Das ist keine Pauschalaussage, sondern ein Erfahrungswert, den ich anhand von Effective-Power Spreadsheets und Spielereien ertestet habe.
Die Rangliste wird heute zurückgesetzt und startet dann neu, da die Test-Saison am Dienstag vorbei war.
Quelle: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/pvp/PSA-Off-season-Ladder-Starts-Saturday/first
Wo hast du was vom Doom-Nerf gelesen? Ich habe dazu im entsprechenden Artikel nichts gefunden.
Das Sigill wird doch generft.
Und genau deshalb finde ich die Änderungen eigtl. angemessen.
Finde ich gar nicht unbedingt. Sie haben sich entschieden nicht celestial zu nerfen, sondern den starken celestial-klassen einiges an schaden zu nehmen, indem die sigill und macht als solches generft werden. Im pve wird das kaum spürbar sein.
Ernsthaft? Werd’ mal bisschen entspannter!
Wie geschrieben: schau mal im PvP-Browser. Es gibt bereits mindestens 2 sehr populäre 1v1 Arenen, in denen du immer auf andere, dir unbekannte Spieler triffst.
@stalker:
Hast du nicht was von Gilde geschrieben? In einer Gilde wird man das Gold dafür doch zusammenkratzen können. Wirklich teuer ist auch nur die Ersteinrichtung. Die Zeitmarken sind deutlich günstiger.
Erstens gibt es selbst erstellte 1v1 Arenen, einfach mal im PvP-Browser schauen. Zweitens kann man als Gilde auch seine eigene Arena erstellen und sie mit einem Passwort schützen. Aufgrund der Möglichkeit Arenen selbst zu erstellen und diese nach belieben anzupassen, halte ich eine extra 1v1 Arena seitens Anet für unnötig.
Es gibt leider kaum Alternativen. Die Gelehrten-Rune ist aufgrund der Slots 1-5 schon allen anderen überlegen. Der 6er Slot tut sein übriges und macht die Rune zur DPS-Rune schlechthin, der keine andere das Wasser reichen kann. Einzig die Stärke-Rune ist in manchen Builds sinnvoll (PS-Krieger, Z/F-Ele oder Ingis), aber auch ein deutlich spürbarer persönlicher DPS-Verlust.
Falls das Gold für die Rune ein Problem darstellt, greife erstmal zu Rubinkugeln, bis du das Gold zusammen hast.
@Stalker strelok: Minipets triggern den 7er der Waldläuferrunen noch, ja. Allerdings liegt der Break-Even-Point zwischen Kraft und Präzi bei ca. 80% Krit-Chance. Ab dem Wert ist Kraft immer stärker als Präzision. Da der Wert sehr schnell erreicht ist (Berserker-Gear + Wut + Banner) sind Präzi-Runen kaum noch sinnvoll. Eine Ausnahme ist die Reflektion, die allerdings nur Guards und Mesmer betrifft.
Test
(Irgendwas stimmt mit diesem Forum einfach nicht)
Dungeons/Fraktale:
D/D (Single/Duo-Targets): http://gw2skills.net/editor/?fZAQNAoYVl0Mp8pFOxxJ0PNRLRtdHsBfgXnh2XQAEiA-TxRBABXt/o8DP9NLcIAy7EAAwTKgS1fMTJooAiI-e
S/P (Multi-Targets): http://gw2skills.net/editor/?fZAQNAsaVl0MpypFOxxJ0PNxLhsdmKb8bsuTCA-TxRBABXt/o8DP9NLcIAy7EAAwTKgS1fMTJooAiI-e
Mögliche Anpassungen:
Zu wenig Wut in der Gruppe/Solo:
- Kritische Stöße I statt X bzw. IX
- Betrugskunst V statt IV
Zu wenig Eile in der Gruppe/Solo:
- Betrugskunst V statt IV
Ele-Waffen oder andere Bündel (z.B. Arah Kristalle)
- Tödliche Künste VII statt IX bzw. X
Mehr Sustain notwendig
- 3 Punkte in Akrobatik (5-6-0-3-0)
Nützliche Skills:
Stealth
- Nebelwand + Kurzbogen 2 (Rauchfeld-Explo-Kombo)
- Schattenzuflucht
- Blendendes Pulver
- Schwarzpulver (Pistole 5 – Rauchfeld)
Ports/Movement
- Schattenschritt
- Wurf um Initiative
- Schattenfalle
- Infiltratorpfeil (Kurzbogen 5)
- (Siegel der Schatten)
Utility
- Skorpiondraht
- Kopfschuss (Pistole 4 – Interrupt)
- Schwarzpulver (Pistole 5 – Blinds)
- (Nadelfalle – eher selten)
- (Verschlingergift – eher selten)
Schaden
- Siegel der Beweglichkeit
- Assasinensiegel
- Beschleunigung
- Anmerkung: Siegel der Beweglichkeit > Assasinensiegel > Beschleunigung
Rotationen:
D/D
5 – BS – AA Chain – AA1 – AA2 – 5 – BS – wiederholen bis 25%, dann – 2 – AA1 – AA2 – 2 – wiederholen bis tot
S/P
3 – AA1 – AA2 – 3 – wiederholen bis tot
Wenn Initiative unter 6 rutscht Stehlen einsetzen.
OpenPvE:
Siehe oben die Solo-Anpassungen. Ich nutze eigtl. nie andere Builds, da kaum sinnvolle Alternativen vorhanden sind.
Warum werden AP als Referenz des Könnens genutzt ?
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Rikone.4183
Einige der besten Spieler haben unter 10k AP Ô.ô. Die Grenze ist etwas hoch gegriffen.
Die Ruinenstadt Arah - Noobs only [RE-OPEND]
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Rikone.4183
Lord Ortolan.6249 hatte mir mitgeteilt, dass er Freitag Abends doch keine Zeit hat. Da meines Wissens nach nur noch Naira dabei war, habe ich den Run dann ausfallen lassen.
Ist nicht gerade die Rüstung das teure? An Schmuck kommt man doch ganz schnell ran, da würde ich also zuerst ansetzen. Dann Waffen, dann Rüstung.
Die Ruinenstadt Arah - Noobs only [RE-OPEND]
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Rikone.4183
Gibt es noch weitere Interessenten?
Die Ruinenstadt Arah - Noobs only [RE-OPEND]
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Rikone.4183
Ja ich habe dich angeschrieben.
Ich habe morgen (09.01) am Abend Zeit und kann den Run gerne übernehmen. Welche Uhrzeit passt euch? 20 Uhr vielleicht?
PS: Wupwup ist immer so eine Sache. Du kannst durch verschiedene Trait Setups, die Tatsache, eines Glaskanonen Builds ausgleichen.
Das stimmt nicht und ist auch unlogisch, da man mit defensiven Werten keine offensiven Werte ausgleichen kann (in Bezug auf Schaden).
Ja
Ja stimmt. Hatte irwie noch im Kopf, dass das Projektil so ewig geflogen ist.
Würde ich so nicht unterschreiben Molch. In der Theorie und Melee ist der SB den Pistolen deutlich überlegen, da Clusterbomb sehr wenig Initiative verbraucht und dabei viel Schaden macht (Glaube zweit stärkster Skill vom Dieb im Schaden-zu-Initiative-Verhältnis, hinter Heartseeker).
Allerdings will er sich ja nicht zwischen SB und P/P entscheiden, weil er Melee spielen möchte. Im Range-Kampf zeigt Cluster-Bomb deutliche Schwächen auf, da man (je nach Entfernung) teils mehrere Sekunden warten muss, bis die nächste Cluster-Bomb losgeschickt werden kann, da das Projektil den Gegner überhaupt erstmal erreichen muss. Meiner Erfahrung nach übersteigt diese Wartezeit die Aufladezeit der Initiative von P/P-3 sogar noch, sodass P/P-3 mit steigender Entfernung in der Praxis vergleichsweise immer stärker wird.
Das war gar nicht mal so eine ernst gemeinte Aussage
Ich habe allerdings schon Cele-Shatter rumlaufen sehen im Pvp.
Ich denke auch, dass das angesprochene Problem mit einem cele-nerf angegangen werden sollte. Ich warte eigtl nur drauf die ersten mesmer und Diebe auch in cele rumlaufen zu sehen, die anderen klassen spielen ja kaum noch was anderes.
Das war mehr oder weniger ein Fehler. Allerdings ist es nicht immer sinnvoll erst mit der 3 anzufangen, gerade da in Gruppen zu Kampfbeginn die Verwundbarkeit typischerweise sowieso auf 25 ist und später sinkt (Ele + Krieger haben viel Burst-Verwundbarkeit).
Mach das halt. Da steht dann eben einschlägige rekord-clear Erfahrung gegen einschlägige corner-pull pug Taktiken. Gemessen an Effizienz ist der Stab Müll. Gemessen an Spielspaß mach was du willst, aber erzähl anderen bitte nicht, dass es sinnvoll ist.
@nonSeious: blinds sind natürlich stark und du solltest auch damit arbeiten. Fokus 4 bietet allerdings auch einen blind und später auch F1. Wenn du also erst diese nutzt, kannst du stärkere Bursts (v.a. Großschwert 2) zuerst anbringen, damit die mobs schneller fallen. Du kannst natürlich auch mit Großschwert 3 anfangen (und solltest das später auch tun, aber aus anderen Gründen), die skills der Waffe durchgehen (3, 2, 4, 5) und dann auf den Kolben wechseln (für sie 2). Wenn schon ein Lichtfeld liegt, kannst du auch zuerst GS 4 machen und dann die 2, aber gerade im späteren Gruppenspiel sollte der Wächter seine lichtfelder möglichst spät legen, um wichtigere Felder nicht zu überschreiben (das Feld ganz unten zählt für kombos). Du kannst dich also schon mal dran gewöhnen erst die 2 und etwas später die 4 zu nutzen. Das sind aber alles nur Faustregeln. Es kommt dann auch sehr auf die Gruppen und deine Mitspieler an. Wichtig ist zu versuchen skills mit viel schaden früh einzusetzen, damit die Mobs schnell runter gehen.
Das mit dem Hammer hast du ganz gut erkannt. Er fährt zwar anständige DPS, bietet aber deutlich weniger Burst, als das Großschwert oder der Streitkolben. Gerade beim Leveln und in der offenen Welt ist Burst-Schaden effizienter als DPS (gilt zwar später auch gewissermaßen in Dungeons, aber bis du dazu übergehst in Dungeons abgesprochene Gruppenbursts zu fahren, wird wohl noch einige Zeit ins Land gehen). Zum schnellen Macht stacken ist der Stab dann auch in der offenen Welt durchaus brauchbar und bietet eben die Eile. Eine andere Möglichkeit ist Streitkolben + Großschwert für noch mehr Burst, zumindest wenn Kombofelder egal sind. Folgende Rota:
(Fokus 4 -> Fokus 5, beim Hinlaufen z. B.) -> Streitkolben 2 -> Großschwert 2 -> Großschwert 3 (-> Großschwert 4 -> Großschwert 1-1-1 …, falls noch notwendig)
Dann hast du 2 Symbole liegen, die jeweils jede Sekunde ticken und Schaden machen. Zudem machst du während die Symbole liegen weiter Schaden mit anderen Skills. Recht rudimentäre Rota, sollte für den Anfang aber reichen.
Macht gibt doch einem mehr DMG oder?!?! o.o
Ja. Macht erhöht Kraft und mehr Kraft = mehr Schaden.
Aber nur in absoluten Pugs oder völlig unabgesprochenen Gruppen. Die Macht von Empower hält einfach nicht lang genug, um sie wirklich effizient zu nutzen. Feuerfeld + Explo oder Phalanx-Krieger sind für die Macht einfach deutlich besser.
(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)
Beim Wurm brauch man auch kaum eine Taktik. Die haben eine vorgegebene Mechanik, die es abzuspulen gilt. Das ist keine Taktik, sondern vorgegebene Laufwege. Prinzipiell hätten sie auch Pfeile auf den Boden malen können. So hätte man sich die Kommandeure gespart.
Für mich ist das demnach kein Raid-Content, sondern 1-1-1-1-Weltboss mit vorgegebenen Laufwegen.
Hier meine persönliche Waldi Berserker Skillung.
Schön, leider nicht optimal.
Runen: Rune des Rudels (Vorteil hier: 175 Kraft, 125 Präzi + Wut, Eile, Macht bei Treffer)
Gelehrten- und Waldläufer-Runen sind immer stärker, wobei Kraft ab ca. 80% Crit-Chance mehr DPS bringt als Präzision -> Gelehrten-Runen.
Eigenschaftsbäume/Skillung: 6/6/0/2/0
Schießkunst : I / X / XIII, beim 2 Trait kann man varrieren, in ini´s empfielt sich die X
Gefechtsbeherrschung: I / X / V
Naturmagie: V
Schießkunst: Späher fehlt, einer der wichtigsten Traits des Rangers. XI ist zudem deutlich stärker als XIII.
Gefechtsbeherrschung: 6 Punkte sind unnötig. 3 Punkte in Naturmagie hingegen Pflicht für Waldläufer.
Naturmagie: Siehe Gefechtbeherrschung. Zudem nutzt der gute Ranger die IV (Energische Geister) -> Siehe Fertigkeiten
Fertigkeiten: 6 Heilquelle
7 Beschleunigter Zephyr
8 Sigill der Wildniss
9 Sigill des Steins ( kann aber auch ausgetauscht werden)
elite: gemeinsam toben
Heilquelle: Was wenn andere Kombofelder gebraucht werden?
Frostgeist: Fehlt, einer der wichtigsten Skills des Rangers für die Gruppe.
Waffen: Langbogen – Sigill des Feuers, Sigill der Luft ( Sigill der Heftigkeit bring weniger Schaden falls daran jetzt welche gedacht haben, spielerisch wie auch rechnerisch) Schwert/Horn: Sigill der Luft, Sigill der Blutgier um noch mal ein maximum an Kraft rauszuholen sekundär
Sigill der Heftigkeit ist sowohl stärker als Sigill der Luft und auch als Sigill des Feuers. Besser ist also mindestens eine Kombination Heftigkeit + Luft/Feuer. Besser für Dungeons wäre Heftigkeit + Nacht oder Gegnerspezifische Sigill. Blutgier wird in Dungeons auch nicht mehr genutzt, da es erstens kaum noch sinnvolle Orte zum stacken gibt und zweitens gerade auf dem Schwert Heftigkeit + Nacht/Luft/Feuer stärker ist.
Bufffood: persönlich nehme ich Qulitätswartungsöle und Teller mit Steak und Spargel weil diese im Preisleistungsverältnis stehen, von den reinen Werten ist natürlich mehr möglich, z.B. mit toxischen Wetzsteinen.
Gegnerspezifische Tränke sind immer besser als Öle. Ansonsten mag ich auch Skalgift sehr gern.
Ist die Waffenwechselzeit abgelaufen nutzen wir die 2 er Schwertfertigkeit um aus dem nahkampf zu kommen und wechseln wieder auf Bogen. Hier wieder 2er und 5er Skill nutzen und so weiter.
Der Langbogen wird typischerweise nur zu Kampfbeginn und zum Kampfende eingesetzt. Während des Kampfes auf den Langbogen zu wechseln ist, aufgrund seiner Liebscheen AA, ein DPS-Verlust.
Im pve sind Assassinen Siegel und Beweglichkeit Siegel kaum verzichtbar und Fallen/Gifte müssten schon massiv zulegen, um an die passiven und aktiven Effekte der beiden Siegel ranzukommen. Ich kann mir solch einen buff nicht vorstellen, ohne Fallen und Gifte im pvp Imba zu gestalten. Hier geht es auch mehr ums pvp, im pve gibt es kaum Klassen, die keine Pflichtskills haben, um effizient zu sein.
Zerg-Content ist langweilig. Wurm ist auch nur 1-1-1-1 mit Wall. Die Schwierigkeit bei dem Event bestand darin den Leuten einzutrichtern, dass sie bestimmte Skills und bestimmtes Gear mitnehmen müssen, damit das Event klappt. Hätten die Leute das von Anfang an beachtet, wäre der Wurm auch innerhalb der ersten 1-3 Tage gefallen.
Wenn du bis dahin noch Probleme hast, schreibe mich heute Abend mal an, damit ich dir direkt ingame helfen kann. Ich denke, dass ich so gegen 18 Uhr online bin. Um mich zu erreichen kopierst du meinen Accountnamen hier im Forum (inklusve dem Punkt und der Zahl dahinter) und fügst mich als Freund hinzu, um mich per Rechtsklick anzuflüstern oder gibst im Chat-Fenster /w → “enter” und im ersten Text-Feld meinen Accountnamen und im zweiten Textfeld die Nachricht ein.
Die Gebiete um Orr (Südlich) sind anfangs etwas schwieriger. Meine erste Frage wäre: Wie sieht es mit deiner Ausrüstung aus? Hast du schon exotische Ausrüstung? Die gleiche Frage auch für den Unterwasserkampf: Hast du vielleicht vergessen deine Unterwasserwaffen deinem Level entsprechend anzupassen (Passiert mir auch manchmal)?
Ansonsten haben die Mobs und Veteranen ähnlichen Typs auch ähnliche Angriffe. In Orr haben Magier bspw. häufig viele Projektile. Da helfen dann Reflektionen oder Absorbtionen, auf die viele Klassen Zugriff haben (Wächter -> Reflektionswand, Mesmer -> Reaktion, Dieb -> Nebelwand, Waldläufer -> Axt Skill 5 usw). Als Krieger hast du eine Eigenschaft, die bewirkt, dass du beim Blocken (Schild & Schwert 5) reflektierst. Andere Mobs haben sehr starke Nahkampfangriffe, die aber eine gewisse Aufladungszeit haben. Dort hilft es die Gegner zu beobachten und auf die Animationen zu achten, um den Angriffen auszuweichen.
Eine andere Möglichkeit gegen Mobs, Veteranen und Elite sind Stuns & Interrupts. Setze deine Stuns (Betäubung, Knockdown etc) also sinnvoll ein und versuche starke Angriffe der Mobs zu unterbrechen (Interrupts). Leider hast du als Krieger nicht sonderlich viele Blinds, mit denen du arbeiten kannst.
Es fehlt leider das wichtigste an deinem Post: Was genau hat dir denn an den Bossen so gut gefallen? Ich kann deinen Wunsch aufgrund dieser fehlenden Information leider nicht nachvollziehen und deshalb auch nicht beurteilen, ob die Bosse wirklich so spannend sind (Ich hab sie kaum gemacht und wenn doch waren es Zerg-1-1-1-1 Kämpfe mit Wall).
Ich bin auch nicht der Typ für diese ganzen Erfolge. Mir gefiel die Anfangsphase der zweiten Staffel, in der ich die Erfolge gemacht habe, auf die ich grad Bock hatte und den Rest einfach ignoriert habe. So war es gerade richtig.
Und jetzt merke ich, wie sehr das ätzt, wenn man auf Krampf doch alle Erfolge zusammen bekommen will/ muss für das lumineszierende Rüstungsteil.
Aber dagegen habe ich eine ganz einfache Medizin gefunden:
Die lumineszierende Rüstung ist jetzt da, wo Legendarys seit Release schmoren:
Auf der “Ihr könnt mir mal meinen kleinen pelzigen Popo knutschen”-Liste. Was mich so penetrant piesackt, nur um von mir erspielt zu werden, das kann mir mal gestohlen bleiben. Schon ist mein Inventar viel leerer und das Spiel viel unbeschwerter.Falls ich jemals genug Marken zusammen kriegen sollte für so ein dummes Paar Handschuhe, dann werde ich es in Gottes Namen kaufen. Aber ich lass mir doch nicht zum Zirkuspferd machen. Hier habt ihr eure dummen Schaufeln und eure Organe und Marken und Wappen und Geoden und Dietriche und Gelump. Macht euren Dreck alleine, ich hab was Besseres vor.
Ja. Macht Spaß.
Die Marken haben so gar nichts mit dem Thema zu tun. Es geht um die Herausforderung und die Mechanik des Bosses. Auch wenn man ein Teil der Sammlung für den Rüstungs-Skin erlangen KANN, so kann man dieses Teil auch mit Banditen-Marken kaufen. Es geht um den Erfolg als solchen, nicht um dessen Belohnung.
bei mir wars genau andersrum. gerade weil die herausforderung auf eine grp abgespielt ist, macht es spaß. man ist zusammen und leidet zusammen
blöd ist es nur für die, die auf randoms angewisen sind. ohne TS und ohne die skillerfahrung der anderen 4 leute, ist der kampf genauso schwer bzw. unschaffbar wie solo.Mit leuten, die man kennt und die auch wissen, was in etwa dort passiert, ist der boss genau richtig. für die andere fraktion aber dennoch zu schwer.
solo muss ich silmar zustimmen, ist der boss einfach zu schwer. man hätte ihm eine skalierung verpassen können.
vorallem schon durch die caithskills. ich weiß ja nicht was die leute an der so toll finden aber ich fand sie schwach. unser caithspieler lag auch mehr oder weniger im dreck und wir anderen haben den boss mit unseren skills gelegt. alleine, mit der alten, kann ich mir nur schwer vorstellen (habs bisher noch nicht solo machen brauchen)
Die Instanz skaliert recht gut, sodass die Herausforderung auch für Gruppen noch eine ist. Solo halten der Boss und seine Adds deutlich weniger aus etc. pp.
Ich empfand den Herausforderungsmodus gegen den Zentauren und auch gegen den Terragreif in der Episode davor als gelungene Erfolge im Zuge der Living Story. Auch ich wünsche mir eine weitere Entwicklung in diese Richtung und erhoffe mir komplexe Mechaniken und Bosse, die nicht mal eben so im Vorbeigehen getötet werden.
Also mehr davon!
Und danke @Typ mit komischem Account-Namen für diesen Thread.
Sehr nervig, aber eher ein bug, als eine diskussion?
Besseres, anderes Klassensystem? Was meint ihr?
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Rikone.4183
Ein gutes Beispiel für eingespielte Meta-Gruppen_ ist der Start von CoE. In eingespielten Meta-Gruppen wird der komplette Gang + Champ (und sein Add) gepullt und auf einmal getötet.
So geht es in dem Run weiter. Die Golems beim Laser werden per Invis geskippt -> Zeitersparnis. Die Bosse fallen durch die Beachtung wichtiger Buffs deutlich schneller -> Zeitersparnis. Die Bosse werden möglichst gut geburstet -> Zeitersparnis.
Wenn die Gruppe eingespielt ist, kommen nicht eingespielte oder nicht-Meta Gruppen niemals an die Zeit ran, auch wenn das hier behauptet wird.
das is doch doof ey. das heißt ich kann nicht mal mehr klasse wechseln wenn ich sehe das wir map x bekommen und ich darauf mit klasse x besser klarkomme
unschön
Dass man die Klasse vor dem Match nicht mehr wechseln kann, finde ich gut. So muss man sich VOR dem Spiel Gedanken über sinnvolle Zusammenstellungen machen und kann sich nicht ständig dem Gegner oder der Karte anpassen.
x = Skyhammer / Engi
^.^
Mordrem Gegnertypen + Belohnungen der Silberwüste
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Rikone.4183
Nahkampffeindlich empfinde ich die Gegner nicht unbedingt. Vielleicht liegt das aber auch am Dieb-Dasein, da die Klasse relativ viele Gap-Closer bietet und ich so schnell genug hinterherkomme.
Ansonsten sind einige Mechaniken interessant und angemessen. Ich empfinde die Gegner in der Gruppe als spannend, was ich von so ziemlich allen anderen Trash-Mobs im Spiel nicht behaupten kann. Gegen die Mordrem muss man jedenfalls doch ab und an mal eine defensiv-Mechanik zünden.
Besseres, anderes Klassensystem? Was meint ihr?
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Rikone.4183
Das Problem ist nicht die fehlende trinity oder Klassen Komplexität, sondern die fehlende Boss Komplexität. Bosse die mehrere Minuten dauern, verschiedene Phasen haben und geschicklichkeit und Aufmerksamkeit bedürfen wären gut.
Naja von gutem Schaden würde ich bei der Diebesgilde nicht gerade sprechen. Der Pistolero ist ganz nett wegen des Schwarzpulvers und des Pulls, aber den anderen kannst du total vergessen, da er extrem einfach auskitebar ist. Dazu noch der sehr hohe Cooldown.
Der Stun vom Basilisken-Gift oder die (relativ lange) Stabi vom Daggerstorm sind mAn viel brauchbarer.
Dazu vielleicht ein netter Hinweis zum Daggerstorm: Wenn man den Skill ancastet und direkt mit ESC abbricht, erhält man 8 Sekunden Stabi, ohne den blöden Skill nutzen zu müssen oder Schaden zu machen (also auch Invis möglich).
Besseres, anderes Klassensystem? Was meint ihr?
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Rikone.4183
Zunächst einmal ist hier eine Aussage falsch. Die meisten Klassen bieten einzigartige Mechaniken, die von anderen Klassen nur schwer bis gar nicht übernommen werden können. Der Krieger hat bspw. seine Banner, die keine andere Klasse bietet. Der Wächter ist die einzige Klasse, die in einem angemessenen/vernünftigen Ausmaß der ganzen Gruppe Stabi geben kann. Die Stabi der anderen Klassen (Mesmer & Ingi) ist zu kurz um mit der möglichen Stabi vom Wächter zu konkurrieren (theoretisch sind das bis zu 27,5 Sekunden, ohne Segensdauer-Gear und dann sind die CD’s teilweise schon wieder abgelaufen). Auch die anderen Klassen bieten relativ einzigartige Mechaniken. Der Nekro und Ingi sind etwas gesondert zu betrachten, da der Nekro kaum einzigartigen Support bietet und der Ingi von allem etwas bietet (Was nicht unbedingt eine Schwäche ist).
Wie ich oben schonmal angesprochen habe, kommt der Support in diesem Spiel nicht vom Gear. Das scheinen viele auch noch nicht so ganz zu verstehen. Egal welches Gear man spielt, man kann immer den gleichen Support bieten. Entsprechend kommt der Support von Traits und Waffen- /Utility-Skills. Sicherlich lässt sich die EIN oder ANDERE Art von Support (z.B. Heal) durch das Gear stärken, aber der eigentliche Heal (also der Support) kommt von Skills, nicht vom Gear.
Ich bin allerdings auch für eine Vertiefung des Kampfsystems. Grundlegend empfinde ich das Kampfsystem als sehr gelungen. Je nach spielerischer Erfahrung ist es möglich defensive einzusetzen, die völlig Gear-Unabhängig ist und auf spielerisches Können, Erfahrung und Zusammenarbeit basiert. Auch gefällt mir das Kombo-System. Dieses ist jedoch noch stark ausbaufähig und könnte dem Spiel deutlich mehr Tiefe verleihen.
Spannend empfände ich auch eine Klassenerweiterung in Form einer Verbindung verschiedener Klassen. Diese Möglichkeit zieht allerdings sehr schwieriges Balancing nach sich und kann in einige OP-Kombinationen münden, die gerade im PvP zu stark sind.
Ob eine Erweiterung von Skills jedoch sinnvoll ist, vermag ich zu bezweifeln. Wie einige zuvor schon angemerkt haben, wird es immer ein gewisses Optimum geben oder eben Skills, die kaum zu ersetzen sind.
Die Ruinenstadt Arah - Noobs only [RE-OPEND]
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Rikone.4183
Eine Person hat sich nun bei mir gemeldet und mir geschrieben, dass er/sie täglich ab 19 Uhr Zeit hat. Wie sieht es mit anderen Interessenten eines Teachruns zeitlich aus (Hier gab es ja einige)? Können wir uns auf einen Termin einigen? Ich bin eigtl. auch recht flexibel und kann Abends ab 20 Uhr anbieten.
Besseres, anderes Klassensystem? Was meint ihr?
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Rikone.4183
Viele verstehen halt nicht, dass support in gw2 nicht durch gear bestimmt wird.
Ich bin übrigens dafür, dass die RAID Voraussetzung der verliesionär (alle verliessammlungen) Titel ist, aber ich glaube das wäre zu viel für viele ^^
Raids brauchen nicht zwingend eine item spirale. Progression kann auch anders gestaltet werden und muss nicht über gear erspielt werden.