geben mit Recycling-Rängen als Bronze-Eindringling…

250 Ränge sind doch absolut mehr als genug.
Rangmäßig braucht es absolut nicht mehr Charakterprogression was Ränge betrifft.

Damit das ganze dann auch Punktemäßig hinhaut, sollte es pro Stufe, die man aufsteigt mehr als nur 1 Punkt erhalten. Pro Stufe sollte man 5 Punkte bekommen.

Das wären dann 1250 Punkte, die man kriegen könnte. Da davon auszugehen ist, das in Zukunft die anderen WvW-Talente ebenfalls noch erweitert werden, wie Wachenschinder, eine durchaus nötige Änderung und selbst damit könnte man noch lange nicht alles maxen.
Maxen könnte man damit momentan längst nicht alles, denn um nach momentanen Stand alle Talente auszumaxen, bräuchte man alleine schon 1940 Punkte!!
Um diese zu erhalten, müsste man also praktisch schon 8 Punkte pro Stufe erhalten und hätte am Schluss sogar 60 Punkte über.
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Ich schlage hier vor an dieser Stelle, dass weitere Charakterprogression ab gewissen Rangstufen aufwärts nur noch von visueller Natur sein sollte, anstelle von weiteren unnützen Rängen.

ab Rang 50 = Zugriff auf ein WvW-spezielles Söldner-Rüstungs-Set und Söldner-Waffen
(Exotisch)

ab Rang 100 = Zugriff auf ein WvW-spezielles Vorbild-Rüstungs-Set und Vorbildliche-Waffen (Exotisch)

ab Rang 150 = Zugriff auf ein WvW-spezielles Streiter-Rüstungs-Set und Streiter-Waffen
(Aufgestiegen)

ab Rang 200 = Zugriff auf ein WvW-spezielles Kriegshelden-Rüstungs-Set und Kriegshelden-Waffen (Aufgestiegen)

ab Rang 250 = Zugriff auf ein WvW-spezielles Mythisches Rüstungs-Set und Mythenhafte Waffen (Legendär)

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Änderung des Pfeilwagens im WvW

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Pfeilwagen sollten überhaupt keinen Schaden austeilen.
Mal ehrlich, das Spiel hat schon mehr als Genug Belagerungswaffen, die für großen flächendeckenden Schaden sorgen in erster Linie.

Pfeilwagen sollten ihre Stärke darin haben Zustände zu verteilen, aber nicht Schaden anrichten wie bescheuert. Würde gleich auch das Problem lösen, das mit Pfeilwagen nicht mehr Bauten zerstört werden können, bevor diese überhaupt erstmal angefangen wurde bebaut zu werden. Leblose Ziele können keine Zustände wie Verkrüpplung oder Gift/Blutung erhalten.

So sollte es aussehen:

Pfeilwagen: Physischer Schaden 0, Zustandschaden Gering, schnellste Feuerrate
Verteilbare Zustände je nach geladenen Pfeilen: Blutung, Verkrüpplung, Schwäche, Verwundbarkeit

Balisten: Physischer Schaden: Mittel, Zustandsschaden: Mittel, Feuerrate: Mittel.
Entfernt den Mist, das man Spieler anvisieren muss und ändert die Schüsse in Ground-Targets ab

Katapulte: Physischer Schaden: hoch, Zustandsschaden 0, Feuerrate: schnell bis Mittel je nach Distanz

Trebuchets: Physischer Schaden: sehr hoch, Zustandsschaden: Mittel, Feuerrate: Mittel bis langsam je nach Distanz.
Zustände die verteitl werden: Brennen

Kanonen: Physischer Schaden: Mittel, Zustandsschaden: Gering, Feuerrate: schnell
Zustände: Brennen

Mörser: Physischer Schaden: Hoch, Zustandsschaden: Mittel, Feuerrate: sehr schnell bis Mittel je nach Distanz

Golems: physischer Schaden: Extrem hoch, Zustandsschaden: 0

Hilfe zeigt 100% an, obwohl nur 79/83

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ein kleienr Bug, der bis heute noch nicht gefixt wurde und praktisch auch schon seit Spielbeginn existiert.

Bitte fixt mal den Erfolg für diese Hilfsfesnter, Klickt man auf den Hilfsfenster-Butto, der einem alle hilfsfenster-Einträge anzeigt, so werden einem für 100% auch nur 79 von 83 Einträgen angezeigt.

Bitte nimmt die fehlenden 4 Einträge dort endlich mal auf, so das man auch sehen kann ,was einem genau für Einträge fehlen, damit die Anzeige dort auch wirklich erst nur 100% anzeigt, sobald man auch wirklich alle 83 von 83 Einträgen hat.

Persönliche Geschichte wird ausgeblendet

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ein Problem, das mir auch sofort aufgefallen ist, als ich mit meinem main das Spiel durchhatte und mir in dem Moment die Seite nochmal anguckte mit dem Verlauf der Geschichte …
Hab damals, ist auch schon Monate her, sofort nen Bild an Anet geschickt mit Fehlermeldung an den Support und es stimtm mich traurig zu sehen, dass dieser Bug bis heute noch nicht gefixt wurde, dieses Anzeigeproblem zu beseitigen, dass wenn man in der Geschichte zu weit runter scrollt, dass einem dann überhaupt nicht mehr die Einträge aufgelistet gezeigt werden, sobald man einen bestimmten Schwellpunkt zu weit scrollt, bis die Scroll bar praktisch das Ende der ersten Hälfte erreicht und dann beim Umsprung der Ausblendung der erste Hälfte passiert es, wo die erste Hälfte ausgeblendet wird, damit die Einträge der zweiten Hälfte angezeigt werden können, darin liegt der Bug vergraben, dass eben danach auch die 2. Hälfte ausgeblendet wird schätze ich.

Schätze, irgendwas ist da in dem Programmiercode nicht ganz richtig, dass das Spiel nicht weiß, ab wo die Ausblendung der ersten Hälfte aufhören soll.

Praktisch wie wenn man hier im Forum es verbockt Spoiler richtig zu setzen und zu beenden, dann wird auch sämtlicher Text solange ausgeblendet, bis ein ordentliches Spoiler-Ende platziert wurde fürs System.
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Ich weiß, dazu gibts schon ein Thread, aber das beknackte Kackforum ließ mich darin wegen irgend ner bescheuerten Bump-Fehlermeldung nicht posten.
Von daher sah ich mich dazu gezwungen nen neuen Thread für diesen Bug zu eröffnen, welcher seit Spielbeginn existiert und leider bis heute noch nicht gefixt wurde.

Eure Wünsche und Erwartungen fürs Mai-Update

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Eine frage, warum sollte das “Jetpack” bitte entfernt werden?? Ich finde, dass ist wenn überhaupt eines der genialsten und passensten Rückenteile überhaupt für einen Ingenieur, was optisch einfach passt wie die Faust aufs Auge…

Wo ist die Individualität?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Individualität fehlt in diesem Spiel noch überwiegend gänzlich, bzw. das Potential für mehr individualität wird bisher verschwendet oder erst garnicht richtig vollständig genutzt.

Das Spiel hat verhältnismäßig einfach zu wenige Gesichter und Frisuren, die ordentlich aussehen, es gibt keine Möglichkeit die Charakterstimme individualisieren zu können.

Es gibt keine Möglichkeit den Charakter durch Unterklassen besser zu spezialisieren und somit weiter zu individualisieren. Es gibt keine Möglichkeit den Kampfstil dem eigenen PSielstil besser anzupassen und sich somit besser zu individualiseren, weil Traits viel zu steif fungieren und mit den einfältigen Waffen-Skills einem dauerhaft die Hälfte der Skill Bar permanent vorgeschrieben wird, was auf Dauer extrem schnell langweilig wird und der Charakterindividualität absolut entgegensteht, im Vegleich dazu GW1 ,wo man alle Skilsl der Bar komplett individual aussuchen konnte.
Eine einfache Lösung hier, die auch schon oft gefordert wurde mittlerweile ist, dass die Waffen-Skills mehr verschiedene “Skill-Sets” haben sollten, damit man sich seinen Kampfstil besser individuell aussuchen könnte und das Spiel braucht mehr Utility Skills, Heil Skills, Elite-Skills zur Auswahl, sowie eine Trennung des Trait Systems zwischen aktiven Eigenschaften mit Einfluss auf die Wirkung von Skills (so wie das Trait System ursprünglich mal angedacht war, wie es funktionieren soll) und passiven Talenten mit Einfluss auf Dinge, die der Charakter mit seiner Klasse kann.

Mit steigender Anzahl an Rüstungs und Waffen-Skins steigt weiterhin die Individualität im Spiel
Mit steigender anzahl einsetzbarer Waffen steigt ebenso die Individualität, jedoch müssen dafür alle Waffenskilsl auch einigermaßen gleich gut und sinnvoll einsetzbar sein, so das Leute diese Waffen überhaupt auch nutzen wollen.
Wenn natürlich andere Waffenskills bestimmter Waffen im Vergleich zu anderen nutzbaren Waffen total overpowered erscheinen, dann ist klar das jeder nur das nimmt, was total OP erscheint und dadurch sinkt dann auch die individualität im Spiel, wenn jeder nur mit Waffe X spielt, weils die einzigste Waffe ist, womit man die Klasse effektiv genug spielen kann, um überlebensfähig zu sein ….
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Dem Allen gegenüber ist aber auch eindeutig zu sagen, dass wir grade erstmal ein Spiel zocken, das etwas über ein halbes jahr grade mal erst alt ist.
Als GW1 erschien damals 2005, war der Content von Prophecies auch nicht grad viel weiter, als das was wir jetzt haben.
Es bleiben die Add Ons abzuwarten, mit diesen ist erwartbar, dass vieles in der Ricthung Charakterindividualität verbessert und erweitert wird, da es meist diese sind, welche dafür sorgen, das wesentlich mehr neue Gesichter, Frisuren, Waffen usw. und sofort dem Spiel hinzugefügt werden.
Was das anbelangt habe ich also meine Hoffnung bei weitem noch nicht verloren, dass es sich in GW2 noch zum Guten hin wenden wird, und die charakterindividualität in zukunft mittels Add Ons noch gehörig zunehmen wird.

Eure Wünsche und Erwartungen fürs Mai-Update

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Malinkij

Das Spiel ermisst und skaliert doch schon Belohnungen bei Events, dort bekommt auch ein Spieler, der nichts macht automatisch weniger bis keine Belohnung am Ende, jenachdem wie sehr man sich anteilsmäßig beteiligt hat am Event.
Das gleiche System würde also genauso gut auch funktionieren, wenn man von der Gruppe gekickt wird.
Das Spiel würde dann einfach nur vor dem kick errechnen, wie sehr Spieler X sich prozentual an dem Fortschritt der Gruppe beteiligt hat und wenn das Ergebnis einen gewissen Schwellwert erreicht, erhält der Spieler je nach Ergebnis seinen prozentualen Anteil als Belohnung von dem prozentualen anteil des Fortschritts im Dungeons der Bossbelohnung. Sollte nicht so schwer umzusetzen sein.
Wie gesagt, ansosnten einfach komplett das Kicken bei Betritt einer Instanz deaktivierne, wäre die einfachere Lösung.

Mit Musikinstrumenten meine ich richtige Musikinstrumente, wie die Glocke.
Ich war einer der ersten hier, der dieses Thema vorgeschlagen hat und ich hätte gern dieses Feature weiter ausgebaut gesehen ^^ Wenn man ne Glocke schafft, kann man ja wohl auch andere Musikinstrumente einbauen, damit wir Spielen wie LotRO da mal mächtig Konkurrenz machen können

@ Slyfox: ja, auch gute Punkte, aber man soll ja halt nur 5 Sachen nennen je Kategorie geschätzer "großer Aufwand und “kleiner Aufwand”.
Da hatte ich für Marken kein Platz mehr ^^

Wenn ich aber was aus meinen Vorschlägen dafür austauschen müsste, würd ich erstmal die Gruppenanreize rausnehmen dafür.
Mehr inventarplatz durch entfernen unsinnier Inventarblockaden wie Dungeon-Marken ist natürlich auch gut

Eure Wünsche und Erwartungen fürs Mai-Update

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Dieser Thread soll dazu dienen, damit jeder, der hier postet seine aktuellen 5 Dinge nennt, die man sich für das Mai-update wünscht, bzw. vorstellt, dass diese als Inhalt im Mai-Update kommen sollen.

Je mehr Leute hierran teilnehmen und ihre Top 5 großen Dinge, sowie Top 5 kleineren Dnge nennen, die im Mai-Update umgesetzt werden sollen, desto öfters werden garantiert unter den nennungen Überschneidungen vorkommen.

Je öfters also für eine Sache Überschneidungen vorkommen, desto einfacher ist es aus all den nennungen einen gewissen Trend raus erkennen zu können, was sich eine überwiegende Anzahl an Spielern wünscht und vorstellt, was im Mai kommen sollte.
Bin gespannt, was andere Leute hier dazu schreiben werden, hier jedoch erstmal meine 5 Dinge, die ich gerne im Mai-Update umgesetzt sehen würde:

Top 5 Groß

1) Eine Überarbeitung und Ergänzung des momentanen Erfolgspunkte-Systems.
Diese überarbeitung und Ergänzung sollte folgende Punkte betreffen:

- Erweiterung vieler Erfolge um weitere neue Ränge und zusätzliche neue Titel
- Hinzufügen komplett neuer Erfolge und neuer Erfolgskategorien, wie “Gildenerfolge”,
- Ergänzung bestehender Erfolgskategorien um fehlende Erfolge, wie z.B. diverse fehlende Bezwingererfolge

2) Überarbeitung des Tag/Nacht-Systems mit Einkehr von richtiger Nacht, die auch richtigen Einfluss hat auf die Spielwelt bezüglich Events, Umgebung, Monsteraufkommen, NPC-Verhalten usw.

3) Das Hinzufügen fehlender Aktivitäten, wie Polymok, Kneipenschlägerei, Schießstand und Mini-Arena

4) Die Überarbeitung des Sigill-Systems, davon betroffen sind Punkte wie
- Ermöglichung von doppelten Sigillen bei 2H-Waffen
- Hinzufügen neuer Sigille
- Ändern/Entfernen überflüssiger Sigille, wie z.B. all die feindspezifischen Sigille, die braucht kein Schwein und sind in ihrem jetzigen Design reine Slot-Verschwendung, daher sind die Dinger auch überhaupt nichts wert

5) Überarbeitung des Traitsystems in einer Unterteilung zwischen Eigenschaften, Talenten, Fähigkeiten und Fertigkeiten, zur besseren konkreten Build-gestaltung.
Der Plan, den Anet hat, dass jede Klasse 6 brauchbare klar defnierte Builds haben soll, soltle in diesem update in die tat umsetzt werden.
Das Spiel braucht nun mal ein größer angelegtes richtiges Balancing-Update, indem viele unbrauchbare Traits und Skills entfernt und ausgetauscht werden sollten.
Wo bestimtme Klassenfähigkeiten stärker in das allgemeine F-basierte Gameplay von Klassen integriert werden sollten oder bestimmte F-mechaniken automatisert werden sollten, um Platz zu schaffen für sinnvollere F-Mechaniken.
Wo gewisse Gameplaymechanismen die KI gesteuerte Elemente betreffen überarbeitet werden sollten, damit die klassen besser spielbar und kontrollierbar werden

Beispiel: ein Nekromant sollte seine Minions per Rechtsklick steuern und ihnen konkrete Befehle geben können, womit man die KI besser leiten könnte.
Bzw. diese per Drag & Draw direkt Angriffsziele zuweisen können.
oder alternativ sollte man die KI der Minions in einem Minion-Menu einstellen können, wie sich die Minions in jeweiligen Situationen verhalten sollen.

Eine Unterteilung von Eigenschaften zu Eigenschaften und Talenten ermöglicht es, besser trennen zu können zwischen Effekten, die aktiv sind, und solchen, die permanent passiv im Hintergrund wirken (Talente) bzw. konkreten Einfluss darauf hätten, wie Fähigkeiten und Fertigkeiten funktionieren (Nebeneffekte/ Zusatzeffekte/ anderes Aussehen usw.)
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Top 5 Klein

1) Die Ausmerzung von Rüstungs-Recycling: Alle schwächeren seltenen Dungeon-Rüstungen erhalten die Skins der derzeitigen starken Versionen. Die starken Versionen erhalten allesamt neue Rüstungs-Skins, welche vortan bei den Umtausch-NPC’s als “Elite-Versionen” verkauft werden, sowie als “Aufgestiegene-Version”, wodurch ein neuer Gegenstand als Drop eingefügt wird, den man für das Besiegen des Dungeon-Bosses erhält.
Somit würden auch Aufgestiegenen-Rüstungen ins Spiel einkehren als weiterer Schritt Aufgestiegenen items schrittweise ins Spiel einzufügen und Dungeons würden so definitiv wiederbelebt werden.
Darüber hinaus werden die benannten Rüstungen mit neuen Designs versehen, sowie die Fluchküsten -Karmarüstungen für die Altar-Events, so das jede davon je Altar passend einen eigenen Skin hätte.
Je eine Balthasar, Grenth, Melandru, Dwayna, sowie Lyssa inspirierte Rüstung

2) Neue Musikinstrumente zum Sammeln werden hinzugefügt und das System dahinter wird erweitert und angepasst, um besser dem Vorbild von LotRO und Co zu entsprechend mit besseren Animationen

  • Blockflöte/ Panflöte/ Okarina/ Querflöte
  • Trommel
  • Rassel
  • Violine/Geige
  • Gitarre
  • Trompete
  • Zylophon
  • Harmonika
  • Posaune
  • Dudelsack
    ect.

3) Mehr neue Emotes und ein einfacherer Zugriff auf diese durch ein visualisiertes Fenster, in welchem man die Emotes auslösen kann passend zu dem ausgewählten und angeklickten Emote-Symbol, so das man nicht mehr zwingend die Emotes im Chat eingeben muss, um sie ausführen zu können. In der Tastatur sind noch so viele unbenutzte Buttons, warum 1 davon nicht für nen Emote-Fenster benutzen???

4) Der Auftakt für eine neue lebendige Geschichte wird gemacht in der Südlicht-Bucht mit dem Handelskonsortium und all den Flüchtlingen, die dorthin gezogen sind um die Insel als Touristenattraktion aufzubauen.
Im Zuge der lebendigen Geschichte wird das Fraktal der Nebel umverlangert in die Südlicht-Bucht, raus aus Löwenstein, eventuell werden neue Fraktale noch hinzugefügt, wie z.b. das neue momentane Dungeon, was ja nur temporär sein soll.

5) Anreitze schaffen, in Gruppen zusammen zu spielen mit einer Verbesserung des Gruppen-Systems, das Einfügen eines offiziellen LFG-Tools im Spiel und der Deaktivierung des Kickens aus der Gruppe, sobald eine Gruppe eine Instanz betritt.
Sobald man eine Instanz betritt, sollte jeder Spiele in der Gruppe nur noch für sich selbst entscheiden können, ob man die Gruppe verlässt, oder nicht. man soltle aber nicht mehr einfach so gekickt werden können.

Sollte Anet jedoch bei dem Einfach so kicken können-System bleiben, sollten gekickte Spieler zumindest angemessen anteilsmäßig entlohnt werden!
Beispiel: Man hat die Hälfte des Dungerons geschafft und wird dann gekickt, der gekickte Spieler sollte die Hälfte der Dungeonbossbelohnung dann erhalten, damit man wenigstens die Hälfte nicht völlig umsonst mitgemacht hat.
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Das sind die Dinge, die meiner Meinung nach Anet dran arbeiten sollte für das Mai-Update. Nun bin ich wie gesagt ehlich gespannt drauf, was ihr euch so für den Mai wünscht und erwartet.

Vorschläge: Skins, Gilden, Skills, Elemente

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es soll irgendjemand jemals nochmal behaupten nach diesem Roman, ich würde WoT’s schreiben ….

Edelsteine und Anfänger

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

ANet hätte dieses typische Problem vermeiden können, was einfach nicht auftreten kann, wenn man nicht geldgeil ist.
Warum?
Ganz eifnach, die eifnachste Art, wie dieses Problem von anfang an hätte vermieden werden können ist einen FIXEN Kurz vorzugeben.

Eien Fixen Umtauschkurz machen sie ja schließlich auch, wenns darum Geht echtes Geld auf direktem Wege zu gems zu machen, ohne den Schwachsinn mit Gold dazwischen. Da muss sich doch jeder Mensch mit auch nur etwas Verstand in der Birne fragen, warum in 3 Teufelsnamen das nicht auch genau auf exakt umgekehrten Wege auch so machbar ist.

Fairer für alle wäre es auf jeden Fall und das Bisschen, was Anet eventuell einbüßt an Enahmen, weil die Einahmen nicht mehr über die fixen Rahmensummen hinaus geht, die würden locker eingeholt werden können durch die sicherlich ansteigende Menge an Leuten, die gewillter wären dann den Shop auch aktiver uz nutzen.

Es ist eine ganz normale bekanntes volkswirtschaftliche Tatsache, das je größer die Kraftkraft der potentiellen Kunden ist, umso größer kann auch ein potentieller Profit ausfallen, da die Höhe des zu erwartenen Verlustes locker abgedeckt werden könnten durch die potenziell zu erwartende Steigerung der Menge an Absatz, weil aufgrund der grünstigeren Preise weitaus mehr Leute gewillt sind sich was zu gönnen.

Das ist auch genau der Grund, warum unter Garantie die absatzstärksten Tage für bestimmte Angebote des Shops genau immer dann sind, wenn für irgend ein Item grade 20/30% Rabatt bestehen und somit die größtenteils überteuerten Angebote im Shop im Verhältnis zum Spiel bzw. der aufwertung des Spiels zur DDE was Preis/Leistung anbelangt besser stimmt.

Wenn ANet eine fixe Umtauschrate von Gold zu Gems machen würde.

Beispiel:

2 Gold = 100 Edelsteine

Dann würden sich dadurch alle verhältnisse normalisieren und jeder würste exakt genau, was er für sein Gold, bzw. für sein Geld erhalten würde, und wieviel Gold man praktisch für sein Geld gegen die Gems erhalten würde.

Wenn ich also jetzt beispielsweise für 10€ 1000 Gems erhalten würde als Beispiel, wüste ich bei solch einen fixen festen Kurz ganz genau, für diese 10€ würde ich im Spiel umgerechnet 20 Gold erhalten.

Einfacher kanns doch wirklich mathematisch nicht gehen!

Dadurch, dass es jedoch keinen fixen Kurs gibt , treibt sich die Community mit jedem Mal, wo Anet irgend wa neues ins Spiel einfügt nur immer weiter inflationär den Umtauschpreis in die Höhe, so schnell kaufen die Leute garnicht Gems, damit der Preis wieder sinkt.
Bis genug leute das getan haben, kann Anet jederzeit wieder irgend was Neues in den Shop nachpatchen und der Teufelskreis geht wieder von Vorne los >.>.

Also ich kann absolut bestens das Anliegen/Problem des TEs voll und ganz verstehen und nachvollziehen und ich selbst befürchte aus, wenn das so weitergeht wie jetzt, haben wird bald als Nächste Messlatte vermutlich ENde des Jahres oder früher schon ne inflationäre Umtauschrate von 5 Gold / 100 Gems, das ist jetzt mal meine Prognose für Dezember 2013.

Wenn man sieht, wie sich der Preis in den letzten 6 Monaten von 1 G auf 3G verdreifacht hat, ist das absolut realistisch prognostiziert!, sofern der Anstieg weiterhin so konstant bleibt, wie jetzt.
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Es fehlen definitiv die fairen Mittel und Wege im Spiel, sich auch langsam aber sicher auf andere Art und Weise seine Edelsteine im Spiel verdienen zu können
ICH BETONE DIES ABSICHLICH HIER NOCHMAL.

Es fehlen absolut faire kleine Alternativen, um sich mit alternativen Methoden Edelsteine verdienen zu können!

Es gab bzw. gibt ja noch diese Turniere, wo man als Gewinner Edelsteine bekam.
Es sollte mehr solcher Sachen im Spiel geben, wie PvP-Spieler, wie PvE-Spieler sich nebenbei Edelsteine verdienen können sollten, außer imerm nur stupide Gold dafür umzutauschen, auch wen das anet sicherlich gern als einzigste Methode derzeit eingestellt hat, weils halt noch ein Gold Sink ist….

Ein Spieler, der z.B. für alle 500 Erfolgspunkte 50 oder 100 Edelsteine bekäme, wäre sicherlich mehr als zufrieden.
Damit würde ein Spieler, der derzeit 5000 Punkte hat beispielsweise 500-1000 Edelsteien verdiene haben.
Wenn anet jetz großzügig wäre, sagen wir mal es wären 1000, dann wäre das in der Sumem genug, um sich nach 5000 Erfolgspunkten beispielsweise 1 neuen Charakterslot zulegen zu können.
Nun und für 5000 Punkte muss man schon ordentlich lange spielen.
Die selbe Summe Gems hätte man durch einen Direktkauf mittels echtem geld natürlich viel schneller und so slltes auch sein und so läufst auch in jedem x-beliben gut funktionierenden F2P ab

Seelenbindung per Item aufheben

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es wäre einfacher, schlichtweg alle Aufgestiegenen-Items grundsätzlich accountgebunden zu machen.
Ich sehe den Sinn nicht darin, weshalb diese items seelengebunden sind, wenn sie ohnehin schon bei Erhalt praktisch Accountgebunden waren und somit ja garnicht verkauft werden können.

Der Grund, dass diese Items seelengebunden sein müssen, damit sie nicht verkauft werden können, fällt also schon mal von vornherein weg. Also könnte man sie auch gleich sofort accountgebunden lassen.
Dafür ist das sammeln der lorbeeren auch zu mühseelig, als das diese items seelengebunden sein sollten, damit man nicht eventuell auch 30+ Lorbeeren in den Sand setzten kann, wenn man das Item mit nem chara ausrüstet, später dann aber merkt, Chara X hätte das item besser gebrauchen können als Chara Y

Segen verstärken

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Warum wundert es mich nicht, das einige voreilig gegen diese Effekte sind obwohl

A) sie überhaupt garnicht wissen können, wie lange diese Effekte halten sollen, da ich dazu nichts schrieb

B) sie überhaupt garnicht wissen können, wie lange die Wiederaufladezeit der jeweiligen Skills wären, weil ich dazu nichts schrieb

C) sie überhaupt garnicht wissen können, welche Klassen diese Segenseffekte überhaupt ausführen können sollen und ob es sich dabei um Selbst-Buffs handelt, oder Support-Buffs, weil auch dazu ich bewusst erstmal nichts schrieb.

D) sie ebenfalls auch nicht wissen können, ob der Effekt aktiv, oder reaktiv passieren soll, ob treffergebunden oder dauergebunden usw.
Ich habe nur eine grobe Rahmenbeschreibung geschrieben, ohne tief ins Detail zu gehen.


Gesundheit Ich habe nicht geschrieben, das Gesundheit dauerhaft vor Zuständen schützen soll. Es soll funktionieren wie Aegis, also ein Support-Buff, welcher treffergebunden 1x schützt. Die Stacks erhöhen nur die maximale Dauer in welcher der Schutz wirken kann, wenn in dieser Zeit ein Treffer eingeht, der normalerweise einen Zustand erzeugen würde.

Das ist weder OP (weil sonst wäre Aegis genauso OP, denn Aegis blockt den gesamten Angriff ab), noch macht es irgendwelche Condi-Builds unbrauchbar. Wer Conditions spamt auf ein Feind, der bringt halt von sag ich mal 4 Zuständen dann halt nur 3 effektiv durch, weil der erste durch Gesundheit verhindert werden würde.

Welche Klasse(n) sollen es einsetzen können?: Waldläufer, Dieb, Ingenieur

Absorbtion

Absorption macht Schutz nicht unbrauchbar, auch hier kommt es wieder stark drauf an, wie der Effekt genau funktionieren soll, wie lange/stark, wie die Rechargezeiten wären und vor allem welche Klassen es einsetzen können sollen, denn nicht jede Klasse kann Schutz erzeugen Zudem wäre der gleichzeitige Einsatz von Schutz und Absorption kontraproduktiv, weil man sich so selbst die Heilung durch Absoption um 33% reduzieren würde. Daher ist Absoption auch kein Support-Buff, wie Schutz, sondern viel mehr ein Selbst-Buff zum/r Eigenschutz/Eigenheilung.

Welche Klassen sollen es nutzen können: Waldläufer, Ingenieur, Dieb, Nekromant



Major Trait Nekro: Seelenübertragung
Wann immer einer der beschworenen Diener vernichtet wird, geht die Kraft des Dieners auf den Nekromanten über und erlangt so für 3 Sekunden 5 Stacks Absorbtion. Die nächste Blutung oder Gift erzeugende Fähigkeit richtet zudem 200 Punkte Zustandsschaden mehr an.

Skill: Wirbelverteidigung: Bekommt den Zusatzeffekt, dass wenn dieser Skill in einem Wasserfeld ausgeführt wird, der Waldie für die Dauer der Wirbelveteidigung Absoption erhält (1 Stack)

Trait: Kraftentzug: Wird eine Illusion zerbrochen, erhält der Mesmer pro zerbrochene Illusion 1 Stack Absorption für die nächsten 3 Sekunden und Gegner leiden an Schwäche, wenn sie den Mesmer angreifen in dieser Zeit.

Skill: Schattenzuflucht: Sollte den Zusatzeffekt erhalten, dass wenn man den Trait Belohnung des Assassins benutzt, statt Heilung sollte der Dieb Absorbtion erhalten für die Dauer des Stealths (1 Stack), welches auch direkt endet, sobald der Dieb Stealth verlässt.

Nur kleien Beispiele, ANet würde da sicherlich besser wissen, wie und wo man diese Effekte einbauen könnte, diese Beispiele sollen auch nur zeigen, in welche Richtugn es gehen sollte mit Absorption. – kleine kurzweilige Selbst-Buffs, nichts anderes, die halt was zur Eigenheilung beiträgen könnten, wenn man genau in dieser Zeit angegriffen wird. wird man in der Zeit nicht angegriffen, verpufft der Effekt und hat genau nichts bewirkt.

Asura-Portale beschriften

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

:D sich freut

Segen verstärken

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

/dagegen

Wesentlich sinnvoller wäre es, wenn das Segenssystem etwas besser ausgearbeitet und erweitert werden würde und gleiches mit dem Zustandssystem gemacht würde.

Ein guter Balancingansatz wäre es schon mal, hier die Effekte besser zu trennen zwischen PvE, PvP und WvW.

Macht PvE
Stackt bis maximal 10, steigert Kraft um 2% pro Stack und hält für 20 Sekunden

Macht PvP
Stackt bis maximal 5, steigert Kraft um 2% pro Stack und hält für maximal 15 Sekunden

Macht WvW
Stackt bis Maximal 10, steigert Kraft um 1,5% pro Stack und hält maximal 15 Sekunden

als Beispiel, so müsste man mit allen Segenseffekten vorgehen.
——-
Darüber hinaus zusätzliche Segenseffekte, die es geben sollte:

Gesundheit: Schützt wie Aegis vor Schaden, nur in diesem Fall vor negativen Zuständen, solange Gesundheit auf einem liegt. Mehr Stacks verlängern die maximale Dauer

Absorbtion Wandelt vorrübergehend eingehenden Schaden in Heilung um zu 10% Umwandlungsrate. Beispiel, man wird gegtroffen, würde normalerweise 3000 Schaden erleiden, erhält stattdessen jedoch 300 Punkte Heilung durch den Treffer.
Mehr Stacks erhöhen die Umwandlungsrate um 1% pro Stack.

Gerissenheit Erhöht vorrübergehend den eigenen kritischen Schaden um 1% pro Stack und vermindet die Wahrscheinlichkeit selber kritischen Schaden erleiden zu können um 2% pro Stack.

Vorsicht Schützt temporär vor Falleneffekten und erhöht die maximalen Lebenspunkte um 1% pro Stack, reduziert jedoch über die Dauer von Vorsicht die Bewegungsgeschwindigkeit um 33%

Nur ein paar Beispiele, womit man das Gameplay von GW2 bereichern könnte.

Vorschläge: Skins, Gilden, Skills, Elemente

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das Thema rund um Resistenzen bei Gegnern ist auch nicht wirklich neu.
Es wäre in diesem Zusammenhang jedoch auch notwendig/sinnvoll, wenn man das Schadenssystem erweitern würden, so wie es in GW1 der Fall war.
Dadurch bekäme das Kampfsystem etwas mehr strategische Tiefe und Kämpfe könnten etwas hartnäckiger gestaltet werden, wenn bestimmte Gegne resistenter wäre gegen bestimmte Angriffsarten, dafür wiederrum schwächer gegen bestimmte andere Angriffsarten.

Das Schadenssystem müsste wie folgt dann unterteilt werden:


- Physischer Schaden (unterteilt zwischen Nahkampf und Fernkampf)
- Magischer Schaden (Unterteilt in die jeweiligen elementaren Schadensarten)
- Mentaler Zustandschaden (basierend auf Furcht, Konfusion)
- Körperlicher Zustandsschaden (basierend auf Gift, Blutung, Vergeltung)
- Elementarer Zustandsschaden (basierend auf Brennen)

Die jeweiligen Schadensarten könnten dann wie zuvor dem Spieler per Mouse Over über den Überbegriffen angezeigt werden:

Physischer Schadensquotient = 2500 (Beispiel)
im Nahkampf = 2700
im Fernkampf = 2300

Magischer Schadensquotient = 3150
Feuerschaden = 3500
Wasserschaden = 3000
Windschaden = 3250
Erdschaden = 2850

usw.

Die Unabhängigkeit von Elementarmagier kann ganz einfach erreicht werden, indem man Waffen die Aufrüstmöglichkeit gäbe, diese mit Hilfe von Runensteinen magisch “verzaubern” zu können


Eisenschwert + Sigill der Überlegenen Blutgier + Flammender Runenstein
=
Flammendes Eisenschwert der Überlegenen Blutgier

Ein solch modifiziertes Eisenschwert würde fortan also nicht mehr physischen Nahkampfschaden anrichten, sondern fortan Feuerschaden und von der Waffe würde ein gewisser flammender Partikeleffekt ausgehen, so das man erkennen kann, dass die Waffe “verzaubert” ist.

Könnte z.B. ein Feature sein, dass man Aufgestiegenen Waffen hinzufügen könnte, dass diese neben dem Sigill-Slot noch ein Verzauberungs-Slot besitzen würden, so das man diesen nutzen könnte, um entweder die Waffe elementar zu verzaubern, oder mit anderlei positiven Nebeneffekten auszustatten, wie z.B.

“Erhält für 2 Sekunden Schutz bei kritischen Feindtreffern (Erholzeit 5 Sekunden)”, wen man stattdessen einen Beschützenden Runenstein benutzt.

Oder man könnte diesen Slot nutzen, um etwas besser die Qualresistenz noch erhöhen zu können, indem man einen Qualvollen Runenstein in die Waffe einsetzt und damit die Waffe verzaubert.

Natürlich wären die Kämpfe dann was komplexer, weil man sich dann etwas mehr überlegen müsste, was man so an Waffen/Skills in den jeweiligen Gebieten mitnimmt.
Aber das Kampfsystem würde aus strategischer Sicht nur davon profitieren im PvE, wie im WvW und PvP


Als Beispiel
Es ist einfach unsinnig, dass man Feuerelementaren z.B. mit Feuerzaubern überhaupt Schaden anrichten kann. Hier wäre es einfach nur logisch, wenn Feuerelementare gegen jegliche Art von angriffe, die Feuerschaden erzeugen oder Brennen auslösen zu 100% resistent gegen wären, also praktisch immun gegen diese Angriff, greift man allerdings mit wasser/eisbasierten Angriffen an, wäre der Schaden doppelt so groß, weil effizient gegen Feuer und Kühle sollte länger dauern , als normal bei anderen Gegnern ohne die Schwäche gegen Eis.

Ein Stärken/Schwächen-System innerhalb des Kampfsystems wäre einfach nur genial und brächte dem Spiel viel mehr Tiefgang und vor allem Glaubwürdigkeit.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Verschiedene (mehr Vielfalt) "Monster"

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es ist völlig Schnuppe, ob jetzt nur im Süden, oder anderswo auf den Maps.
In jeweils Kessexhügel und Gendarranfelder, also praktisch vor der Haustür zum Königintal kommen bereits Untote vor, völlig gleich ob in Süden, Norden, Westen oder Osten. Heißt kurzgesagt, Zhaitans Einfluss auf seine untoten Diener reicht bis nach Kryta, denn beide Maps zählen zum Königreich Kryta. Punkt und Fakt.
Da kannste sagen, waste willst.
Wenn Zhaitan also schon so weit ins krytanische Reich Einlfuss hat auf die Untoten, was sollte ihn also bitte aufhalten oder daran hindern, des Nachts auch Untote ins Königintal zu schicken???

Diese Frage hätte ich gerne mal von dir offen und ehrlich beantwortet und nicht so engstirnig ala, Untote sind nur im Süden derzeit vorzufinden, deshalb kann es sie niemals woanders geben… denn das wäre gelinde gesagt absoluter Unsinn und genauso von dir bloß so “erdacht”, wie ich spekuliere, das Zhaitans Macht bei Nacht stärker ist, als am Tage.

Mag sein, das in GW1 überwiegend die Untoten durch den Lich kontrolliert wurden, welcher ja eine höhere Form eines Untoten ist. Das Zepter selbst hat damit jedoch überhaupt nichts zu tun, das Zepter ist bloß nur ein magisches Artefakt, welches einem nicht die Macht über Untote verleiht.
Wir wissen jedoch heute immer noch absolut garnichts über die Herkunft des Lichs, woher dieser kam und wie er überhaupt zu dem wurde, was er war.
Man ist ja nicht einfach so ein Lich ohne Grund, da muss ja schließlich irgendwas mit dem Wesir Khilbron passiert sein willentlich oder unwillentlich.
Da der Wesir ebenfalls aus Orr stammt, kann man auch darüber bloß spekulieren, dass die Verwandlung zum Lich etwas mit der macht von Zhaitan zu tun haben kann, denn es ist in Orr die einzigste Kraft, die dazu führen könnte, dass man zu einem Lich wird.
Der Zepter stammt aus Orr, dass ist das einzige, was klar ist neben der Herkunft des Wesirs und da es von Orr stammt, kann man davon ausgehen, dass die Quelle seiner magischen Kraft von Zhaitan stammt, der unter Orr ja schlummerte all die Zeit zuvor.

Wie auch immer, all dies ändert nichts an der Tatsache, dass die Monstervielfalt an Untoten weitreichender sein könnte und nicht nur bloß aus menschlichen Aufgestiegenen bestehen sollte, sondern auch die altbekannten GW1-Untoten unter ihnen vorzufinden sein sollten, vor allem auch in Orr.
Die Map ist besonders langweilig, weil man nahezu dauerhaft immer nur die selben Gegner vorfindet überwiegend.

Den 3 Orr Maps würde es sicherlich gut tun, wenn man in ihnen etwas Knochenhunde, Knochendrachen, Ghoule, Rauchphantome, Skelette und Todesreiter platzieren täte. Da spielt Tag/Nacht eh keine Rolle, dort findet man immer nur Untote…

Ehrenabzeichen?!

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das ganze System rund um Ehrenmarken haut bis heute noch nicht wirklich hin.
Ich find es ist einfach ein komisches Spieldesign, wenn man praktiosch mit einer unnützen nebentätigkeit, die garnichts zum WvW beiträgt (JPs) Ehrenmarken erhält und das auch noch im Zeit/Leistungsverhältnis deutlich schneller, als richtig am WvW teilzunehmen an Dingen, die man eben im WvW zu macht – feindliche Spieler bekämpfen, Belagerungen, Einahmen von Türmen, Vorratslagern und Festen, Straßenwachen vermöbeln und Yaks klatschen am laufenden Bande, dessen Titel beim jetzigen Design nie ein Spieler jemals erreichen wird….

Ehrenmarken wären eine wesentlich bessere Belohnung, wenn man sie nur erhalten würde für erfolgreiche Tätitgkeiten im Spiel, die effektiv auch mit WvW zu tun haben.
Mehr Möglichkeiten Ehrenmarken gegen Sachen umzutauschen fehlen auch noch.
Warum kann man z.B. noch nicht bis heute Ehrenmarken nutzen, um sich damit ebenfalls aufgestiegene Items ertauschen zu können.

Sollte doch in das Spieldesign von GW2 dazu gehören, wo es doch heißt, dass man aufgestiegene items in allen Bereichen von GW2 erspielen können soll, egal ob PvE, PvP oder WvW, wobei PvP ja ohnehin unwichtig ist, da man da ja sowieso immer sofort Max Equip erhält.

Das man sich in WvW nur 1 einziges Rüstungs-Set erspielen kann, finde ich zudem auch extrem mager.
Jetzt gibts mittlerweile richtige WvW-Ränge, da wäre es doch nur angebracht, wenns passend zu den Rängen auch mehr erspielbare Rüstung-Sets geben würde, die zusätzlichen Anreiz bieten würden verstärkt am WvW teilnehmen zu wollen.
Gleiches gilt für WvW-spezifische Waffen-Skins, die man halt nur übers WvW erhalten köönnen sollte.

Mit Exklusivität schafft man Anreize, die WvW braucht, um in Zukunft weiterhin möglichst lange attraktiv und interessant zu bleiben in GW2.
Von WvW-Fähigkeiten hat man nicht wirklich viel, von exklusiven erspeilten Waffen und Rüstungen dagegen schon, denn diese sind ein optischer Indikator dafür, was ein Spieler geleistet hat.

Ehrenmarken sind eines von vielen kleinen Baustellen in GW2, welche definitiv Verbesserungsbedarf haben und worin noch so einiges an verschwendetem Potenzial drin steckt, welches bisher einfach noch nicht genutzt wird…

State of Game - Was kommt am 30. April

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Einige nette Ansätze bei, aber bei weitem noch nicht die absolute Non-Plus Ultra Lösung:

  • Neues Dungeon:

Für die Content Crybabies, naja, als Abschluss für die erste lebendige Geschichte sicherlich ein krönendes Ende, bin ja gespannt obs auch passend dazu die möglichkeit gibt sich Waffen und Rüstungen zu erspielen, wie in allen anderen Dungeons.

  • Zuschauer-Modus & selbsterstellbare Arenen

Nettes Goodie, Zuschauermodus ist ein Muss, naja, und letzteres wird wohl ausschließlich ein Feature werden für Leute, die Geld zu viel haben, wenn man sich diese Arenen nur im Shop kaufen kann und dann noch dauerhaft weiter praktisch “Miete” zahlen darf, um diese auch dauerhaft behalten zu dürfen … ist ja schon praktisch ein indirektes Abo dieses Feature, naja, wers brauch, ich hoffe auf sinnvollere Umsetzungen für 1vs.1 PvP

  • Neue WvW-Fähigkeiten
    Pfeilwagen.. hab mich schon im letzten Update gewundert, wo die Fähigkeiten dafür abgeblieben sind, man kann wohl dann davon ausgehen, das im Mai dann die Fähigkeiten für Belagerungskolems kommen ???
  • Mehr Gildenmissionen
    Nett, ich weiß schon, wer sich hier besonders freuen wird, fuu, errgh kuu
  • Gilden-Belagerungswaffen und Rücken-Banner
    Klingt beides ebenfalls nach neuen Shop only Items und letzteres letzt nicht vermuten, das wir jemals edle schöne Umhänge zu sehen kriegen werden >.< ankotzt
    Diese Rückenbanner sehen einfach nur bescheuert aus. Gebt uns endlich richtige Umhänge und nicht so ein grottenhässlichen Schmarn als praktischen Möchtegern-Ersatz! :P Ich möchte mal nen Chara mit sowas am Rücken rumrollenm sehen, der Banner ist danach sicherlich im Normalfall am Ar***
    ——

Zu den Skill/Traitänderungen sag ich erstmal nichts, da warte ich erstmal ab, wie sich eventuelle Änderungen nachher überhaupt spielen, ob man groß einen Unterschied irgendwo merkt.

Verschiedene (mehr Vielfalt) "Monster"

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Und seit wann schreibst du vor, was es in Tyria zu geben hat Skargon?
Davon mal abgesehen, dass es nur ein Vorschlag war, ist es loretechnisch absolut kein e Unmachbarkeit sowas wie Ertrunkene in die Spielwelt einzubauen in Sumpflandschaften, Morasten und Mooren, sowie an Flüssen und Seen.

Ertrunkene sind schließlich auch nur Untote “Zombies”, die halt auf bestimmte Aart gestorben sind – eben durch Ertrinkung.
In GW1 Kryta gab es ebenso massenweise Untote und das auch völlig ohne Zhaitan

http://wiki.guildwars.com/wiki/Hellhound
http://wiki.guildwars.com/wiki/Bone_Dragon
http://wiki.guildwars.com/wiki/Grasping_Ghoul
http://wiki.guildwars.com/wiki/Necrid_Horseman
http://wiki.guildwars.com/wiki/Liebsche_Cleric
http://wiki.guildwars.com/wiki/Skeleton_Ranger
http://wiki.guildwars.com/wiki/Skeleton_Sorcerer
http://wiki.guildwars.com/wiki/Smoke_Phantom

Ich möchte einfach gern in GW2 ein bisschen soweit möglich die Nostalgie von GW1 erleben und das geht doch auch sehr gut, wenn man bekannte Monster und Gegner aus dem Vorgänger einbaut. Untote sind zeitlos, diese Gegner kann es also problemlos in GW2 250 Jahre nach Teil 1 immer noch unverändert geben, nur das sie vermutlich natürlich in GW2 etwas anders aussehen würden aufgrund der neuen Graphikengine usw.

Die Untoten kommen bei Nacht, weil in der Dunkelheit Zhaitan’s Macht einfach stärker wäre, als am Tag, wodurch sein Einfluss auf die Toten stärker ist.
Im übrigen, die dind sicherlich doch die GENDARRAN-FELDER ein Begriff, oder?
Eine Map, die direkt neben dem Königintal liegt und dort gibt es ebenfalls Untote!!

Oder muss ich dich an Events, wie diese erinnern?
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Cull_the_undead_horde_gathering_outside_of_First_Haven
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Recapture_First_Haven_from_the_Risen
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Rebuild_First_Haven%27s_defenses_to_guard_against_the_undead
—-
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Help_Denton_and_Chief_Cherpa_safely_transport_their_supplies_through_the_swamp

Kessexhügel, bereits in GW1 voll von Untoten gewesen.. siehe da, was ist in GW2?:

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Defend_Shadowheart_Site_from_the_Risen
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Liberate_Shadowheart_Site_from_the_Risen
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Stop_the_Risen_krait_from_building_their_army

Man mag zwar sagen, das die Ortschaften von Kryta bei weitem nicht mehr so von überwiegend Untoten überrannt scheinen, wie zu GW1-Zeiten, aber es gibt sie immer noch und Zhaitans Einfluss reicht auch bis Kryta, also komm mir nicht mit Zhaitan ist ja soooooooo weit weg …
——-

Warum sollten Untote überwiegend nur nachts erscheinen und verstärker Zahl ???

Hmm, weil vielleicht Zhaitan nicht dumm ist und weiß, dass viele seiner Feinde zu dieser Zeit schlafen, um sich zu erholen und es daher einfacher ist mit seiner Armee an untoten Dienern den Feind zu überrennen???
Wäre jedenfalls meine logischste Erklärung. Strategisch betrachtet hat Zhaitans Untotenarmee auf jeden Fall diesen Vorteil, nicht schlafen zu müssen, um fit zu bleiben und sowas kann man halt nun mal ausnutzen, in dem man genau dann verstärkt angreift, wenn der Feind am Schwächsten ist und das ist nachts in diesem Fall.

Verschiedene (mehr Vielfalt) "Monster"

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263



…………………………………..

Ich find, sowas sind intuitive dynamische und vor allem actionreiche Features, womit man auch das KS von GW2 was aufpeppen könnte, aber naja, das is nen anderes Thema

Welches du uns bestimmt im nächsten “Tollen Vorschlag der Woche” in
aller Ausführlichkeit darlegen wirst.
Ich freue mich schon darauf.

genauso wie die obligatorischen Flamer :P

Wie auch immer..

Wenn du nix Konstruktieveres zu posten hast, als solch ein Schmarn, dann lass es direkt besser bleiben.
Das manche Leute echt nix besseres zu tun haben, als Threads entgleisen (derailing) zu lassen mit ihren provozierenden sarkastischen Kommentaren, die komplett unnötig sind.

B2T:

Eine einfache Form von Monstervielfalt könnte Anet ja schon mal erzielen, indem sie die Spielwelt was Monster anbelangt mal endlich so einstellen würden, das man dynamisch auch direkte Unterschiede erkennt auf den Maps, wenn es gerade Tag ist und wenn es gerade Nacht ist.

Heißt, bei Nacht sollten überwiegend nur nachaktive Gegner zu finden sein und solche, die tagaktiv, wie nachtaktiv sein können. Darunter kann man schon eine ganze paletten an neuen Gegnern einbauen.
Ich finde, das allein wäre fürs Spiel schon mal ein großer Fortschritt in die richtige Richtung.


Gegner zu finden tagsüber:

- Banditen
- Zentauren
- Brachwasserskale
- Verderberskale
- Kammskale
- Wespen + Wespenkönigin
- Skritt
- Barracudas
- Obstspinnen
- Flusslindwürmer + Flusslindwurm-Brutmutter
- Erdelementare
- Raupen
- Höhlentroll
- Harpien
- Bären
- Waldeber + Rieseneber
- Bullen + Kühe

Gegner nachtsüber

- Banditen
- Zentauren
- Skritt
- Würmer
- Flughunde
- Schatten
- Aaxte
- Schattenbehemoth
- Barracudas
- Tiefwasserskale (Neu)
- Schuppenskale (Neu)
- Morastskale(Neu)
- Staubmotten (Neu)
- Wasserelementare (Neu)
- Knochenhunde (Neu)
- Knochendrachen (Neu)
- Wandelnde Skellette (Neu)
- Ertrunkene (Neu)
- Gargoyles (Neu)

So könnte man auch einen konkreten Unterschied auf einer Map ersehen, dass man bestimmte Gegnertypen halt entweder nur tagsüber oder nachtsüber antrifft.
Andere wiederum immer aktiv sind, halt nur mal mehr mal weniger stark vertreten in ihren aktivitäten innerhalb der Map.
So wäre es normal z.B. das besonders Banditen und Zentauren ihre aktivitäten innerhalb der nacht verstärken sollten, genauso wie die Skritt.
Bei Nacht sollte zudem klar sein, das nachtaktive Kreauren auftauchen, wie Flughunde (Fledermaus-Abart), untote gegner, die wir bereits aus Kryta von GW1 kennen, wie Knochenhunde, Knochendrachen usw. aus den Raupen schlüpfen bei Nacht giftige Motten, durch die nächtige Kühle kommen Würmer verstärkt hoch.
Die dämonischen Wesen, wie Schatten und Aaxte wären vermehrt anzutreffen und nicht nur bloß im gottlosen Sumpf, breiten sich also vom Sumpf aus weiter aus.
Die tagaktiven Skalle werden durch nachaktive andere Abarten ersetzt, da Kryta voll von Skalen ist.
Bären, Harpien und Höhlentrolle pennen bei Nacht, dafür wiederrum kann Schattenbehemoth nur bei Nacht erscheinen, da dann die Aktivitäten der dämonischen Wesen am Stärksten sind.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Das stört mich an Guild Wars 2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Dies ist meine derzeitige Top 10-Liste, an Dingen, die mich an GW2 stört:


1. Das Gruppensystem, in welchem man viel zu einfach gekickt werden kann, bzw. wo man überhaupt gekickt werden kann, sobald man eine Instanz bekonnen hat. Vorher ist ja noch nachvollziehbar aber bei Beginn sollte es deaktiviert sein sofort.
Des Weiteren gibt es überhaupt nichts am Gruppen-System, was das gemeinsame Gruppenspiel fördert und belohnt. Man kann prima ganz GW2 auch komplett alleine Spielen (hab ich praktisch mit Main uz 99% gemacht)
Das System braucht dringend Anreize, die dafür sorgen, das Leute sich zu Gruppen auch schließen WOLLEN und dabei auch einen Sinn darin sehen, dies tun zu wollen.

2. Das Fehlen vieler Features, die bei der Ankündigugn von GW2 und den Demos versprochen wurden und bis heute noch nicht im Spiel vorhanden sind.
Wo sind die gut 17 oder so Aktivitäten, die das Spiel haben soll verteilt in all möglichen Städten, damit die städte auch wirklich Spielermagneten sind?
Wo bleibt Polymock, Kneipenschlägerei, Moa-Rennen, Mini-Arena, Charrauto-Rennen, der Schießstand usw.

3. Der Mangel an interessanten stimmigen Titeln und der Überfluss dagegen an langweiligen PvP-Titeln.

4. Dieses extreme Rüstungs-Recycling, vor allem bei den Dungeon-Rüstungen, den benannten Rüstungen und den tauschbaren Karma-Rüstungen bei der Fluchküste.
Zudem haben viele Items in GW2 noch recycelte Standard-Icons von einfachen Waffen, statt eigene Icons

5. Das eintönige und schnell langweilig werdende Kampfsystem.
Hier müssen Dinge her, wie Unterklassen, neue Waffen und bestehende Waffen ergänz werden, sowie neue Traits, Utility-Skills, besser ausbalancierte Elite-Skills die auch redlich das Wort Elite verdienen, was derzeit vielel E-Skilsl nicht tun.
Alle Skills sollten universal einsetzbar sein an Land wie zu Wasser, Skills die dieses Kriterium nicht erfüllen, gehören ausgetauscht.
Eigene Unterwasser-Traits, mehr Rassen-Fähigkeiten, die immer als passive Fähigkeiten verfügbar sein sollten und die man nicht extra in die Skill Bar packen muss…
Hier gibts noch sehr viel Optimierbedarf!


6. Fehlendes Housing und interaktive Gestaltungsmöglichkeiten ect. was man mit seiner eigenen Heiminstanz anstellen kann und man man diese ändern kann, jenachdem was man in seiner persönlichen Geschichte erlebt usw.
Dadurch fehlende Crafting-Berufe

7. Viel zu wenige Gesichter und Frisuren, Tatoos bei den Norn könnten auch besser/mehr sein, bze. wärs besser, wenn alle Rassen Tatoos haben könnten.
Keine Möglichkeit auf Narben/Kriegswunden, alle Charas haben nur perfekte Babyfaces, allgemein haben animehafte babyfaces in GW2 nix zu suchen (imo)

8. Fehlende Immersion durch keinerlei richtige Nacht, null reaktion auf Nacht in der Spielwelt durch NPC-Verhalten, Monsterdiversion, keine Events, die wirklich richtig dauerhaft die Spielwelt beeinflussen können, Welt-Event,s die so schwach sind, das man sie 24/7 immer nur erfolgreich abschließt und man so praktisch nie die Konsequenzen der Welt erlebt, wenn man mal versagen sollte den Zerschmetterer innerhalb einer gewissen Zeit zu besiegen ect.

9. Zu starke Fokussierung auf Wegmarken/Asura-Portale. Das System mag zwar perfekt sein für faule Säcke und solche Leute, die kein Pfifferling drauf geben die Welt zu erkunden, sondern es bevorzugen 1 Loading Screen nachem andern zu sehen, aber es fehlt einfach an alternativen Fortbewegungsmitteln für die Leute, die sich an Welterkundung erfreuen, dies jedoch einfahc mit mehr Stil und einem Zahn schneller tun wollen, als zu Fuß andernd laufen zu müssen.
Boden-Mounts, Schiffe, Luftschiffe, Züge, das ist es, was GW2 braucht, damit fortbewegungsmittelmäßig der Spielwelt mal mehr Leben eingehaucht wird

10. Das zum Teil miserable Dungeon-Design, wo manche Dungeon-Wege zu einfach erscheinen, andere wiederrum stellenweise einfach die reinste Qual sind aufgrund zu overpowerter Gegnerattacken, mechanismen, zu schnell regenerierende Bosse, sobald man auch nur mal nen Schritt weit zu weit wegläuft, viel zu hohe Boss-HP, um Kämpfer extrem unnötig bloß in die Länge zu ziehen, statt den Bosse spannende und gute Verhaltensweisen zu geben und mehr Fähigkeiten, so das sie passender auf auf die Spieler einstellen können und diese dazu bringen können, ihre Strategie im Kampf auch mal ändern zu müssen, nein stattdessen stundenlanges ewiges Rumgekloppe, was einfach nur ätzend langweilig ist

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Die obligatorische WoT Maschine ist auch wieder vertreten….

genauso wie die obligatorischen Flamer :P

Wie auch immer..

Du meinst den Boss-Erfolg “Hydra-Königin”, da muss ich dich leider enttäuschen, es handelt sich dabei nicht um eine Hydra im Stile des Monsters, sondern bloß um nen lahmen Titel einer dämlichen Piratenkönigin
———

Ich hab bei weitem noch nicht alles genannt!, Ich habe mich bisher lediglich nur auf mögliche weitere Kreaturen im Rahmen des Kontinents Tyria bezogen.
Meine Punkte beziehen nicht Cantha und Elona mit ein.
Sondern überwiegend fast nur Kreaturen, die es bereits im Tyria von GW Prophecies gab und meiner Meinung nach auch definitiv wieder in GW2 geben sollte.

ANet hat zwar im Lore was davon geschrieben, das Gargoyles auf mysteriöse art verschwanden, hat sie jedoch im Halloween-Event mit einem merkwürdigem neuen Design wieder erscheinen lassen und somit praktisch die eigene Lore gebrochen
So viele kreaturen aus der Vergangenheit, die noch nicht im Spiel vorzufinden sind.
Da ist es doch normal, dass man sich dafür interessiert, was so aus diesen Wesen geworden ist in den letzten 250 Jahren, was eventuell noch von ihnen übrig ist usw.

Ich muss jedoch zustimmen, die gegner in GW2 sehen für meien Geschmack noch zu harmlos aus, wenn man sich das Gegnerdesign aus diversen anderen Onlinespielen oder gar Offline-Spielen anschaut und mit GW2 vergleicht.
Man merkt halt irgendwo leider schon, das GW2 für “ab 12” designed wurde…leider
Aber was solls, glaube nicht, das sich das jemals ändern wird nd man sich die Mühe macht, das Monster-Design was ansehnlicher zu machen…hat ja schließlich keinen “Nutzen” hust

PS: vor allem bei riesigen Gegner fänd ichs geil, wenn man das dynamische Kampfsystem von DD adaptieren würde und es ermöglichen würde, an gegner springen zu können und an diesen hoch zu klettern, um so z.B. an Schwachstellen zu kommen. Auch wäres toll, wenn das Gegnerdesign von GW2 so optimiert würde, das größere Gegner auch beseitigbare Körperteile hätten, die man ihnen abschlagen könnte, um so zu verhindern das der Gegner bestimmte Fähigkeiten einsetzt oder um den gegner allgemein zu schwächen.

Ich find, sowas sind intuitive dynamische und vor allem actionreiche Features, womit man auch das KS von GW2 was aufpeppen könnte, aber naja, das is nen anderes Thema

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Mehr Gegnervielfalt ist eine Sache, die denke ich mit der Zeit automatisch geschehen wird. Spätestens mit den Add Ons.

Wenn Anet mehr Gegnervielfalt bringt, dann jedoch bitte in erster Linie RICHTIGE Gegnervielfalt und nicht erschummelte Gegnervieltfalt, indem das ganze Spiel mit Reskins bestehender Monster zugekleistert wird. Rekins gehen natürlich schon, jedoch wenn man ein Reskin macht, sollte die Kreatur auhc verhaltenstechnisch sich anders geben, völlig andere Fähigkeiten haben usw. so das man das Gefühl erhält, gegen etwas vkomplett anderes zu kämpfe, als wie 1 andere Map zuvor.

Ich würde wir erstmal folgende Kreaturen wünschen, das diese von GW1 zu GW2 portiert werden würden:

  • Hydras (richtige Hydras, nicht so nen Unsinn wie aus GW1 wie bloß 3-köpfige Dinosaurier, schaut auch Dragons Dogma an, da findet man richtige Hydras mit 9 Köpfen, deren Köpfe nachwachsen können, welche auhc wirklich ein riesigs Monstrum sind – allgemein mehr riesige Gegner wären wünschenswert, Viecher die größer sind wie Eichenherzem
  • mehr Pflanzen-Monster, wo sind die Aloesamen/ Höhlensamen, Dornengänger, Parasitäre Gewächse und deren Pilzsporen, Jacarandas, Ibogas, Inselwächter, Ayahuascas
    Also was Pflanzenmonster anbelangt, gibt es noch viel Nachholbedarf
  • Auch Monster, die zur Kategorie Riesen allgemein zählen müssen erweitert werden
    Hier wären folgende Kreaturen zu nennen:

Behemoths (ganze Monsterspezies fehlt), Hügelriese, Sandriese, Tundrariese,

  • Dämonen & mehr Untotentypen
    Hier wären zu nennen Skeletons, Gargoyles, Rauchphantome, Banshees, Dryder, Titanen, Chimären, Mantikore
  • Elementare
    Lichtelementare, Dunkelelementare, Wasserelementare, Windelementare
    Höherrangigere Formen von Elementaren – Djinns
  • Meereskreaturen:

Kraken/Oktopusse, Piranhas, Aligatoren/Krokodile, Moränen, Rochen, Orcawale, , Speerfische, Riesenkrabben, Hammerhaie, Feuerfische, Seeigel, Hippos, Zitteraal (redesign, last es auch wie ein richtigen Zitteraal aussehen!), Seelöwen, Seeotter, Biber, Seesterne.

Auch was Insekten anbelangt könnte die Vielfalt größer sein, außer bloß nur ein paar Spinnen, Moskitos, Leuchtkäfer, Libellen und Raupen…

Die besagten Termiten wären schon eine Ergänzung, Riesenameisen, diverse giftige Motten/Schmetterlinge, Spinnen mit anderem Körpermodel im stil von Tarantel/Vogelspinne, Riesenheuschrecken, Gottesanbeterinnen, Tausendfüssler…
Wo sind fette dicke Käfer!!! Riesenskorpione!

Niedere Drachen
Gibt dem Spiel Wyverns, Tatzlwürmer

Crafting-Weiterentwicklung

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263


Stillstand fuu! Fortschritt kuu!
Also mir wäre das System in 1-2 Jahren viel zu unterentwickelt, wenn wir in der Zeit kein besseres System bekämen, dass sich dem allgemeinem fortschritt des PSiels auch konsequent anpasst-

Da Mike O’ Brien durch die Blume gesprochen ohnehin vor längerer Zeit in einem Interview ausgesagt hat, dass GW2 diesmal durchaus von anfang an dafür konzipiert wurde, dass man in Zukunft auch das Level Cap erhöhen kann problemfrei, sind meine Vorschläge die jegliche Art von Charakterprogression betrifft natürlich auch darauf ausgelegt, dass irgendwann genau dies auch kommen wird früher oder später.

Schließlich müsste auch nach einer Erhöhung des Caps weiterhin gegeben sein, das man auch komplett alleine durch Crafting einen Charakter aufs maximale Level bringen könnte, sofern man diesen Weg so einschlagen will.
Ergo wenn Level Cap erhöht wird, müsste es auch eine Weiterentwicklung bei den Crafting-Berufen geben.

An für sich spricht doch auch überhaupt garnichts dagegen, diese zu erweitern, ihnen mehr Optionen einzuräumen, was sie herstellen können.
Ist doch nur normal, dass wenn man sich fortbildet, neues Wissen erlangt in seinem Beruf und dadurch auch die fähigkeit erlangt, Dinge herstellen zu können, die man vorher nicht herstellen konnte, aufgrund mangelnder Erfahrung und fehlendem Wissen. Neue erlernbare Rezepte gibt es dadurch automatisch.

Es ist wichtig, dass das Crafting-System überarbeitet werden muss irgendwann. Nicht zwingend jetzt auf gleich, aber irgendwann, sobald anet vollständig das Aufgestiegenen-System mit all seinen Items implementiert hat, denn es ist wichtig, das diese Gegenstände, genau wie legendäre Gegenstände auch craftbar sein MÜSSEN, damit das Crafting-System nicht total überflüssig wird.

Was bringt ein Crafting-System, wenn man damit sich nicht die besten Items im Spiel auch herstellen kann? Richtig – garnichts!


Das mit der Übersichtlichkeit finde ich jedoch einen sehr guten Einwand.
Da kann man wirklich noch was dran tun. Z.B. eine Einstelloption, die ermöglicht ausfiltern zu können, welche Rezepte einem noch angezeigt werden sollen.
Das Erfinden von neuen Rezepten könnte auch intuitiver dargestellt werden finde ich.
Finde das immer so dämlich, das man dort praktisch dauernd nur Rätselraten praktisch betreibt nach Marke Trial & Error undzu Anfang gut 90% der angezeiten Items nicht mal benutzen kann, weil sie rot hinterlegt sind.
Wäre doch viel besser, wenn die Anzeige von Vornherein komplett alles an Materialien ausfiltern würde, die man garnicht erst benutzen kann und sie auch erst dann anzeigt in der Liste, sobald man die erforderliche Crafting-Stufe erreicht hat dafür.


Ja, 1000 ist mein ernst…. 400 zu erreicht hat jetzt nicht wirklich viel Zeit gekostet.
Wenn man sich richtig hinter einem Beruf kleppt, die diversen Guides benutzt, sehr viel erfindet und produziert, solang die Exp am dicksten sind für den Gegenstand und dabei noch am besten ein Handwerks-Booster nutzt, der steigt sehr schnell in den Stufen auf.
Wenn man mit Erfindungen zum Teil 5-10+ Stufen aufsteigt, sind 600 neue Rangstufen garnichts, zumal die erhaltenen Exp die man bekommt mit steigender Stufe ja auch exponentiell ansteigen und man dadurch durch Erfinden und produktion noch mehr Exp schnell erhält, vor allem wenn man durch den Handwerks-Booster öfters die Bonus-Exp bekommt und das nicht zu knapp mit +50% Chance

Hast du dir im übrigen mal angesehen, was ein Konstrukteur herstellt Ludger? Zaubertränke und Zauberwaffen. Im Englischen heißt der Berif “Artificer” “Feuerwerker” und die Herstellung von Feuerwerk galt damals in der Vergangenheit schon als alchemistische Kunst, da man im Umgang mit Schwarzpulver, und anderen alchemistischen Materialien bewandert sein musste, damit das Feuerwerk auch seine unterschiedlichen Farben erhielt.

Ich habe keinen Schimmer, was du dir unter einem Konstrukteur vorstellst, ich schätze jedenfalls einen Techniker.
Die Umsetzung allerdings im Spiel entspricht nicht dem, was man sich unter dem Namen vorstellt, dass es irgendwas mit Technik oder so zu tun hat, was absolut nicht der Fall ist, wenn man sich ansieht, was dieser Beruf alles so herstellt.
Von der Bedeutung her ist Konstrukteur im Spiel eine absolut klare Fehlübersetzung!
Im Englischen müsste der Beruf bei einer korrekten Übersetzung nämlich Contructor heißen sonst und dürfte sicherlich keine Zauberstäbe, Zaubertränke, Fokusartefakte zur Kanalisierung von Magie usw. herstellen, sondern würde technisches Gerät herstellen, aber dies ist ja bereits im Gameplay des Ingenieurs verankert..
http://www.dict.cc/?s=Konstrukteur

Darüber hinaus, es sind ja nur Namensvorschläge für eine neue Jobkarriere-Stufe, die praktisch als Fortbildung die Craftingberufe weiterentwickeln soll, um so neue herstellbare Dinge für den jeweiligen Beruf freizuschalten.
Das nicht alles davon auf anhieb perfekt ist, seis drum, lass ich mir andere Namen einfallen:

Lederer > Kürschner (dann hab ich hier halt die Reihenfolge verdreht, der Kürschner ist aber definitiv höherwertiger, als ein einfacher Lederer, da ein Kürschner nicht nur einfaches Leder verarbeitet und produziert, sondern ein Kürschner auch noch Pelze verarbeitet und mehr Erfahrung besitzt mit eienr vielerlei mehr als Ledersorten und dafür mehr Werkzeuge zur Hand hat, um alle davon in bester qualität bearbeiten zu könnenn

Ein Koch bleibt sicherlich nicht einfach ein koch.. Auch beim Beruf des Koches gibt es Ränge. In jeder Großküche von Sterne-Hotels und Restaurants mit Bekanntheitsgrad wirdst du nirgendswo irgendwo Köche sehen, die einfach bloß nur “Koch” sind.
Auch Köche müssen sich fortbilden, um ihren kulinarischen Horizont zu erweitern.
Auch Köche müssen zeigen, dass sie unter Stresssituationen die Gerichte ohne Makel innerhalb ihrer Zeiten zubereitet und serviert kriegen und damit all das wie am Schnürchen läuft in solch Großküchen, gibt es auch hier unter Köchen sowas wie eine Hierchachie und die fängt ganz unten beim Tellerwäscher an…
http://de.wikipedia.org/wiki/K%C3%BCchenbrigade
Eine Tradition, die aus der französischen Küche übernommen wurde.
Da dies aber naürlich alles für 1 einzigen höheren Rang viel zu überkompliziert ist, war es schlichtweg eifnacher, all das runterzubrechen auf “Chefkoch”, weil es klar deutlich besser ist, als ein simpler Koch bloß nur zu sein.


Ein Architekt ist nichts anderes, als ein Baumeister Silberdolch, übersetze doch eifnach mal das englische “architect” … oh Wunder, es ist ein Synonym für Baumeister in der Übersetzung. Baumeister im Deutschen klingt jedoch für meinen Geschmack total abgedroschen und langweilig, Architekt dagegen geht einfacher von den Lippen und klingt auch viel moderner und passender und wäre zudem die 1:1 praktische übersetzung des englischen Begriffs.

Nun, ich finde dagegen Begriffe wie Baumeister grässlich und altmodisch/langweilig.

Nun, statt Förster könnte alternativ der Beruf auf 2. Stufe auch Jäger oder Wilderer genannt werden, denn Waidmänner sind auch bloß nur ein sehr altmodischer Begriff für Jäger
http://www.duden.de/rechtschreibung/Waidmann

Prinzipiell könne man auch das Fischen zum Beruf des Waidmanns packen, denn Angeln taten Waidmänner auch, da es ja nichts anderes ist, als Fische jagen.
Ich fands persönlich halt nur schöner wenn Angler/Seemann ein separater Beruf wäre, gibt ja schließlich im Shop auch Seemannsmützen.

Was sollte ein Beruf wie dieser produzieren?
- Angeln
- Angelzubehörteile
- Nichtlebendige Angelköder
- Lebendige Angelköder
- Sigille
- Auf Meeresfrüchte jeglicher Art basierendes Buff-Food (muss ja nicht zwingend der Koch machen)

Reicht doch als Basis erstmal, oder wie gesagt, könnte zum Waidmann gepackt werden, wenn man das nicht als Extra-Beruf haben will.
——

Runologisten sind speziell im Umgang mit Runen bewanderte Personen.
Da der Rüstungschmied derzeit mit dem Lederer die einzigsten berufe sind, die Runen herstellen können, wäre es ein Leichtes, die Lederer-Runen zum Rüstungsschmied zu packen und ihn so als Runologen zum Spezialisten zu machen, da Runen vom System her ohnehin nur auf Rüstungen platziert werden können, ergäbe das denke ich am Meisten einen Sinn. fall du dich jetzt bloß an dem Begriff störst, du kann es für dich praktishc ja auch “Runenschmied” (Rune Smith) nennen, ich fand den Begriff Runologe für einen “Spezialisten” in seinem Fachgebiet jedoch treffender, denn “logie” ist griechisch und bedeutet “Lehre”, bzw. umgangssprachlich auch “Wissenschaft”.
Und Wissenschaften sind ein Zerichen dafür, dass man sich auf etwas spezialisiert hat, um es zu erforschen und weiterzuentwickeln.

Zuguterletzt, bevor du etwas gegen “Pflechtner” zu sagen hasst, nenn mir bitte erstmal eine berufliche bessere Form eines Webers bitte zuerst ??
Weben und pflechten ist alles, was dieses Handwerk tut, um damit Dinge herzustellen, wie Teppiche, Vorhänge, Banner usw.
Ich habe in diesem Handwerksberuf keinen Begriff gefunden, den man über den eines Webers stellen könnte, dennoch sollte es solch einen Handwerksberuf geben später fürs Housing.


HIER geht es mir explizit einzig und allein darum, dass die Handwerksberufe erweitert werden sollten um eine neue Karrierestufe, die beginnt, sobald man Rang 400 übersteigt und somit neue Optionen der Produktion freischaltet.
Ich wiederhole lediglich einige Standpunkte aus dem alten Thread, um sie in überarbeiteter Form nochmal zu präsentieren, da eine Erweiterung der Karrierestufe natürlich automatisch einher ginge, mit neuen Rangstufen über Meister hinaus.
Es war bzw. ist doch ohnehin schon merkwürdig, das überall im Spiel in allen Bereichen es Großmeister beispielsweise gibt, im Crafting-Bereich vor dieser rangbezeichnung jedoch schon halt gemacht wird.
Von daher liegt man Verdacht schon sehr nahe, auch in Anbetracht das die Maxstufe auf so eine untypische Zahl, wie 400 endet, dass da noch was für die Zukunft wahrscheinlich geplant ist. Natürlich ist das nur Spekulation, aber das darf man ja wohl noch tun in einem Vorschlagsbereich darüber zu spekulieren, wie ein Spiel sich weiterentwickeln könnte und was man im Fall aller Fälle gerne sehen würde dann im Spiel, wenns soweit wäre.

DAMALS im andern Thread ging es mir explizit nur darum, dass es im Crafting-System sowas wie erlernbare TALENTE geben sollte und das man sowas wie Lehrmeister auch haben sollte, die man wild verteilt in der Spielwelt finden können sollte, um als deren Schüler aufgenommen zu werden und so durch diese Aufgaben zu erhalten um auf andere Weise auch Exp für den Beruf zu erhalten, außer nur 24/7 in ner Stadt zumzuhängen und nur non stop zu produzieren!
Zudem ging es mir damals darum, die Materialien um weitere fehlende Erze aufzupeppen für zukünftige Rezepte basierend auf Metallen, wie Aluminium, Titanium, Damaskus und Adamantium… wenn in GW2 schon so typische Standard-Fantasymetalle existieren, wie Mithril und Orihalcum, dann darf meiner Meinung nach auch nicht der Rest der großen starken Edelmetalle fehlen, zumal vor allem Adamantium praktisch schon ein bekannter Begriff zu sein schein im GW-Universum vom Spiel, da es unter den Charr die Adamant-Gardisten gibt. Ja selbst Waffen-Skins, die nach ihnen benannt sind:
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Adamant-Gardisten-Waffe

Nur weil beide Threads das Wort “Crafting” enthalten, muss noch lange nicht der Inhalt beider Threads exakt der Gleiche sein, auch wenn sich vereinzelte inhalte in ähnlicher Art darin wiederholt haben

Crafting-Weiterentwicklung

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich finde, irgendwann in Zukunft, sobald die Zeit reif ist, sollte man die Crafting-Berufe weiterentwickeln. Stillstand ist nicht gut, Fortschritt ermöglich neue weitere Optionen, schafft Wege für neue Erfolge und eventuell Titel.
Ermöglicht weitere Optionen die verkünpft werden können, um das Crafting-System genau da hin zu bringen, wo es hingehört, damit solch ein Spielsystem dauerhaft sinnvoll bleibt – ganz nach oben.

Momentan gehen die Crafting-Ränge nur wie folgt

0-74………….. Novize
75-149……… Anfänger
150-224…… Gelehrter
225-299…… Geselle
300-374…… Adept
375-400…… Meister

Folgende Ränge sollten hinzukommen, sobald man seinen Handwerksberuf weiterentwickelt hat

401-500…… Experte
501-600…… Fachmann
601-700…… Großmeister
701-800…… Weiser
801-900…… Ikone
901-1000…. Legende

Wie sollten die weiterentwickelten Formen unserer Berufe heißen?

Juwelier > ab Rang 401 wird zum Antiquar
Schneider > ab Rang 401 wird zum Modeschöpfer
Waffenschmied > ab Rang 401 wird zum Schlachtmeister
Rüstungsschmied > ab Rang 401 wird zum Runologe
Koch > ab Rang 401 wird zum Chefkoch
Waidmann > ab Rang 401 wird zum Förster
Konstrukteur > ab Rang 401 wird zum Alchemist
Lederer > ab Rang 401 wird zum Gerber

Folgende Craftingberufe sollten noch hinzukommen:

Angler > ab Rang 401 wird zum Seemann (angeln)
Schatzsucher > ab Rang 401 wird zum Reliktjäger (graben)
Handwerker > ab Rang 401 wird zum Architekt
Färber > ab Rang 401 wird zum Maler
Weber > ab Rang 401 wird zum Pflechtner

Erstmal nur einife Ideen dazu…

Mit Aufstieg in der Karriereleister zur zweiten Stufe des jeweiligen Berufes würden sich neue Dinge eröffnen, was man dann könnte.

Beispiel:

Juwelier – (Edel bis Exotisch)
- Ringe
- Ohrringe
- Amulette
- Aufgebesserte Edelsteine
- Veredeleungen von Metall

Antiquar (Aufgestiegen, Legendär, Episch)
- Infusionen
- Umwandlungen (Exotisches zu Aufgestiegen, Aufgestiegen zu Legendär)
- Herstellung einzigartiger aufgestiegener, legendärer und epischer Aufwertungen und Accesoires
Epische Gegenstände zur Erläuterugn sidn Gegenstände, mit selbst ausgewähltem Icon, Skin, Item-Namen und können wie legendäre Items visuelle Effekte besitzen.
Kurz, sie sind die ultimativen einzigartigen Gegenstände
——

Ich schätze und irgendwie hoffe und glaube ich, dass eine Erweiterung, so oder so ähnlich noch auf uns zukommen wird, spätestens dann, sobald aufgestiegene Waffen und Rüstungen kommen, sowie legendäre Rüstung.
Das Crafting-System müsste dann angepasst werden. Den Spielern muss es möglich sein schließlich diese Items dieser Stufe sich auch ercraften zu können, wenn man dies so tun will.
——

Konstrukteur-Verbesserungen im Sinne der Fortbildung zum Alchemist
Hier sollte man besonders viel tun, denn gerade was “Zaubertränke” betrifft, gibt es hier noch verdammt viel Verbesserungsbedarf.
Zaubertränke sollten mehr sein, als bloß nur Verwandlungstränke und feindspezifische Buffs.

Wenn man ein richtig sehr gut ausgeklügeltes Alchemisystem sich angucken möchte, woran man bei GW2 anlehnen sollte, dann solte man sich mal Spiele angucken, wie Witcher 1 + 2, ein spiel mit wirklich sehr gutem und eifnach zu verstehendem Alchemiesystem zum Herstellen vielerlei Tränke und anderer Gegenstände.

Wie folgt sollte ein Konstrukteur sich weiterentwickeln:

Konstrukteur (Edel bis Exotisch)
- Dreizack
- Fokus
- Stab
- Zepter
- Inschrift
- Tränke

Alchemist (Aufgestiegen, Legendär, Episch)
- Tinkturen/ Öle (zum Auftragen auf Waffen als neuer temporärer Buff für eine bestimmte Anzahl an Angriffen)
- Elixiere (Tränke mit Gruppen-Effekt)
- Phiolen(Verbrauchsgegenstand – Umgebungswaffe)
- Explosives & Pulver (Verbrauchsgegenstand – AoE-Umgebungswaffe)

Gerade hier bei den Tränken mit Einzel/Gruppeneffekten soltle es im Stile von Witcher1/2 viel mehr Möglichkeiten geben. Die Herstellung der alchemistischen Tränke abseits der einfachen feindspezifischen Tränke sollte Monstertrophäen nutzen für die Herstellung, damit solch Loot, wie poröse Knochen, Fischflossen, Felle diverser Kreaturen, Zähne, Augen, Federn, innereien und Orgnae ect. pp alles mal Sinn hat in dem Spiel und an Wert gewinnt und Nutzen im Spiel, außer es einfach nur sofort zu verkaufen für paar wenige Kupfermünzen.

Was denkt ihr darüber? Wie sollte aus eurer Sicht das Crafting-System in 1-2 Jahren aussehen?

Macht die Nacht bitte dunkel

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Muss heutzutage in Spielen immer alles erst irgend einen großen “Nutzeneffekt”, damit man etwas als sinnvoll erst erachtet ein Spiel damit aufzuwerten ? oO

Ich finde, das ist definitiv NICHT der Fall, bzw. eher gesagt, sollte und darf nicht der Fall sein, wenn man etwas von sich hält als Spieleentwickler.
Natürlich gibt es immer einen gewissen roten “Leitfaden”, den man versucht abzuarbeiten, aber auch ein roter Leitfaden kann verschoben und verlängert werden, wenn man will und man so das Spiel früher um gute Aspekte erweitern kann, welche auf kurze, wie lange Sicht auch von Vorteil sein können für völlig andere Dinge im Spiel

Man sollte nicht nur stur seine Prioritätenliste danach fokussieren, das man sein Hauptaugenmerk nur auf Dinge lenkt, die von Nutzen sind.
Auch Content, der einfach bloß den Spielcomfort verschönert, erleichtert, ergänzt oder verbessert in visuellen Angelegenheiten, sind es wert in Betracht gezogen zu werden, wenn man dadurch das Spiel allgemein in viellerlei Hinsicht aufwerten kann.

Spielatmossphäre ist mindestens genauso wichtig, wie Spielinhalt oder Spieleffekte mit irgend einem Nutzen der gegeben sein muss, damit diese Dinge erst überhaupt scheinbar Aufmerksamkeit erregen >.>

Wenn man wirklich alles kleinlich sehen würde, hat absolut jede Verbesserung des Spiels einen Nutzen. Nichts wird für umsonst gemacht! Alles hat irgend eine Begründung dafür, wofür man irgendwas macht und aus dieser Begründung heraus kann man für alles und jedes einen gewissen Nutzeneffekt von ableiten. Mal mehr, mal weniger offensichtlich, mal mehr, mal weniger stark ausgeprägt, mal mehr, mal weniger direkt im Vordergrund stehend und erkennbar.

Hier mal eine kleine Auflistung, was für einen “Nutzen” mal alles aus einem Feature ziehen kann, wenn man richtige Dunkelheit im Spiel hätte, wie man sich Dunkelheit auch wirklich vorzustellen hat:


  • Die generelle Spielatmossphäre wird gesteigert, das Spiel wirkt mit einem Schlag viel realistischer, glaubwürdiger und spannender
  • Leuchteffekte von Ausrüstung und Waffen mit Partikeleffekten, die speziell bei Nacht wirken sollen, kommen gleich wesentlich besser zur Geltung
  • Fackeln bekämen gleich einen wesentlich höheren Stellenwert im Spiel, nicht nur als Waffe, sondern auch als Hilfsmittel, was praktisch die Möglichkeit eröffnet, praktisch allen Klassen als ausrüstbaren Gegenstand Fackeln nutzen zu können. Manche Klassen bekämen dadurch 2 Skills mehr. Es ist nun wirklich keine Meisterprüfung notwendig, um eine Fackel halten und damit angreifen zu können auf unterschiedliche klassenspezifische Art und Weise …

Derzeit können grade mal 3 von 8 Klassen eine Fackel nutzen, dabei ist es so einfach sich für die andern Klassen sich auch jeweils 2 Skills auszudenken (Ausnahme Ele mit.

- Nekromant: Geistfeuer + Irrlicht-Beschwörung
- Elementarmagier: Feueropfer + Inferno (Feuer), Magmasäule + Sternschnuppe (Erde), Dampfwolke + Frostbrand (Wasser), Sengende Hitze + Fata Morganna (Luft)
- Krieger: Brennender Zorn + “Es gibt nichts zu fürchten!”
- Dieb: Schattenflamme + Scheiterhaufen
- Ingenieur: Ölfeuer + Brandfläschchen-Wurf

Schon besäßen diese 5 Klassen etwas mehr Build-Möglichkeiten, na wenn das mal KEIN NUTZEN ist >.>

  • Intuitivere Events speziell für die Nacht ausgelegt, vermisse ich bisher noch total, die Events wirklen bisher alle absolut identisch, egal ob grad Nacht oder Tag ist, es passiert immer exakt das gleiche, man bekämpft immer exakt die gleichen Gegner, obwohl bestimmte gegner bei Nacht eifnach nicht antreffbar sein sollten oder halt nur selten, weil entweder tag/nachtaktiv… aber unsere feinde im Spiel brauchen ja scheinbar alle keinen Schlaf und sind 24/7 wach.
    Versteht das cbitte jetz nicht als Vorschlag, es war nur eine anspielung auf die mangelnde Umsetzung des Tag/Nachtzyklus im Spiel, von dem man sich mehr erwarten können sollte, denn bisher erscheint das Feature komplett überflüssig und bedeutungslos zu sein, weil es keinerlei Effekt auf das Spielgefühl nimmt und was im Spiel passiert und was nicht wenn jeweils grad entweder Tag oder Nacht ist.
    Auch keinen Einfluss hat all das leider auf die allgemeine spielwelt und die NPC#s…
    NPC’s die Tag ein Tag aus immer wieder an der selben Stelle nur rumstehen, sich nicht bewegen, keinerlei “Leben” zeigen.
    Ehrlich ante, da gibt es selbst diverse uralte Offline-Spiele, die nicht mal RPG’s sind, die da technisch schon weiter voraus gedacht haben, als das was in GW2 passiert.
    Ein Beispiel: The Legend of Zelda – Majohras Mask.
    Dort besaßen alle NPC’s ihren eigenen völlig unabhängigen Tagesablauf, bewegten sich in der Spielwelt und wahren zu unterschiedlichen Tagen, zu unterschiedlichen Tageszeiten an verschiedenen Stellen im Spiel anzutreffen innerhalb von Städten, wie auch außerhalb von Städten.
    Dies ist ebenfalls ein Verbesserungspotential im Sinne eines NUTZEN, die man erschließen könnte, wenn es in GW2 ein optimiertes Tag/Nacht-Zyklus-System gäbe, das auch wirklich Einfluss ausübt auf die gesamte Spielwelt und was in ihr passiert.
    Das macht eine Spielwelt lebendig, dynamisch, glaubwürdig, spannender und realistischer in einem. Wenn das mal kein Nutzen ist, dann weiß ich auch nicht weiter!
    Ist doch echt schon besser, als jedes 3 in 1 Ü-Ei >.<
  • Andere Spielelemente, wie WvW würden auch davon profitieren, weil man die Nacht als taktisches mittel einsetzen könnte, um sich effektiver an Gegner unenddeckt heranschleichen zu können und besser überraschungsangriffe genau in diesem Zeitrahmen zu vollführen.
    Nicht umsonst wurde in vergangenheit viele Raubzüge/Schlachten in der Nacht gemacht, einfach wegen des Überraschungseffekts.
  • Neue speziell auf die Nacht ausgelegte Gildenmissionen, die halt nur bei Nacht zugänglich wären
  • Die Möglichkeit spezieller Nacht-Events basierend auf lebendigen Geschichten in dene verstärkt nachaktive neue Gegner vorkommen könnten

uvm.

Aufwertungs-Systeme überarbeiten

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das hat schlichtweg nur damit zu tun, weil Aion als typischer Asia-Grinder von NCSoft designed wurde, daher hatte das Spiel anfänglich ja auch monatliche Gebühren, weil man wieder mal genau wie mit LineAge und LineAgeII auf genau die gleiche Schiene wie damals wieder einsteigen wollte in der Hoffnung, es würde erfolgreich sein und möglichst viele Leute mit seinem grindlastigen Dauer-Gameplay Spieler dazu bringen es möglichst lange zu spielen, so dass die Spieler möglichst lange durch die monatlichen Gebühren gemolken werden können wie die Kühe…

Das hat jedoch effektiv nicht mehr funktioniert, weil die F2P Spieler von Jahr zu Jahr auch imemr besser werden zum einen und zum anderen, weil GW1 und das im Hintergrund befindliche GW2 für einen gewissen Aufschwung gesorgt haben, die gezeigt haben, dass es auch durchaus komplett anders geht gute MMO’s erfolgreich zu vermarkten komplett ohne monatliche Gebühren.
Aion ist nicht das einzigste Spiel dieser Art, was an diesem neuen aufschwung ziemlich schnell zu Grunde ging und in kurzer Zeit nach Release von monatlihcem Abo auf F2P umgewandelt wurde mit Online-Shop, wie z.B. Tera auch und ich meine Rift ist es mittlerweile ebenso, wenn ich mich nicht vertue.
Der einzige Branchenriese, der nach wie vor seine Spieler monatlich leermerkt ist WoW, aber auch nur deshalb, weil dieses Spiel einfach scheinbar eine viel zu große Fangemeinschaft hat, um jemals auszusterben und in Erwägung ziehen zu müssen, auf F2P umzustellen >.>

Aber genug Offtopic jetzt über andere Spiele.


Wie gesagt, er mag nicht gebrochen werden können, dafür jedoch komplett verhindert durch Stabilität. Immobilisieren kann man nicht verhindern davon betroffen zu werden, dafür kann man es jedoch auflösen.
Ich sehe ein Niederschlag nicht als Stun an, da ein Niederschlag komplett vehinderbar ist durch Stabilität. Ein normaler Stun ist nie verhinderbar, da er als richtiger negativer Statuseffekt zählt, der heilbar und entfernbar ist.

Wenn es ein Sigill wie dieses geben würde, wäres nun wirklich kein Problem durch Änderungen an Traits, wie Skills dafür zu sorgen, dass klassen, da wo es nötig wäre etwas mehr Möglichkeiten bekämen Stabilität zu erhalten. oder man fügt einfach ein Gegen-Sigill ein, welches unter einer bestimtmen Begingung dafür sorgt, dass der Spieler Stabilität erhält.

Ein Sigill wie mein vorgeschlagenes Sigill des Windes wird wohl kaum dafür sorgen, das fortan absolut jeder nur noch damit rumlaufen würde, dafür gibt es viel zu viele andere Sigille mit sehr nützlichen Effekten, die für vielerlei builds garantiert wesentlich sinnvoller wären, zu nutzen oder eventull mit meinem Sigill des Windes zu kombinieren, so dass man wiederrum nicht den gestackten Mehrwert hätte durch den Einsatz von 2 gleichen Sigillen auf den Waffen/ der zweihändrigen Waffe.

Beispielsweise das Sigill der Heftigkeit, womit man konkret seinen direkten Schadensoutput steigern würde, unrelevant, ob kritisch oder zustandsbasiert.
Oder das Sigill des Wassers, was bei kritischen treffern Heilung erzeugt…
—-

Nun, dein Standpunkt empfand ich keinesfalls als Extremum, weil dein Extrenum nun mal überhaupt nicht auf GW2 zutrifft. Es bringt nur etwas Extreme zu nennen, wenn sie auch vergleichbar sind, um zu ermessen, wie extrem die Beispiele sind im Vergleich.
Wo kein Vegleich möglich ist, weil nicht die selben Bedingungen gegeben sind, bringt auch ein Extremum als Standpunkt nichts, der der Standpunkt halt nicht überall greift, sondern halt mitunter nur in dem selbstgenannten Beispiel.
Was bringt ein solcher Standpunkt, wenn sich das Beispiel nicht übertragen lässt?
Das ist meine Ansicht der Dinge.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Aufwertungs-Systeme überarbeiten

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Kurze Frage, wo schrieb ich bitte was davon, dass Sigill des Windes Gegner stunnen soll im Sinne von “Immobilisieren”?

Ich schrieb, dass das Sigil mit gewisser Chance den Feind von dem eigenen Charakter wegstoßen soll bzw. zu Boden wift dabei. Zudem vergisst du die Erholzeiten!

Angenommen ich würde jetzt in 2 Dolchen jeweils 2 überlegene Sigille des Windes haben nach meinem Vorschlag funktionierend, dann hätte ich eine Basis-Chance von 48% das bei einem Angriff alle 7 Sekunden ich den gegner von mir wegstoßen kann, praktisch wie ein Waldläufer mit Langbogen, der seinen Feind mit
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Kurzdistanzschuss

wegstößt, nur ohne den Effekt, dass auf kürzere Distanz die Entfernung wächst, sosnt halt mit fest vorgegebener Distanz. Wenn man weggestoßen wurde und zu Boden fält, steht man meistens 1 Sekunde später schon wieder. 6 Sekunden übrig, in der man kontern kann, bevor man theoretisch wieder weggestoßen werden könnte.

Ein Wegstoß ist nicht = Immobilisieren, Immobilisieren kann aufgelöst werden und der Spieler kann auch sonst weiterhin angreifen und Fähigkeiten nutzen, sich halt nur nicht bewegen.
Wegstoß kann durch Stabilität vereitelt werden, so dass es erst überhaupt kein Effekt hat…
Wer im PvP kein Stunbreaker bei hat, ist ohnehin praktisch schon mit 1 Bein tot…
Von daher absolut Pflicht einen solchen Skill dabei zu haben, damit man sich notfalls retten kann und nicht hilflos nem Burstschaden ausgeliefert ist, das hat dann auch nichts mit Glück/Pech zu tun, sondern gehört zur richtigen Vorbereitung auf PvP

Und der Pokemon-Vergleich hinkt derbe, wo es doch in GW2 keinen einzigen Skill gibt, der als Trigger-Effekt bei kritischen Schaden einen Gegner sofort tötet …
habs als Kind auch gespielt und ehrlich, es gab damals weitaus bessere Taktiken und Fähigkeiten, um zu gewinnen, als sich auf einen Skill zu verlassen, der mit recht niedriger Chance die Fähigkeit besaß Gegner sofort zu besiegen.
In gefühlten 80% aller Fälle war der Einsatz dieser Fähigkeit bloß reine Verschwendung eines Zuges und man hätte wesentlich mehr erreicht mit irgend einem Angriff, der möglicherweise die Schwäche eines Gegners ausnutzt und sehr effektiv wäre….

Aufwertungs-Systeme überarbeiten

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Molch


Der größten Teil meiner genutzen Zahlenwerte hier auf die vorgegebenen Zahlen der bereits existierenden Sigille.
Beispiel: Sigill des Feuers… 10, 20, 30% für Gering, Beachtlich und Überlegen.
Ich habe hier nichts verändert.
Was ich hier nur getan habe ist zu sagen, dass diese Art Sigille, die elementare Effekte haben auf kritische Treffer und alle Sigille, die ähnlich funktionieren, stacken sollen und das mit einem gemeinsam addierten und um 20% reduzierten Endwert.
Heißt wenn du auf 2 Dolchen jeweils ein Sigill mit maximaler Kraft 30% nutzt, wäre dein Endwert nicht 60%, sondern 48%, also mit knapp 50%tiger Wahrscheinlichkeit würde dann dein Charakter bei kritischen Treffer alle 7 statt alle 5 Sekunden den Effekt auslösen. Es ist nicht overpowered, wenn für verbesserte Effektchance dafür die Erholzeit erhöht wird, indem man Sigille stacken lässt)

Im Gegenteil, es fördert die Buildvielfalt und Kreativität, wenn man Sigille miteinander Stacken können und für besondere Nebeneffekte miteiander kombinieren könnte.
zudem ist es balancetechnisch einfach notwendig, das zweihändige Waffen auch in der Lage sein sollten 2 Sigille nutzen zu können, da man sonst durch 2 1H Waffen bevorteiligt wird und diese Bevorteiligugn derzeit nicht ausgeglichen wird, indem man mit 2H Waffen deutlich mehr Schaden anrichtet, als mit 1H Waffen.
Wenn ich sehe, das 1H Schwerter nahezu identischen Schaden anrichten können, wie 2H Schwerter, find ich das schon sehr irritierend, weil dafür hält man die Waffe schließlich mit 2 Händen, damit man mit ihr mehr Schaden anrichtet, als mit ner 1H Waffe, um kräftigere Schwünge ausüben zu können.

Schwerter 905-1005
Großschwerter 995-1100
Durchschnittlich 95 Schaden mehr ist jetzt nicht grade etwas, was wirklich den Unterschied zwischen 1H und 2H Waffe für mich ausmacht, zumal manche Klassen das locker mit 2 1H Waffen oder Waffe + Schild wieder wett machen und ausgleichen können diesen winzigen Unterschied.
Aber gut, anderes Thema


Natürlich könnte ich die Effekte, so wie du es getan hast auch in gekürzer Form beschreiben, ohne Zahlenwerte, aber oftmals helfen eben genau diese Zahlenwerte besser die Effizienz einer Fähigkeit zu verstehen und zu begreifen, um wieviel eine mächtigere Stufe einer Fähigkeit stärker ist als die vorangegangene schwächere Version von der man sich weiterentwickeln und progressieren kann.

Darüber habe nich nichts so “geniales” gemacht, außer nur den bereits vorhandenen Grundstein des Spielsystems von GW2 um die fehlenden Elemente zu erweitern, indem ich Aufwertungskomponenten hinzugefügt haben der Qualitäten Aufgestiegen mit dem Präfix “Allmächtig” und legendäre Aufwertungskomponenten mit dem Präfix “Sagenhaft”, wobei ich mich hier aufs selbe Prinzip orientiert habe, wie bei legendären Waffen, dass sagenhafte Aufwertungen den Gegenstand NICHT noch stärker machen, sondern irgendetwas visuelles oder audioales dem Charakter hinzufügen. Eben Dinge, die keine Bevorteilungen sind, nur halt der Charakterindividualisierung dienlich wären.

Einzig allmächtige Aufwertungen der Sorte Aufgestiegen, würden allen derzeitigen Sigillen hier und da vereinzelt neue Effekte geben, wo sie hinpassen, wie das ein Sigill des feuers bei Flammenexplosion in Brand stecken sollte, weils einfach die Natur des Feuers ist, das es brennbare Dinge und Kreaturen in Brand steckt….
Dies sollte so einfach nur auch im Spiel widergespiegelt werden so korrekt.


Keine Ahnung, warum du Effekte mit Wahrscheinlichkeitschancen hasst wie die Pest, dienen sie in erster Linie doch nur dem Balancing von Effekten.
Gäbe es keine Wahrscheinlichkeitschance-Mechaniken in den Fähigkeiten und traits ect, wäre das Spiel das absolut reinste Chaos.
% halten das Spiel in den Fugen und sorgen für ein nötiges Maß an Balancing, an welches man sich orientieren kann und %-Werte sidn definitiv wesentlich einfacher zu balancen, als reine einfache Zahlen ohne Messwerte.

Ein Spiel, wo alles und jedes immer sofort ohne wenn und aber funtioniert immer, entspricht schlichtweg nicht der Realität. Oder funktioniert bei dir im echten leben auch IMMER ALLES SOFORT auf Anhieb beim ersten Mal und darauf auch weiterhin imemr wieder? Nein, tut es garantiert nicht, denn in alles und jedem was man tun, kann man auf irgend eine Art und Weise auch scheitern, sei es durch äußere Einflüsse die einen ablenken, sei es durch Ungeschick oder allgemeine Unachtsamkeit, sei es durch mangelndes Wissen oder Können/Erfahrung.
Der Mensch schiebt sowas dann gerne darauf ab, man habe Unglück/Pech gerade bzw. jemand orderv irgendwas anderes sei im Moment Schuld an dem eigenen Versagen.
Aber genau das ist es worauf ich hinaus will, weshalb %-Mechaniken auch etwas zum nötigen Realismus beitragen, denn nicht anders geht es im echten Leben auch ab.
unser leben ist nichts anderes, als ein einziger riesiger Algorythmus bestehend aus abertausenden potenzieller Wahrscheinlichkeiten, auf welchen der Mensch nur im geringen Maß Einfluss drauf hat – Schicksal auch gern genannt, womit wir mit jeder Aktion die mir ausrüben viele Wahrscheinlichkeiten eröffnen und gleichzeitig viele Wahrscheinlichkeiten zunichte machen in dem Moment, in dem wir uns entscheiden etwas zu tun.

Wie auch immer, ich lasse mich wieder zu sehr abschweifen xD


Runensteine, sind nichts anderes, als ein zweites Runen-Set nutzen zu können, mit den Runeneffekten, anstelle der Statistik-Buffs zu erhalten bis auf die 3 Grund-Buffs.
Würde man sowas dem Spiel hinzufügen, würden sicherlich bestimmte Werte was abgeschwächt werden, aber das wäre nicht sonderlich schlimm, wenn man dafür die einzigartige Möglichkeit erhalten würde, Runeneffekte miteinander kombinieren zu können zweier verschiedener Sets oder Effekter gleicher Sets miteinander zu ergänzen udn so zu steigern und somit z.B. wie bei Sigillen je nach Kombination zusätzliche einzigartige Fusions – oder Cross Combo-Effekte zu erhalten, die großartig dafür geeignet wären dem Spieler zum einen mehr Charakterprogression bieten zu können, zum andern mehr Möglichkeiten zu bieten den Charakter noch besser individualisieren zu können.

Das ist mein einziges groß gestecktes Ziel inter den meisten meiner Vorschläge.
Mehr Charakterprogression, mehr Charakterindividualisungsoptionen, Das ist alles, worauf es in einem MMORPG ankommt, um Spieler möglichst lange an ein Spiel zu fesseln und ihnen langzeitmotivation zu verschaffen, solange diese optionen nicht zu endlosem Grind verkommen weil die dahintersteckenden System zu extrem zeitintensiv gestaltet wurden.


Daher auch mein Vorschlag des Sigill-Fusionators, der es erleichtern soll an die höherwertigeren Aufwertungen rankommen zu können, indem man einfach minderwertigere Aufwertungen “aufwertet” lol ^^

Dieses Prinzip existiert in diesem Sinne eigentlich schon längst im Spiel, über die mystische Schmiede, diese ermöglicht es schon bestimmte schwache Gegenstände auf bessere Versionen aufzuwerten, indem man einfach bestimtme materialien in vorbestimmter Anzahl miteinander in die Toilette schmeißt..err Schmiede xD
Ich wollte jedoch mit demVorschlag was Eigenständiges haben, was unabhängig von der Schmiede funktionieren sollte

Nochmal kurzer keiner Einwand zu meinem Sigill des Windes.. dieses Sigill MUSS einfach her xD Ich will das für mein Dieb. Das derzeitige Sigill der Luft ist doch ein Witz und sollte Sigill des Blitzes heißen. Mit Luft hat das doch nichts zu tun…
Gibt ja schließlich auch eine Trennunh zwischen dem Sigill des Wassers und dem Sigill des Eises

http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/%C3%9Cberlegenes_Sigill_des_Eises
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/%C3%9Cberlegenes_Sigill_des_Wassers

Also sollte man hier auch den Schritt tun und eine richtige Trennung machen zwischen Wind und Blitz-Sigill, so dass man mit dem Sigill des Windes dem Gegner auch richtige Sturmwinde um die Ohren schleudern kann, während man ihn mit Blitzen eben schockt.

Jedes Element im Spielt steht dabei zudem für ein eigenen Zustand und da fehlt das Sigill des Windes ebenso…

Feuer = Brennen
Eis = Frieren
Blitz = Schwäche bzw. Lähmung (Immobilisieren)
Erde = Versteinerung
Wind = Blutung
Wasser = Gift
——-
Licht = Blind
Dunkel = Furcht
^ praktisch, wenn der Elementarmagier über alle konkreten 8 Elemente verfügen täte.


Ansonsten, um jetz mal zum Schluss zu kommen, wie gesagt, jeder ist hier dazu angehalten, gern auch selber Vorschläge zu posten. Muss ja nicht nur ich sein, der jetzt hier schrittweise nur Ideen postet und sonst kein anderer… ^^


Aion an sich als solches war der letzte Mist konzeptual, jedoch wegen völlig anderer Gesichtspunkte des Spieles, allerdings sicherlich nicht wegen einem Aufwertungssystem, das seinen Spielern mehr Charakterprogression und Charakterindividualität ermöglicht, wie als es uns dies derzeit GW2 bietet …

Wenn ich mir diverse Konkurrenzspiele derzeit angucke, dann merkt man schlichtweg am jeweiligen Spieldesign, das es GW2 in vielerlei Hinsicht einfach noch viel an “Stil” fehlt und einen gewissen Coolness-faktor, den Spiele wie Tera als Beispiel oder Blade & Soul locker hinkriegen, wogegen GW2 einfach nur trist erscheint.
Das soll weiß Gott jetzt nichts wirklich Schlimmes sein, irgendwie ist GW2’s gewisse Natürlichkeit ja auch gut, aber einen Funken mehr Stil könnte das Spiel definitiv gut vertragen, vor allem aber auch ein etwas actionreicheres Kampfsystem, welches mehr Stil besser rüberbringt, ohne dabei zu schnell zu monoton zu wirken.
Aber das ist wieder ein anderes Thema

Sofern jetz wieder nur ein geh dahin, geh dorthin von dir kommt als Antwort, dann finde ich dies persönlich von dir schlichweg nur armselig! Es wird jedem ja wohl noch erlaubt sein Vergleiche ziehen zu dürfen, ohne gleich vor den Kopf gestoßen zu werden von anderen leuten, man solle dann doch lieber das verglichene andere Spiel spielen.
Dies bezieht sich jetzt in erster Linie auf deien Antwort gegenüber Infernyl
Ich find allgemein diese Art zu antworten auf Posts einfach nur furchtbar und ein Unding.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Kopfgeld-System in WvW möglich?

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Folgenden Einwand habe ich jetzt schon mehrfach gelesen hier …

Funktioniert nicht, weil AoE’s das ganze unnötig machen..
Funktioniert nicht, weil man mit AoE’s zu schnell zu viele Kills im Zerg sammelt…
Funktioniert nicht wegen AoEs…
Funktioniert nicht wegen AoEs…

Kurz zusammengefaßt lautet die simple Lösung also schlichtweg, ein gezählter Kill würde nur dem jeweiligen einzelnen Spieler angerechnet werden, wenn Spieler X Spieler Y mit einem Single Target-Skill getötet hätte und an dem Kill mindestens zu 50% des Schadens am feindlichen Spielre beteiligt war.

Ebenso zählen nicht lahme Instant Kills von am Boden liegenden Feinden, außer ein am Boden liegender Feind wurde auf normale ehrenhafte Weise komplett auf 0 HP gebracht ohne Instant Kill-Todesstoß
——
Darüber hinaus sei noch zu erwähnen, das sowieso anet noch am planen ist irgendwann in Zukunft die AoE-Skills aller Klassen zu nerfen, um so wieder etwas mehr Fokus auf die Single Target Skills zu richten, die im Vergleich zu den AoEs einfach allesamt viel zu schwach sind größtenteils, sofern man mit ihnen auf irgend eien Art nicht grad in der Lage ist total overpowerten Burstschaden rauszuhauen mit einem Wimpernschlag an Reaktionszeit die dem Feind dabei gegeben wird darauf reagieren zu können …
Ebenfalls sei zu erwähnen, dass das Spiel in allen Bereichen noch weit davon entfernt ist balanced zu sein und das Anet durch die Blume gesprochen indirekt schon angekündigt hat, das sobald sie sich um das Traitsystem mehr gekümmert haben und ale Klassen ausgeglichen wurden, was Buildvielfalt anbelangt, dann der Fokus auch verstärkt darauf ausgelegt sein wird, in Sachen Klassenbalancing, diesmal nicht davor zu scheuen, überall dort, wo es notwendig ist in PvE, PvP oder WvW passend für die jeweiligen Klassen sogenannte “Skill Splits” zu machen.
Etwas was anet in GW1 auch schon getan hat, jedoch erst ziemlich sehr spät Skilsl zwischen PvE und PvP-Version zu trennen.

Sowas wird auch noch auf GW2 in naher Zukunft kommen und wer weiß was noch alles, was den Weg ebnen könnte, damit sowias wie ein Kopfgeld-System in GW2 in WvW Sinn ergibt.

Meine Inspiration dazu habe ich von dem Spiel .hack G.U. falls wem das was sagt, ein Spiel das in Deutschland nie erschienen ist, die Fortsetzungs-Trilogie der .hack Quatrologie damals auf der PS2, einer Rollenspiel-Reihe, deren Story darauf ausgelegt ist eine Online-Spielwelt mit dem Namen “The World” zu simulieren.
Mit dieser Fortsetzungsreihe wurde dieser Spielwelt das Thema “PK” und “PKK” hinzugefügt. also “Player Killer” und “Player Killer-Killer”, oder umgangssprachlich auch “BH” genannt für “Bounty Hunter”, also Kopfgeldjäger.

Mit dieser Inspiration im kopf hab ich mich hingesetzt und mir die Frage gesteltl, wo in GW2 könnte am allerbesten dieses Gameplay-Konzept hineinpassen.
PvE? Nein, da gäbe es nur zurecht eine riesige Protestwelle…
PvP ist sinnfrei, da kämpft ja eh schon absolut jeder gegen jeden … es fehlt jeder der gewisse BH-Effekt …
Also kam für mich nur WvW in Frage, wo Spieler die sehr viele andere feindliche Spieler töten bei der feindlichen Seite sich ein gewisses Kopfgeld erspielen können, welches wenn diese feindlichen Spieler (BHs) es schaffen den mit Kopfgeld behafteten Spieler zu erledigen (PK) eben das Kopfgeld einstreichen. Überlebt stattdessen der PK lang genug, erhält der PK Punkte für einen neuen Titel und Marken, womit man sich eine neue Rüstung von ertauschen könnte, die man nur so kriegen könnte.

Spieler müssten sich also entscheiden, wollen sie eine neue Rüstung, die es nur auf einen einzigen Weg zu erhalten gilbt, oder wollen sie lieber nebenbei etwas Geld verdienen können und mit etwas Glück vielleich gar nen großen Fisch erledigen, der ihnen große Beute als Belohnung einbringt für die erledigugn des berüchtigen PK’s auf der schwarzen Liste.

50 Silber war jetzt nur ein billiges Beispiel, mir ist im klaren, dass das zu viel wäre fürs Verhältnis. Mir ging es jetzt in erster Linie erstmal nur darum, als ich den Thread ersteltl die Frage in den Raum zu werfen, ob sich die Spieler es überhaupt vorstellen könnten, eine art Kopfgeldsystem im WvW zu haben, was ein gewissen Anreiz schaffen könnte vielleicht weniger zu zergen und dafür mehr vereinzelt durch die Gegend zu streifen, weil dadurch natürlich die Chance, das man die Kills selber einheimst und nicht irgend wer anders, viel größer sind, als im Zerg!!

Bei nem 1:1 entspricht die Chance dafür nämlich sofort glatt 100%, gibt ja nur 1, der den Kill machen kann… bei nem Zerg will ich dagegen mal sehen, wie 50 leute den Schwellwert von mindestens 50% Schaden an einem Gegner erreichen wollen, wenn alle gleichzeitig auf ein Ziel einschlagen.
Simple Mathematik, das die Wahrscheinlichkeit gen 0 sinkt, je größer der Mob ist mit dem man umherläuft, desto gerigner die Chance, das man selber bei notwendigen Schwellwerten den Kill angerechnet bekommt.

Wie zuvor erwähnt wurde, ist mir so sogar selbst nicht in Betracht gekommen, aber guter Punkt… Kopfgeld könnte auch taktisch genutzt werden, denn wenn wer mit nem fetten Kopfgeld auf der Karte rumrennt, solch Leute werden auch perfekt als “Köder” fungieren können, um vielleicht unbewusst die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, während andere Spieler zum taktischen Hinterhalt ansetzen.

Mein Vorschlag ist sicherlich noch längst nicht total brilliant und bis isn letzte Detail durchdacht gewesen, jedoch bin ich mir sicher, mit gewissen nötigen Änderungen könnte man sicherlich was Großartiges aus dem Prinzip der Idee machen, um das WvW des Spiels etwas spannender und interessanter, sowie lohnender zu gestalten.

Vor allem all die Leute, die sich wünschen (und ich weiß, davon gibts viele Leute, die sowas auf andere Art schon mal vorgeschlagen haben), es gäbe in GW2 sowas wie PK Mode, hätte mit WvW genau das, was man will, ohne das Spieler im PvE dadurch belästigt werden würden, wo PK Gameplay einfach nicht hingehört in GW2.

[Vorschlag] Design für aufgestiegene Rüstung

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ja : P

Das Schnellreise-System xD Auch wenn ich dazu gern mehr Alternativen hätte, wie Mounts, aber an sich als solches ist das System gut wie es ist mit den Wegpunkten.
Mehr Alternativen hinzuzufügen, ändert ja nichts an der tatsache, dass das schnellreisesystem gut ist, wie es ist und nichts daran geändert werden muss an diesem System explizit an sich als solches.

[Vorschlag] Design für aufgestiegene Rüstung

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Bevor anet irgendwelche neuen Rüstungen dem Spiel hinzufügt, sollte Anet lieber erstmal den Bockmist bereinigen, der schon im Spiel ist!!!

Viele der Rüstungen im Spiel haben nämlich leider bis heute noch recycelte Skins, wie leider ganz vor allem die selten eingestuften Dungeon-Rüstungen, die alle das Aussehen von Piraten-Rüstung, Kabbalisten-Rüstung und noch irgend eienr Rüstungen aus dem schweren Segment deren namen mir grad nicht einfällt nutzen, statt eigene Skinsn zu haben.

Hier sollte Anet erstmal herantreten und die Skins der momentanen Dungeon-Rüstungen exotischer Stufe auf die Rüstungen der seltenen Stufe übertragen und den Dungeons neue “Elite-Designs” als neue exotische Stufe anbieten, das hätte nämlich dann auch den Effekt, dass die Dungeons allesamt wieder was belebt werden würden, wenn man neue Dungeon-Rüstungsskins erhalten könnte, da die momentanen Rüstungsskins auf die seltenen Rüstungsteile übetragen worden wäre.

Dann hat das Spiel jede menge Rüstungsskin recycling bei total unnützen benannten Rüstungssets, die nicht mal ansatzweise nach den Rüstungsskins der betroffenen NPC’s aussehen.

Das hier ist Koss’ richtige Rüstung:
http://guildwars.wikia.com/wiki/Koss

und so nen Müll kriegen wie im Spiel stattdessen:
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Koss%27_R%C3%BCstung
Anmerkung: recycelter Skin der GRUBENKÄMPFER-RÜSTUNG!!

Also bitte! Und das Problem hier ist, alle anderen benannten Rüstungen gleicher Art (schwere Rüstugnen) nutzen exakt den gleichen Skin!
Das selbe Spiel bei den leichten und mittleren Rüstungen. Recycling, wo man nur hinsieht!
——

Dann haben wir noch die Rüstungen bei der Fluchküste, die man gegen Karma erstauschen kann bei den jeweiligen Altaren der Götter, die ebenfalls alle die gleichen Skins nutzen! Anstatt das man hier unterschiedliche Rüstungsskins hat, die je nach der Gottheit etwas anders aussehen…. (Armageddon-Rüstung) Nicht mal richtig übersetzt, sollte eigentlich “Weltuntergangs-Rüstung” oder “Entscheidungskampf-Rüstung”, denn das ist der genaue übersetzte Wortlaut von Armageddon.
——

Wenn all diese Baustellen im Spiel erstmal behoben wurden

  • seltene Dungeon-Rüstungen mit eigenen Skin ausstatten
  • benannte Rüstungen mit eigenen Skins ausstatten
  • Fluchküsten-Rüstungen mit eigenen Skins ausstatten

Wenn diese 3 Punkte erledigt wurden, dann kann es gerne als nächsten Schritt Aufgestiegene und legendäre Rüstungen geben,
Letztere sind ja mehr oder weniger schon bekannt, die sogenannten Nebel-Rüstungen
(Nebelkrieger, Nebelgänger, Nebelweber – von schwer nach leicht), nur halt noch nicht im Spiel implementiert.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Eventuell neue Waffen?

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Neue Waffen sind irgendwann in Zukunft so gut wie sicher, weil sie die Hauptmethode sind für Anet, um den Klassen neue Builds liefern zu können und das Spektrum der Klasse zu erweitern, wie man diese spielen kann.
Wenn man sich jedoch das aktuelle Interview mit den beantworteten Fragen durchließt, was wieder von einem der englischen Seiten geführt wurde, dann sieht es danach aus, als würde Anet ihre prioritätenliste momentan wie folgt halten:

- Balancing an den Traits
- Hinzufügen neuer Traits
- Rebalancing der Traits, bis Anet das Gefühl hat, jede klasse hat 4-6 brauchbare Builds
- Klassen um bereits verfügbare alte Waffen erweitern erstmal, da dies einfacher ist, als komplett neue Waffen zu machen, was irgendwie auch verständlich ist
- Balancing an den Skills sofern nötig auf verschiedenen Ebene, Splittung zwischen PvE-Fähigkeitsversionen, PvP-Fähigkeitsversionen und WvW-Fähigkeitsversionen um die Klassen jeweils für die Spielmodi gezielt buffen oder nerfen zu können, wenn nötig
- Und dann erst, wenn all das zuvorige erledigt wurde, dann erst stellt Anet in Aussicht neue Waffen dem Spiel hinzuzufügen, wie 2H Äxte, Hellebarden, Peitschen, Wurfsterne, Armbrüste, Recurvebögen, Faustschilde, Turmschilde, Krallen, Fäustlinge, Stangen usw. was sinnvolle Ergänzungen wären für alte Klassen oder Einführungen für neue Klassen.

Wenn die Klassen erstmal alte Waffen bekommen, bevor neue kommen, würde ich mir folgendes wünschen:

Krieger: Haupthand-Kriegshorn, Haupthand-Schild
Wächter: Offhand-Schwert, Offhand-Streitkolben, Haupthand-Schild
Waldläufer: Offhand-Schwert, Haupthand-Fackel, Haupthand-Kriegshorn
Dieb: Offhand-Schwert, Offhand-Fackel, Offhand-Fokus
Ingenieur: Haupthand-Streitkolben, Offhand-Streitkolben, Offhand-Fackel
Nekromant: Haupthand-Schwert, Großschwert, Offhand-Fackel
Elementalist: Haupthand-Schwert, Haupthand-Axt, Großschwert, Kurzbogen
Mesmer: Haupthand-Streitkolben, Offhand-Kriegshorn, Haupthand-Focus, Offhand-Zepter


Und bevor all diese Punkte abgearbeitet wurden, vergehen sicherlich noch 1-2 Jahre, denn das wird definitiv Content sein, der est mit dem ersten Add On, wenn überhaupt passieren wird. Das sind keine Sachen, die einfach so denke ich mit nem monatlichen Patch mal dem Spiel so eben hinzugefügt werden.

Von offizieller Seite heißt es zumindest erstmal momentan, sollte das Patch jetzt am 30.04. endlich die Einleitung bringen zur Verbesserung der Waldläufer, die uns ja bereits seit Monaten versprochen wurde, ich betone Einleitung, weil wie Anet sagt das Patch noch nicht alles lösen soll/kann, sondern man den Rest wohl im darauf folgenden Patch einfügen wird.
Auch am Dieb will Anet irgendwas tun und so wie sich der text ließt, klingt es stark nach irgend einer Art von Buff, da sie ihn gemeinsam mit dem Waldläufer was Pve anbelangt auf “gleiche Stufe” setzen möchten, was die Nützlichkeit anbelangt, wie den Krieger und den Wächter, welche ANet im PvE als besonders stark ansehen.

Naja, freut mich persönlich erstmal, mein Main ist ja Dieb, aber das einzige was mir salopp einfallen täte, wo diebe nen Buff gebrauchen könnte, wäre im Support, denn das einzige was Diebe tun können, um zu unterstützen ist im Prinzip nur leider Schattenzuflucht, was anderes haben Diebe nicht großartig, um viel zu supporten, außer ein paar witzlose Fallen und ihre rufbaren Diebe um kurzzeitig die DPS zu pushen des Teams und mit ihren Aggro abzulenken. Da könnte man schon ansetzen, sowie einige überflüssige Utility Skills wie die Gifte in das Gameplay direkt als F-Tasten-Auswahl hineinintegrieren und Stehlen stattdessen als automatisches Feature einbinden per Trait und somit Platz schaffen, für bessere Utility Skills

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Charaktererstellung - Alte

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Was bringen alte Gesichter usw. wenn dann die Stimmen der Charaktere klingen, wie Milchbubis und Rotzgören ?

Um darauf mit einem Beispiel aufmerksam zu machen, heute Caudecus Weg 1 gemacht und damit Verliesmeister geworden, der Endboss “Frost” sieht aus, wie nen Kerl hohen mittleren Alters, , grob geschätzt würde ich sagen mindestens 40-45, hat jedoch eine Stimme, die wie ein 20 jähriger Jungendlicher klingt, welche zuvor durch mindestens 1 oder 2 andere NPC’s vor ihm die wesentlich jünger aussehen auch schon verwendet wurde.

Dieses Stimmenrecyclign ist einfach nur nen purer Atmossphärenkiller, wenn Entwickler ein und die selben Synchronsprecher für vielerlei NPC’s nutzen…
Klar kostet es mehr Geld,Texte individueller zu vertonen und kein Stikmmrecycling zu verwenden. ich finde jedohc, das sollte es einem Spielentwickler wert sein, wenn dadurch das Spiel qualitativ wesentlich besser wäre und glaubwürdiger
Und selbst wenn das nicht geht, die heute Technik soltle mehr als gut genug sein, dass man Stimm-Files gesprochener Texte so modifizieren und ändern kann, dass sich die Stimmen anders anhören, ohne dabei sich unnatürlich anzuhören

Obwohl, naja, wenn ich mir wiederum die Stimmen weiblicher Norn-NPCs anhöhre, müsst ich diese Aussage glatt revidieren wieder >.<

Macht die Nacht bitte dunkel

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das Spiel besitzt schon diverse Stellen, die absolut zeigen, das Anet durchaus weiß, wie man Orte richtig gut düster und dunkel präsentiert und dazu pasend Monster in Szene setzt.

Es gibt zum einen einen Bereich, der mit einem Erfolg verküpft ist, wo alles absolut rabendüster ist und wo man ohne Lichtquellen, die Gegner verscheuchen absolut garnichts sieht.
Dann gibts ein Jumping Puzzle in Löwenstein, wo es ne super düstere Stelel gibt, wo man nichts sieht ohne Fackel oder manuell herbeigeführte Explosionen um kurzzeitig die Umgebung auszuleuchten und eien Blick erhaschen zu können, wie man sich besser weiter bewegt.

Aber das beste Beispiel ist das Frost-Fraktal, wo der düstere Wald ist. Dieser Bereich des Spiels zeigt sehr schön,. wie stimmig eine richtige dunkle Nacht sein kann, wenn Lichteffekte dazu passend eingesetzt werden und vor allem korrekt.
——-

Wenn GW2 ein Tag/Nachwechsel mit der Detailtiefe hätte, wie Dragons Dogma und dazu sich auch genauso detailverliebt die Gegner und Monster in der umgebung anpassend würden, dies zusammen mit gut passender Musikuntermalung im Hintergrund die stimmig ist passend zur Tageszeit, dann wäre die Atmossphäre im Spiel gleich um ein Vielfaches besser und auch besonders die scalon-Waffen, die bei Nacht glühen, sowie die anderen Waffen mit Partikeleffekten, kämen wesentlich besser zur Geltung.

Das in all den Monaten hierzu nichts gescheenn ist, noch nicht mal kommentiert wurde von irgend einem Dev ist zwar sehr traurig und enttäuschend, liegt aber sehr wahrscheinlich einfach nur daran, dass der Thread nicht im englischen Teil des Forums gepostet wurde.
Ich weiß nicht, ob es solch eien ide im englischen Bereich bereits schon mal gab, aber 1 ist klar, dort wird zwischendurch, selten, aber es wird getan – geantwortet auf vorschläge seitens der Entwickler, vor allem wenn ein Vorschlag extrem viel Aufmerksamkeit erhält….

Aufwertungs-Systeme überarbeiten

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Mal ehrlich, wer will schon freiwillig solch Korinthenkackerei betreiben in einem SPIEL??
Sicherlich packen viele Leute in der ersten Zeit erstmal alles drauf, was sie finden, denn alles Anfangs its besser, als garnichts auf der Ausrüstung und den waffen drauf zu haben…

Es gibt jedoch viele Sigille, sowie Runen, die sind schlichtweg Müll bzw. allgemein gesprochen könnten viel interessanter sein, wenn ihre Effekte etwas kreativer wären und im Sinne einer vollständigen Qualitätsreihe mehr Potential zeigen würden für Charakterprogression. Sie könnten bessere Effekte besitzen und vor allem im Sinne der vollständigen Qualitätsstufen auch visuelle Effekte bieten, so wie ich es hier durchgängig vorschlage und mich dabei auf das gleiche System wie bei legendären Waffen berufe. Die höchste Stufe wäre nicht besser, sondern immer nur was Visuelles oder Audioales, was dem Spiel hinzugefügt würde, wodurch sich ein Spieler mehr individualisieren kann, ohne dadurch bevorteilt zu werden.

Das “perfekte Build” erstellen, das man dann wirklich erst zum Schluss macht, sobald man auch dafür das nötige Geld im Spiel hat, um sich nötige Dinge leisten zu können, bzw. das nötige Karma beisammen hat usw.
Vorher macht es überhaupt keinen Sinn über solch Kram zu philosophieren, ob ich nun mit 5% mehr Schaden Sigill paar hundert punkt mehr Schaden anrichte über Zeit X, oder ob die verbesserte Chance auf kritische Treffer durch mehr Präzision auf lange Sicht mehr Schaden macht…

Man muss sich auch wirklich nicht im Verlauf Gedanken übers Equip machen, wenn das gesamte Spiel prima in Meisterwerk-Ausrüstung spielen klann, ja auch die Dungeons usw.
Build-Freaks, die meinen, es sei notwendig wirklich über jede Kleinigkeit zu philosophieren, was für Aufwertungskomponenten nun effizienter sind, solch Leute findet man wirklich doch nur im SPvP und WvW, woanders spielt sowas nun wirklich doch gar keine Rolle in diesem Spiel.
——

Ich hab mir heute erst einige Aufgestiegenen items zugelegt mit Lorbeeren, weil mein Charakter in erster Linie dadurch zwar deutlich stärker wurde, aber auf den zweiten Blick sidn diese items doch extem steif und lassen überhaupt keine weitere individualisierung mehr zu, bis auf den infusions-Slot, wo es nur noch drum geht, Qual-Wiederstand, mehr Gold/Exp/karma ect. oder einen lächerlich unbedeutenden Mini-Bonus auf entweder kraft, Vitalität usw.

Wäre es jedoch möglich auf Aufgestiegenen-Items mittels Runensteinen noch ein 2. Runen-Set nutzen zu können, wäre es gleich sofort möglich, den Charaskter wesentlich individueller zu gestalten mit ihnen in Kombination mit dem Runen-Set auf der Rüstung.

Kopfgeld-System in WvW möglich?

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Hmm, und wenn die Schwellwertsumme erhöht würde auf 100 Kills, bevor es ein Kopfgeld gäbe?

Precursor macht dich pleite!

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Sich informieren über den Handelsposten dauert jetzt nicht gerade eine Ewigkeit …

1 Minute.. Google… GW2 Handelsposten, Ergebnis abwarten. Link 1 ganz oben klicken

BAM

Der Handelsposten [Bearbeiten]

Dies ist der Hauptort für den Kauf von Ausrüstung und sonstigen Gegenständen. Es können sowohl vorhandene Angebote auf Gegenstände direkt angenommen werden, als auch ein eigener Preisvorschlag gemacht werden, der dann von Verkäufern übernommen werden kann.
Meine Transaktionen [Bearbeiten]

Hier ist ein Überblick über die eigenen laufenden und abgeschlossenen Transaktionen zu finden.
Abholung [Bearbeiten]

Ein Handel kann zwar von überall initiiert und abgeschlossen werden, die Abholung der erhandelten Münzen und Gegenstände muss allerdings bei einem der Schwarzlöwen-Händler-NSC durchgeführt werden. In diesem Tab werden der Handelsgewinn, also die durch Verkauf von Gegenständen erlangten Münzen, sowie alle gekauften Gegenstände zur Abholung bereitgehalten.
Gebühren [Bearbeiten]

Beim Handelsposten der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft werden für den Verkauf von Gegenständen Handelsgebühren verlangt. Diese betragen für einen verkauften Gegenstand insgesamt 15% des Verkaufswertes und unterteilen sich wie folgt:
Einstellgebühr [Bearbeiten]

Für das Anbieten eines Gegenstandes in den Handelsposten werden 5% des Einstellpreises als Gebühren verlangt. Diese werden direkt beim Einstellen einbehalten. Reichen die Münzen des Charakters nicht aus, ist ein Anbieten des Gegenstandes nicht möglich.

Die Einstellgebühr wird nicht zurückerstattet, wenn der Gegenstand unverkauft aus dem Handelsposten entfernt wird. FETT FETT FETTER gehts nimmer
Verkaufsgebühr [Bearbeiten]

Wird ein Gegenstand erfolgreich beim Handelsposten verkauft, so werden die dafür erbrachten Münzen abzüglich einer Verkaufsgebühr im Reiter Abholung verbucht. Diese Gebühr beträgt 10% des Verkaufswertes.

Ne sry. Zu solch Fehlern kann man einfach nur sagen, selber Schuld.
Eins kann man aber mit Gewissheit sagen, nen zweites Mal wirds dir sicherlich nicht mehr passieren xD

Precursor macht dich pleite!

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

hättest du dich vorher richtig über den handelsposten informiert, wäre dir das nicht passiert.
Der Handelsposten errechnet für jedes Angebot das man reinstellen will einen gewissen Prozentsatz aus, den man zahlen muss ein Einstellgebühr.
Das ist ein großer Goldsink den anet in dem HP verbaut hat um so schnell viel Geld aus dem Spiel nehmen zu können.

Und es ist normal das einem das Geld nicht zurückgegeben wird, wenn man das Angebot zurück zieht, schließlich hast du ja den “Service” in Anspruch genommen, das angebot in den Handelsposten zu stellen.

Hast du denn nie vor dem Precursor mal was über den HP verkauft??
Daran hätte man ja ersehen können, wie der Hase läuft …
Der precursor macht einen ganz gewiss nicht pleite, was einen pleite macht, ist wenn man blind etwas in den Handelsposten pfeffert und sich vorher nicht informiert über den Handelsposten und seine Mechanik, wie dieser genau funktioniert.

Asura-Portale beschriften

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Mehr als sieben, genau genommen sind es 13 Stück ! (laut wiki)
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Rata_Sum
Auch wenn das Tor mit dem Stop-Symbol für eine persönliche Geschichte ist, dann sollte das Tor auch nur dort auftauchen und nicht in der persistenten Version von Rata Sum. Sofern es in der persistenten Welt angezeigt wird, sollte es auch für Jedermann nutzbar sein. Ist es aber nicht, weil die Funktion blockiert wird von Anet mit dem Stop-Symbol.
Also gehe ich davon aus, dass diese Tor irgendwann noch eine Funktion erhält, die erst freigegeben werden muss, sobald der Spielinhalt dafür da ist.
Wenn dem nicht so wäre, sähe dieses Tor mit der Blockade in Rata Sum einfach nur bescheuert und unpassend aus… aber gut, das ist ein anderes Thema

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Aufwertungs-Systeme überarbeiten

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, es folgen einige Änderugnsforschläge bezüglich existierender Sigille erstmal:


  • Sigilleffekte stapeln alle nun grundsätzlich, die Effekte werden daher passend dazu geändert. Sigille erhalten in der Beschreibung nun die Info, welcher ihrer Effekte genau wie stapelt.
  • Zweihandwaffen können fortan alle mit 2 Sigillen ausgerüsten werden.
    Wenn auf ihnen zweimal das gleiche Sigill benutzt wird, erhällt der Suffix als Vorwort den Zusatz “dualen”, ansonsten wird immer der Suffix genutzt des ersten Sigills, das benuttz wurde, bei 2 unterschiedlichen Sigillen.

Sigill der Gefahr & Co (Zustandsdauer-Effekte)
Gering: Erhöht Verwundbarkeitsdauer um 3% (Stackt im Prozent)
Beachtlich: Erhöht um 5% (Stackt im Prozent)
Überlegen: Erhöht um 7% (Stackt im Prozent)
Allmächtig: Erhöht um 10%, ausgelöste Verwundbarkeit ist 1 Stapel stärker (Stackt im Prozent und Verwundbarkeitsstapel)
Sagenhaft: Erhöht um 10%, ausgelöste Verwundbarkeit ist um 1 Stapel stärler, Angriffe die Verwundbarkeit erzeugen, haben nun einen stärkeren visuellen Panzerbrecher-Effekt (Stackt in prozent und Verwundbarkeitsstapel)

Beispiel: Ein Großschwert, das 2 dieser Sigille nutzt, würde mit Angriffen, die verwundbarkeit auslösen maximal 20% längere Verwundbarkeitsdauer erreichen und die Angriffe würden 2 Stapel Verwundbarkeit mehr zufügen, als normal.

Wer z.B. die Eigenschaft Zerfetzende Schläge nutzt als Krieger würde mit 33% Chance statt 1 Stapel dann maximal 3 Stapel Verwundbarkeit erzeugen, wen das Sigill doppelt genutzt würde, also ein beispielsweise Großschwert der sagenhaften dualen Gefahr in Verwendung wäre.
Die anderen Sigille mit Zustandsdauereffekten hätten die gleichen Änderungen.

Sigill der Ausdauer (Wirkung bei Tötung eines Gegners)
Gering: 5% Ausdauerwiederherstellung
Beachtlich: 10%
Überlegen: 15%
Allmächtig: 20%
Sagenhaft: 20%, der Charakter erhält den visuellen Effekt, das solange seine Ausdauer 100% beträgt, als stünde man unter Elan

Bei Geschwindigkeit Eile-Effekt an den füßen, bei Wiederbelebung Regenerations-Visualisierung, solange korresnpondierende Werte 100% betragen
————

Sigill der Blutgier (Wirkung bei getöteten Gegner mit Stapelung)
Gering: +3 Kraft
Beachtlich: + 5 Kraft
Überlegen: +7 Kraft
Allmächtig: +10 Kraft
Sagenhaft: +10 Kraft, Waffe erhält je nach Sigill einen unterschiedlichen Effekt, hier wäre es ein Blut-Effekt, das die Waffe blutig aussieht und Blut tropft

Diese Art von Sigillen stacken fortan, ihre Effekte verschwinden nur noch, wenn man getötet wurde, nicht mehr bei Angeschlagen und auch nicht mehr bei Gebietswechsel, nur noch wenn man sich ausloggt.
Wenn diese Sigille genutzt werden doppelt, werden die gestackten Grundwerte jedoch um 20% reduziert.
Also als Beispiel 3+3 würde nicht 6 ergeben, sondern 4,2 (4 abgerundet)
10+10 = 18 als Bonus pro Kill.
Max Stack bleibt bei 25. Sollte diese Art von Änderung zu stark werden, wird max Stack auf 20 reduziert.
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Sigill der Beschwörung (Ladungen bei Kills)
Diese Sigill-Effekte sollten komplett entfernt werden aus dem Spiel, oder geändert werden wie folgt:

Gering: Beschwört ein zufälliges gezähmtes Monster für 10 Sekunden zur Hilfe mit einer Chance von 5%, wenn ihr getroffen wurdet. Jeder Feindtreffer erhöht die Chance darauf als Ladung um 1%
Beachtlich: Beschwört ein zufälliges gezähmtes Monster für 15 Sekunden zur Hilfe mit 5% Chance, Jeder Feindtreffer erhöht die Chance darauf um 1,5%
Überlegen: Beschwört ein zufälliges gezähmtes Monster für 15 Sekunden zur Hilfe mit 5% Chance, Jeder Feindtreffer erhöht die Chance darauf um 2%
Allmächtig: Beschwört ein zufälliges gezähmtes Monster für 20 Sekunden zur Hilfe mit 10% Chance, Jeder Feindtreffer erhöht die Chance darauf um 2%
Sagenhaft: das gleiche in grün, die erscheinden Monster sehen nur gefährlicher aus, sind größer usw. Diese Sigille hätten grundsätzlich eine Erholzeit nach einer Beschwörung von 30 Sekunden.

Die Sigille dieser Art, die unverwundbar machen ,sollten umbenannt werden dann, bzw. Dämonenbeschwörung wäre dann überflüssig, die Mechanik dahitner wäre in diesem vorgeschlagenen Sigilleffekt mit berücksichtigt.
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Sigill der Ogervernichtung (und Co.) (Erhöhter Schaden gegen bestimmte Spezies)

Diese Sigille sollten komplett alle restlos aus dem Spiel entfernt werden und umgewandelt werden in passive erlernbare Talente, die ein Charakter erhalten soltle, nachdem ein Charakter eine bestimtme Anzahl an Gegnern einer Spezies getötet hat.

Beispiel: Charakter X hat 1000 Skale getötet, somit erlernt der Charakter X das passive Talent, durch seine Erfahrugn die er im Töten von Skalen gesammelt hat, das seine Angriffe fortan mehr Schaden anrichten gegen diesen Gegnertyp.

Beispiel:

Anfänger: 100 Kills, fortan 2 % mehr Schaden gegen Spezies X als passives Talent
Novize: 200 Kills, fortan 4% mehr Schaden
Lehrling: 300 Kills, fortan 6% mehr Schaden
Adept: 500 Kills, fortan 8 % mehr Schaden
Experte: 750 Kills, fortan 10% mehr Schaden
Meister: 1000 Kills, fortan 12% mehr Schaden
Großmeister: 1500 Kills, fortan 15% mehr Schaden
Weiser: 2500 Kills, fortan 15% mehr Schaden + Titel
Könnte man also gegebenenfalls auch mit Bezwinger-Erfolgen verknüpfen.
Effekte dieser Talente würden mit Trankeffekten stacken.
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Sigill des Feuers (Wirkung bei kritischen Treffern)
Gering: 10% Chance auf Flammenexplosion, 18 bei Stacken.
Beachtlich: 20% Chance, 32% bei stacken auf Flammenexplosion wenn krtische Treffer erfolgen.
Überlegen: 30% Chance, 48% bei Stacken auf Flammenexplosion…
Allmächtig: 30/48% Chance auf Flammenexplosion, Gegner Brennen 3/5 Sekunden.
Sagenhaft: 30/48% Chance auf Flammenexplosion, Gegner Brennen für 3/5 Sekunden
Kritische treffer, die töten, lösen Todesstoß “Fegefeuer” aus.
Diese Art Sigille haben alle eine Erholzeit von 5 Sekunden, 7 Sekunden, wenn gestackt
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Sigill des Kampfes (Wirkugn bei Wechsel auf Waffe)
Gering: 1 Stapel Macht bei Wechsel für 20 Sekunden
Beachtlich: 2 Stapel
Überlegen: 3 Stapel
Allmächtig: 5 Stapel
Sagenhaft: 5 Stapel und den Charakter umgibt eine machtvolle Aura als viueller Effekt, wenn er unter Macht steht.
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Sigill der Heftigkeit (Dauerhafte passive Wirkung)
Gering: 3% mehr Schaden
Beachtlich: 5% mehr Schaden
Überlegen: 10% mehr Schaden
Allmächtig: 15% mehr Schaden
Sagenhaft: 15% mehr Schaden und die Angriffe des Charakters haben brutaler klingendere Soundeffekte
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Das wars erstmal soweit, im nächsten Posting später gibts einige weitere vorschläge zu neuen Sigillen.

Asura-Portale beschriften

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Zumal schwer davon auszugehen ist, dass das Spiel in Zukunft noch eine menge mehr an Asura-Portalen erhalten wird und es auch jetzt schon im Spiel auch eine Menge an inaktiven Asura-Portalen gibt, die praktisch nur darauf warten in Zukunft in Betrieb genommen zu werden, sobald der dazugehörige Spielinhalt veröffentlich wurde, wofür die jeweiligen Tore gedacht worden sind.

guckt euch dazu doch nur mal Löwenstein an. Im Zentrum der Stadt gibts ein platz mit einem ganzen halben Dutzend an deaktiven Asura-Toren, die derzeit noch nicht in Verwendugn sind, wovon aber ganz stark auszugehen ist, das diese in Zukunft noch ihre Nutzen erhalten werden.
an dieser Stelel gehe ich fest davon aus, dass diese die Portale sein werden, womit wir später die Kontinente wechseln werden.

Da dort um die 6 Portale stehen, ist meine Vermutung, das neben Tyria noch 6 andere Halbkontinete bzw. volle Kontinente oder ferngelegene orte bereist werden können innerhalb des Kontinents Tyrias, da wir ja auch innerhalb des Kontinents Tyrias derweil noch lang nicht alles bereisen können leider, wie zum Beispiel den gesamten Maguuma-Djschungel-Bereich, den ganzen Bereich im Norden wo EotN sich abspielte uvm.
2 der Tore sind shcon mal garantiert vorbelegt durch Cantha und Elona.
Wir wissen aber mittleweile, das die Welt Tyria, viel größer ist, als nur diese 3 Kontinente. Utopia scheint ja noch als Nummer 4 im Hintergrund zu existieren irgendwo und darüber hinaus ist ja alles noch unbekannt, jedoch kartographisch auf jeden Fall bewiesen, dass unsere Spielwelt praktisch riesig ist, nur halt ein Bruchteil davon bisher bereisbar ist nur…

Da wiederrum auch innerhalb der in Zukunft neu bereisbaren Ortschaften es garantiert viele Asura-Portale geben wird und auch jetzt schon es sehr viele Portale gibt im momentanem Hauptspiel, wäre es eifnach eine Erleichterung, wenn das Spiel uns auch auf der Karte anzeigen würde, wohin die jeweiligen Tore alle führen.

Davon würden neue Spieler, wie alte Spieler profitieren, jetzt, wie in Zukunft und es ist kein großer Programmieraufwand in dieser Hinsicht das Spiel zu verbessern und uns somit zu einer besseren Orientierung auf der Karte zu verhelfen.

Grade z.B. Rata Sum ist da sehr bedürftig führ, da es in dieser Stadt besonders viele Tore gibt und man sich manchmal dumm unddusselig sucht nach dem richtigen Tor, um da hin zu kommen, wo man hin will.
Es sind schon jetzt so viele Tore, das man sich diese einfach nicht alle merken kann!

Auch in Rata Sum sind 2 Tore, die derzeit inaktiv sind, die aber definitiv in Zukunft noch nutzbar sein werden. 1 was zu Polymok führen wird, das kennen wir ja bereits und seit dem SAK-Update im April ist ein neues Tor plötzlich erschienen welches auch ein rotes Stop-Symbol zeigt und nicht nutzbar ist… zu diesem wird sogar noch nicht mal auf der Karte ein rosaner Tor-Punkt angezeigt…

Eine Zielort-Anzeige ist nun wirklich nichts, was jemanden stören sollte

Kopfgeld-System in WvW möglich?

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich fände es gut, wenn es im WvW ein gewisses Kopfgeld-System gäbe, dass je mehr Kills ein Spieler einer Welt ansammelt, dieser Spieler für die jeweils anderen Welten ein Kopfgeld erstellt werden würde.

Wird der Spieler dann mit Kopfgeld von einem gegnerischen Spieler einer anderen Welt getötet, erhält der Spieler, der den Kopfgeld-Spieler getötet hat eben das auf diesen Spieler ausgelegte Kopfgeld als Belohnung später bei einem NPC.

Beispiel:

Drakkar-See vs. Millersund vs. Unterwelt

In Unterwelt läuft nun ein Spieler rum, der über den Tag verteilt schon 50 Kills gemacht hat.
Nun erhält dieser Spieler ein Kopfgeld und wird Spielern von Drakkar-See und Millersund besonders angezeigt, wenn man auf diesen spieler stoßen sollte im Spiel (Rotes Totenkopf-Symbol über dem spieler)
Keine besondere Kennzeichnung auf der karte selbst, weil sosnt wäre es ja zu einfachund wirde bloß in ner langweiligen Manhunt enden, die in kürzester Zeit vorbei wäre)

Würde man einen Spieler mit Kopfgeld der 50 Kills hat am jeweiligen Tag ausschalten, so gäbe es beispielsweise als Belohnugn dann 50 Silber.

Je mehr Kills der Spieler dabei anhäuft, bevor er besiegt wird, desto größer wird das Kopfgeld.
Schwellwert wären jedoch zumindest 50 Kills, bevor ein Kopfgeld ersteltl werden würde.

Was haltet ihr von sowas, glaubt ihr solch ein System würde in WvW gut funktionieren ?

Gildenbank Benutzen auf eigene Gefahr

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste, pflegte man damals immer oft zu sagen…

Doch Kontrolle ist besser als Vorsicht!
Traue keinen fremden Spielern, auch wenn es Gildies sind, sofern es sich dabei nicht um Familienmitglieder, direkte Freunde und Bekannte/Verwandte sich handelt.
Kontrolle bei Gildentruhen ist im Interesse und Sinne der gesamten gilde, damit eben genau so etwas wie hier beschrieben erst garnicht passieren kann.

Natürlich ist es nervig und lässtig, wenn man jedem neuen Gildenmitglied seine rechte und Befugnisse einordnen muss und immer wieder mal nen Auge drauf geworfen werden muss, wann wer was darf in Bezug auf die Gildentruhe.

Aber auch nur dann kann eine Gilde sicher sein, das nichts undokumentiert verschwinden kann. Sowas nennt man ORGANISATION und sollte jede Gilde betreiben.

Blindes Vertrauen ist einfach in MMO’s zu gefährlich, denn du kannst effektiv keinem fremden Spieler der einer Gilde beitritt hinter die Stirn gucken und da helfen auch keine Probezeiten oder sowas.
Passwortschutz wärew zwar eine nette zusätzliche Absicherung, aber die Verteilung von Zugriffsrechten reicht schon völlig aus dafür.

Ein System mit Passwortschutz hätte nur den Vorteil, dass man etwas personenunabhängier Zugriff haben könnte auf die Gildentruhe, da man nicht Person X bräuchte, die beispielsweise als einziger Zugriff auf die Truhe hätte, damit man was in diese legen oder herausnehmen könnte.
Mit Passwortschutz könnte halt jeder Zugriff haben, solang man halt das Passwort kennt, das aktuell in Verwendung ist, dass durch die Gildenleitung am besten dann in regelmäßigen Abständen geändert werden sollte, sofern solch ein System mal ins Spiel noch kommen sollte.

Neue Farbstoffkits reine Abzocke?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Danke waldie für die Information zu den namen.
Les ich aus deinem Posting grad also richtig raus, diese neuen Farben sind auch ganz normal wie alle anderen Farben auch im Handelsposten verkaufbar???

Wenn ja, sehe ich diese Farben als Bevorteilung an um im Spiel Gold zu machen…
auch wenn die Chance dafür natürlich durch die RNG-Mechanik dahinter gemildert wird, aber im Prinzip könnte so ein Spieler mit Glück für seine ausgegebenen Gems viel Gold machen und zwar mehr, als wie die gems gekostet haben und somit Profit machen.

Hab mir die farben im Handelsposten jetzt noch nicht angeguckt, aber wenn du schreibst, man sollte unter den seltenen Farben sich die teuersten raussuchen, dann werden diese Farben denke ich grad für 12 Gold+ oder so verkauft, richtig ???

Wenn man bedenkt, das man bei 25 farben die Chance hat 1 dieser 6 seltene farben zu kriegen, hat man rein rechnerisch etwas mehr als 20% Chance für seine 125 Gems (umgerechnet sehr etwa 3 Gold oder so) mehr als das Vierfache zurück zu kriegen?!

Korrigiert mich, wenn bei mir grad die Pferde durchgehen und ich was zu voreilig aufgeschnappt heben sollte hier?
Aber verstehe ich das jetzt richtig, dass dies derzeit so die Situation im Spiel ist ???

Wenn ja, bin ich umgehend dafür, diese neuen Farben accountgebunden zu machen, so das sie nciht verkauft werden können mehr!

Handelsposten Vorschau klappt nicht mehr!

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Im Handelsposten kann man sich nicht mehr die Ausrüstung als Vorschau anzeigen lassen.

Da dies ja nachträglich als Feature hinzugefügt wurde und jetzt nicht mehr klappt, gehe ich von einem Bug aus.

Oder wurde es aus einem beabsichtigen Grund vielleicht deaktiviert??
Jedenfalls konnte ich grad soviel mit der rechten Maustaste klicken ,wie ich volle, die Vorschaufunktion erschien nicht…