(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)
Einfachste Lösung wäre ein System, wo der Dungeoneröffner als Einziger das Kickprivileg hätte. Hat dieser einen DC oder geht offline/AFK, springt der Gruppenführer auf den nächsten Spieler weiter.
Den Vorschlag empfinde ich auch als vernünftigen Kompromiss. Das Instanz-Owner System könnte einfach transparenter dargestellt werden und sobald der Instanz-Owner die Gruppe verlässt (warum auch immer), wird ein anderer Spieler zum Instanz-Owner gemacht. Afk könnte man ähnlich wie im WvW regeln, nach einer bestimmten Zeit wird er automatisch aus der Gruppe entfernt.
Das wird sich am 09.09 aber ändern. Wenn das FGS generft wird funktioniert deine “Macht und Wut kommt schon irwo her, ist mir egal”-Mentalität nicht. Nach dem Feature-Patch wird der Schaden, den jeder Einzelne macht und die Buffs die jeder Einzelne in die Gruppe bringt, wieder viel wichtiger als es momentan der Fall ist.
Auch kann man von Burst nur in Dungeons unter Level 60 reden. Für die Dungeons darüber funktioniert der Burst-Gedanke nach dem FGS-Nerf nicht mehr, da es keinen entsprechend hohen Burst mehr geben wird, um die Bosse zu “One-Shotten”.
Tolle Frage Nitro.
Ist nicht der eigene Kraft-Wert Grundlage der Berechnung?
Sigill
Ich zitiere mich mal aus einem anderen Thread:
Auf’m Dieb macht Assassinen Gear keinen Sinn, da Diebe sehr viel Krit-Chance aus dem Build heraus erhalten:
54% aus Gear + Traits (6 Punkte im 2ten Baum, Full Berserk Asc, Gelehrten-Runen)
8%-9% durch Siegel der Beweglichkeit
5% durch Trait “Scharfer Beobachter” (Kritische Stöße 5 – Minortrait)
7% durch Trait “Seitenstoß” (Kritische Stöße III)
20% durch Wut
8% durch Diszi-Banner
——
102%
Das Gleiche trifft auf das Überlegene Sigill Präzision zu. Du brauchst es einfach nicht mehr, da du das Cap sowieso schon übersteigst. Und dabei habe ich eventuelles Buff-Food noch gar nicht in Betracht gezogen. Wenn du der Meinung bist, dass dir noch etwas Präzi fehlt, solltest du das über’s Buff-Food regeln (Omnombeerenkuchen bspw.) und eine andere Sigill-Kombination verwenden. Auch das Überlegene Sigill der Luft ist nur in speziellen Situationen sinnvoll. Ich empfehle dir folgende Kombinationen:
1. Heftigkeit + Nacht (in Nacht-Dungeons und Nachts in der Open-World)
2. Heftigkeit + Type-Slaying (Wenn Nacht nicht triggert und du einen Hauptdungeon hast zb. Arah. Außerdem kosten Type-Slaying Sigil nur wenige Silber und können entsprechend häufig getauscht werden)
3. Heftigkeit + Gebrechlichkeit oder Luft (Wenn Nacht nicht triggert und du kein Type-Slaying nutzen möchtest).
Falls du keine Lust auf mehrere Waffen-Sets hast, nutze die dritte Möglichkeit.
Hinweis: Sigil auf Unterwasserwaffen sind herausgeschmissenes Geld. Es gibt kaum noch Unterwasser-Content der gespielt wird und für die 2 Dungeon-Wege von HotW würde ich das Geld nicht ausgeben, sofern du dort keine Rekorde aufstellen willst. Unterwasser-Fraktal wird auch kaum noch gemacht, da die meisten zum Starten den Sumpf suchen.
Nutze deine Möglichkeiten
Abschließend möchte ich noch betonen, dass du nicht nur auf D/D spielen solltest. Klar ist es ein starkes Set gegen Single-Targets, aber gegen Trash ist es nicht mehr so stark. S/P trumpft hier ordentlich auf, da du mit dem Schwert 3 Gegner triffst, Pistolenpeitsche hohen Burst-Damage setzt und du mit Schwarzpulver den Trash dauerhaft blendest.
Da der Dolch nach dem Feature-Patch 2 Ziele mit der Auto-Attack treffen wird, kann man auch über D/P gegen Trash nachdenken, um nur eine Waffe wechseln zu müssen.
Ich schätze es geht um PvE? Das Build-Tool ist auf WvW eingestellt, aber das Build sieht stark nach PvE aus, deshalb gehe ich nachfolgend davon aus, dass es sich um ein PvE-Build handelt.
Einige Verbesserungsvorschläge:
Kurzbogen Statt p/p:
Der Kurzbogen bietet sowohl mehr Schaden als auch mehr Utility im Vergleich zu P/P.
Nicht nur die Auto-Attack des Kurzbogens ist stärker als die der Pistole. Wenn man die beiden wichtigsten Schadens-Quellen vergleicht (Kurzbogen 2 – Cluster Bomb und P/P 3 – Unload), erkennt man, dass auch hier der Kurzbogen im Vorteil ist. Zudem bietet der Kurzbogen im Gegensatz zur Pistole AoE-Schaden, auch auf der Auto-Attack (aufgrund des Bouncing).
Wie geschrieben steigt auch dein Utility-Angebot durch das Nutzen eines Kurzbogens. Er bietet einen extrem starken CD-freien Blast-Finisher, der mit voller Initiative 5x hintereinander eingesetzt werden kann. Toll um Rauch-, Feuer- und Wasser-Felder zu blasten und so entsprechende gruppenweite Effekte zu triggern. Falls benötigt kannst du auch das Giftfeld des Kurzbogens blasten, um Area-Weakness zu erzeugen. In High-Level-Fraktalen nicht zu unterschätzen. Der Port (Skill 5) bietet dir einen entscheidenden Movement-Vorteil beim Skippen. Wenn man die entsprechenden Stellen kennt, kann man damit auch so einige Laufwege abkürzen, indem man sich auf höher gelegene Orte portet (funktioniert bei den meisten Stegen zb. im Felswand-Fraktal und diversen anderen Orten).
Utility-Skills
Die Schattenzuflucht sollte nur reingenommen werden, wenn sie wirklich gebraucht wird. Falls du einen passiven Siegil-Effekt nutzen möchtest, entscheide dich für das Siegel der Beweglichkeit, da sowohl der passive, als auch der aktive Effekt von höherem Nutzen sind. Am besten hast du beide offensiv-Siegel drin (Beweglichkeit und Assasinen). Der dritte Slot ist dann für den Encounter vorgesehen und kann Nebelwand, Blendendes Pulver, Skorpiondraht (Pulls), Schattenschritt (Condi-Clean) oder anderes beinhalten.
Runen
75 Vitalität sind wie viel HP? 750? Das ist bei so ziemlich allem was dir auf Level 80 begegnet zu wenig um einen weiteren Schlag auszuhalten. Du hast also keinen Nutzen von den 75 Vitalität, verlierst aber 65 Wildheit, 100 Kraft und 10% Schaden, da du nicht 6 Gelehrten-Runen nutzt. Falls du der Meinung bist den 6er-Bonus der Gelehrten-Runen nicht aufrecht erhalten zu können, empfehle ich eher Rubin-Kugeln oder … Gelehrten-Runen. Denn auch 1-5 der Gelehrten-Runen sind mit das stärkste, was du einsetzen kannst, gerade als Dieb.
Edelsteine im Schmuck
Du versuchst an den falschen Stellen Vitalität zu generieren. Schmuck, vor allem wenn man auf recht einfach zu besorgenden aufgestiegenen Schmuck setzt, ist viel schwieriger auszutauschen als Rüstungsteile. Wenn du der Meinung bist etwas Vitalität zu brauchen, empfehle ich dir ein Rüstungsteil zu Walküre zu wechseln. Um die 90 Vitalität des Schmucks zu erhalten kannst du einfach Handschuhe, Hose und Schuhe (bspw.) zu Walküre ändern und gewinnst dabei sogar noch einige Stats. Der Vorteil: sobald du soweit bist, kannst du Rüstungsteile deutlich einfacher austauschen (Karma, Dungeon-Marken etc) als Schmuck.
Allgemein Vitalität
Du gewinnst mit deinem Build im Vergleich zum Full-Berserker Build ca. 1600 HP. So ziemlich jeder Boss macht mit jedem Hit mehr Schaden, du hälst also durch die Vitalität keinen einzigen Schlag mehr aus, verlierst aber (wenn auch nur etwas) Schaden. Trash ist nicht relevant, da du den als Dieb dauerhaft blinden kannst. Besteht also die Frage: wozu Schaden verlieren, wenn du davon keinerlei nutzen hast?
Weiter gehts im nächsten Post
1. Kann Vergeltung stacken? (ich meine nicht dauermäßig, sondern die Anzahl, so wie Macht)
Vergeltung stackt nur in der Dauer.
2. Vergeltung hängt ja von der Formel 198*0,075Kraft (ca) ab. Mit welchen Stats baut man also Vergeltung optimal aus für das WvW / PvP / PvE (vorausgesetzt, man will, dass die Vergeltung ein Schwerbestandteil seines Builds ist)
Laut Formel Kraft. Der Wächter hat noch einen (nicht sonderlich starken) Trait, der dafür sorgt, dass Zustandsschaden anstatt Kraft den Vergeltungsschaden erhöht.
Es ist allerdings nicht sinnvoll auf Vergeltungsschaden aufzubauen. Im WvW und PvP ist Vergeltung nice to have und macht in Zerg-Kämpfen sicherlich auch eine Menge Schaden aus, aber ein Build rein auf Vergeltung aufzubauen ist auch dort nicht sinnvoll.
Im PvE fristet Vergeltung nichtmal ein Nischen-Dasein, da du Schaden erhalten MUSST, um Vergeltung zu triggern. Allerdings sollte man dafür sorgen eben keinen Schaden zu erhalten. Im WvW und PvP ist das Schaden vermeiden auf Dauer nicht möglich, im PvE schon. Deshalb ist Vergeltung im WvW und PvP nice to have und im PvE völlig überflüssig.
3. Wieviele Gegner trifft Vergeltung maximal? Also angenommen 20 Mann im WvW oder 20 Creeps im PvE klopfen auf mich ein, bekommt dann jeder einzelne die Vergeltung zu spüren oder ist das auf maximal 5 Gegner beschränkt?
Alle die dich anhitten und dessen Angriffe du weder blockst, noch durch unverwundbarkeit, dodges oder blinds verhinderst. Vergeltung triggert nur, wenn du direkten Schaden (keine Zustandsticks) erhälst, egal wie hoch der ist.
(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)
Mal abgesehen von Arah kaufen die meisten Leute die Dungeons aber nicht wegen der Marken, sondern zum Leveln ihrer Charaktere. Das betrifft vor allem AC und CA, da diese relativ günstig sind und so ein entspanntes Leveln ermöglichen.
Arah wird wohl hauptsächlich wegen der Marken und dem Dungeon-Master Titel gekauft. Allerdings musst du auch bedenken, dass die Marken nicht nur für Rüstungs-Skins, sondern teilweise auch für Legendaries gebraucht werden. Gerade der Stab ist doch die typische PuG-Waffe ^^
Man lade vor dem Angebot 3 Freunde/Gildis in die Gruppe ein. Macht dann das LFG-Posting auf. Ein Käufer joint und bezahlt. Einer der Freunde/Gildis verlässt die Gruppe. Das LFG wird wieder aufgemacht und der Zweite joint und bezahlt, usw usf. Leute die bezahlt haben werden dich wohl kaum noch kicken, bzw. ist es dir egal, da du das Gold ja schon hast.
mesmer werden bestimmt auch zunehmen, ihr schaden wurde enorm gebufft.
Hab ich was verpasst oder wo wurde der Mesmer-Schaden gebufft?
Zudem ist im PvE das Schwert das bessere Schild.
@ Rikone – man kitet z.B. in solo Champ fights auf den PVE Maps (Wie oben bereits angedeutet)
Ich kann nat. nicht beurteilen von welchen Champs du gerade sprichst, aber die die ich in der Open-World schon gesolo’t habe, haben von mir kein Kiten verlangt. Und das waren auch einige, wobei das ja leider mittlerweile kaum noch möglich ist.
mir ist da in sinn gekommen:
- ein Trait dass dazu führ dass man mitspieler im Downstate doppelt so schnell Rezzt.
- Diener Opfern um Mitspieler zu Rezzen
Beides würde voraussetzen, dass jemand im Downstate ist. Solche Downstate-Geschichten sind zudem meist in defensiven Trait-Linien, die meist sowieso nicht geskillt werden im (Dungeon)-PvE.
Aber der Nekro braucht einzigartigen Support. Er braucht aber auch mehr Explo-Finisher und mehr Gruppen-Buffs (Wut, Macht, Eile!, Schutz …) ohne dabei auf Schaden verzichten zu müssen, also den allgemeinen Gruppen-Support, den so ziemlich jede Klasse mehr oder weniger mitbringt. Auch brauch er mehr Multiplier in den Traits. Wie wäre es bspw. mit 15% mehr Schaden, wenn der Todesschleier voll aufgeladen ist (ähnlich dem Krieger-Adrenalin).
Für einzigartigen Support gab es in meiner Gilde letztens auch eine nette Idee: Ein neuer Trait, der dafür sorgt, dass Verbündete (und man selbst) 10% mehr Schaden machen, wenn sie in einem Brunnen des Nekros stehen. Der Trait sollte als Master-Trait in der ersten oder zweiten Linie liegen.
Relevant isses letztlich nur für:
-Fraktale (logisch)
-Arah (naja .. wer macht das schon oft, ausser Arah Verkäufer)Gehört in guten Dungeon-Gilden/Gruppen zur täglichen Rotation
-UdB (ok .. wird auch öfter gemacht)
Ich denke du meinst Hotw (Eisklammsund). UdB ist Level 65 glaub ich.
-CoE (ka ob den oft wer macht, mir fällt nichmal der deutsche Name ein o.O )
Gehört auch zur typischen Dungeon-Rotation und ist, aufgrund der Chance auf geladene Kerne und Magnetsteine, sogar einer der lohnenderen Dungeons
Im Endeffekt stimme ich aber zu, dass Ascended Gear nicht notwendig ist (außer Fraktale). Ob man dafür Gold ausgibt, bzw. die Mats farmt, muss jeder für sich entscheiden (wirklich farmen muss man ja nur Dragonit, Blutsteinstaub und aufg. Fragmente, wobei davon eigtl. nur eines knapp ist je nach Content, den man spielt).
Ich habe mich beispielsweise dazu entschieden meine Charaktere full-Ascended auszurüsten und nicht nur je ein Waffen-Set zu bauen, sondern sogar 3 je Hauptwaffe für 3 verschiedene Sigil-Kombinationen. So hat mein Dieb bspw. Schmuck, Rüstung, 4 Dolche, Schwert, 3 Pistolen und Bogen ascended, um für jede (Dungeon)-Situation möglichst gut gerüstet zu sein.
Bitteschön. Ständig 5-stellige Zahlen und 0 Exploits.
scholar ist besser als stärke, außer in solo situationen.
Offensichtlich kennst du nicht den Vorteil der Überlegenen Rune der Stärke. Sorry, doch Nachhilfe will ich nicht geben. Mir ging es um den Istzustand, dass wer heilt kaum Loot bekommt.
Bitte kläre mich auf. Ich habe dieses Rune der Stärke leider nicht verstanden.
Aber wird sich darüber nicht schon sehr lange beschwert? Das sollte mittlerweile eigtl. auch bei A-Net angekommen sein, da auch nicht nur die deutschen den Nekro im PvE für ein “schwieriges Thema” halten.
lustig.. dir ist schon bewußt, dass es den dieb nicht mehr behindern würde als andere klassen.. aber gut immer schön rum heulen für jede änderung die einen aus der komfort zone drückt und man mal nachdenken muß.
Nagut dann hole ich mal weiter aus für den PvP-Spieler: Im Gegensatz zu den meisten Klassen (um deinen Bezug auf die anderen Klassen herzustellen) machen Diebe mit fortschreiten der Autohit-Kette immer weniger Schaden. Der erste Teil der Autokette hat also eine höhere DPS als der Zweite und der Zweite als der Dritte Teil. Dementsprechend sollte ein Dieb die Autohit-Ketten möglichst ab dem Ersten bzw. Zweiten Teil durch andere Skills unterbrechen, sei es durch CnD oder HS (nat. aber mit Skills die mehr Schaden machen als Autohits). Wenn der Dieb nun auch einen CD erhält wird sein Schaden spürbar gesenkt, da er nicht mehr in der Lage ist die Autohit-Ketten zum richtigen/gewünschten Zeitpunkt zu unterbrechen und seinen Schaden zu maximieren.
Andere Klassen haben dieses Problem nicht. Bei den meisten Klassen ist es gar ein starker DPS-Einbruch, wenn sie ihre Autohit-Ketten unterbrechen. Es gibt zwar einige Ausnahmen, aber im Regelfall werden die Autohit-Ketten durchgezogen und danach erst Hardhitter, die off CD sind getriggert.
Zudem ist das Heartseeker + aktives Assasinen-Siegel nicht einfach mit “andere Klassen können das auch nicht” wegzureden. Na klar können das andere Klassen nicht, das macht den Dieb auch irgendwo aus. Heartseeker wird im PvE genauso zum finishen eingesetzt, wie im PvP. Entsprechend empfinde ich den Vorschlag von Black Teagan viel besser, um das Heartseeker-Spamming zu verhindern. Es sollte über 50% Gegner-HP einfach so gut wie gar keinen Schaden machen.
Abschließend noch zu dir als Person hooma (und auch gleich in deinen Worten): deine Art ist sche*ße. Kaum ist jemand nicht deiner Meinung wird er als jemand der heult oder als dumm bezeichnet. Gehst du so auch mit dir nah stehenden Menschen um?
Auf’m Dieb macht Assassinen Gear keinen Sinn, da Diebe sehr viel Krit-Chance aus dem Build heraus erhalten:
54% aus Gear + Traits (6 Punkte im 2ten Baum, Full Berserk Asc, Gelehrten-Runen)
8%-9% durch Siegel der Beweglichkeit
5% durch Trait “Scharfer Beobachter” (Kritische Stöße 5 – Minortrait)
7% durch Trait “Seitenstoß” (Kritische Stöße III)
20% durch Wut
8% durch Diszi-Banner
——
102%
Ergo Assa Gear nicht sinnvoll
Builds:
@Hakan: dein Build hat einige Fehler bei den Traits und Waffen-Sigilln, um optimal zu sein. Schau da am besten nochmal drüber (s. gelinkte Builds).
und nein ein cd würde diebe nicht behindern im pve.. inwiefern behindert es denn andere klassen?
Es würde den aktiven Effekt des Assasinen-Siegels useless machen und damit dem Dieb im <25% Bereich eine Menge Schaden kosten. Ich find’s immer herrlich, wenn PvP Spieler Aussagen über’s PvE treffen, obwohl sie da kaum Schritte reinwagen. Ich mach ja schließlich auch keine Aussagen übers PvP.
Die Builds sind teilweise nicht mehr ganz aktuell. Aufgrund des neuen Großmeister-Traits “Enthülltes Training” in “Tödliche Künste” werden Dolch-Builds jetzt immer 6-6-0-0-2 oder 6-6-2-0-0 gespielt, wobei ich 6-6-0-0-2 bevorzuge, da man mit den Herzsuchern ab 50% oder 25% vom Trait “Infusion der Schatten” in “Schattenkünste” nicht mehr profitiert. Die Herzsucher profitieren allerdings vom Trait “Flankierende Schläge” aus “Betrugskunst”. Zudem kann man sich mit 2 Punkten in “Betrugskunst” besser auf die Gruppe einstellen und “Kitzel des Verbrechens” mitnehmen, falls es der Gruppe an Eile oder Wut fehlt.
5-6-0-0-3 Builds werden eigtl. nur noch mit Schwert/Pistole gespielt, da das Waffenset sowieso nicht von “Enthülltes Training” profitiert.
Zu der Heartseeker-Frage: rein rechnerisch/theoretisch, wenn man vollkommen hochgebufft ist, sind sogar mehr als 20K Hits (aktiviertes Assasinensiegel) mit einem Heartseeker unter 25% drin. Das kommt natürlich nur in sehr gut abgesprochenen Gruppen vor, wenn alles passt. 17K – 18K sehe ich in 80er Dungeons allerdings regelmäßig. 8K ist in einem Gruppen-Setup schon recht wenig.
(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)
Darum gehts doch auch ^^
Spielt der Mesmer nicht mittlerweile Assasinen Rüstungen/Waffen und Bersi-Schmuck?
Na seid mal nicht so pessimistisch. Ende 2016!
Wir können auch ne kleine Wette starten. Jeder sagt eine Jahres- und Monatszahl und wer recht hatte kriegt … kriegt halt was.
War Elixier R nicht vor einigen Balance-Patches mal ein Stunbreaker? Glaub schon.
Ob? ja, gab es ja schon
Wann? Weiß keiner.
Wächter, Krieger oder Mesmer im Engame?
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Rikone.4183
Leider schon etwas veraltet. Ich quote mich mal selbst:
- PvE Max DPS – Mit Unversehrter Streiter – 4/6/2/0/2
- PvE Max DPS – Große Hitboxen [zb Lupi] – 4/6/2/0/2 – Zepter
- PvE Max DPS – ohne Unversehrter Streiter – 6/6/2/0/0
- PvE Hammer DPS für Fraktale – 5/5/0/4/0
- PvE Hammer Reflect-DPS für Fraktale – 3/5/0/4/2
- PvE Max Utility – 4/5/0/0/5
- PvE Elan – 3/6/2/1/2
- PvE Wächteranfänger/PuGs – 2/5/0/5/2
(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)
Ja, hatte nicht dran gedacht, dass alle Werte multiplikativ verknüpft sind.
Ich rede nicht von Macht, ich rede von Damage-Multipliern wie “Füge mehr Schaden hinzu, wenn du ein Großschwert trägst (10%)”.
Je mehr Kraft du hast, desto höher ist eine Schadenserhöhung von 10%. Auch der Krit. Trefferschaden ist von den Multipliern abhängig.
Aber Multiplier ändern was. Weniger Kraft im Ritter-Build sorgen dafür, dass weniger Kraft multipliziert wird. Das hast du in deiner Rechnung nicht berücksichtigt. Auch wird der krit. Schaden erst nach der Verrechnung von Kraft und Multipliern hinzugefügt. Wenn du also schon weniger Basis-Schaden hast, wird dieser beim krit. Treffer auch geringer erhöht. Deine 12% werden also nochmal einiges mehr sein.
Leider hast du in deinem Video sogar Fehlinformationen.
- Axt 5 macht sicherlich etwas Verwundbarkeit, aber Streitkolben 4 macht zu 100% 4 Verwundbarkeit und lässt deine DPS nicht so stark wegbrechen wie Axt 5. Wenn du zu faul bist ständig Waffen zu wechseln, ist das Horn in der Axt-Hand aber sowieso besser. Am besten wäre es nat. bei Laufpassagen das Horn und bei Kampfpassagen den Kolben einzusetzen.
- Die Macht vom Trait “Mächtiges Großschwert” ist unheimlich stark. Die hast du in deinem Video viel zu sehr runtergespielt. Gerade dann, wenn deine Gruppe nicht in der Lage ist 25 Macht up zu halten
- “Verbissener Marsch” reduziert die Dauer der Soft-CC’s dauerhaft um 33%. Der CD des Traits bezieht sich auf die Regeneration, die du nur alle 10 Sek erhalten kannst.
- Die anderen Heilungen sind nicht “kacke”, auch sie haben ihre Daseinsberechtigung. Klar ist das Siegel stark, keine Frage, aber die heilende Woge ist ein Burst-Heal, der manchmal nicht zu verachten ist. Gerade in Skip-Passagen ist ein Burst-Heal zu bevorzugen, falls du mal getroffen wirst beim Skippen. Zudem wird dein Adrenalin voll aufgeladen. Nach dem nächsten Patch wird man die Woge wohl wieder häufiger sehen.
- Du scheinst deine Gruppe auch nicht zu mögen? Du hast weder Banner (Diszi, Stärke) drin, noch Empower Allies. DAS sind die Gründe Krieger mitzunehmen, nicht gerade der Schaden, den son Krieger macht. Zudem eher das Siegel des Dolyak gegen Banner austauschen, bzw. beide Banner einstecken. Wenn du Stabi brauchst, sollte sich der Wächter drum kümmern, gehört schließlich zu seinen Aufgaben.
- Bei deinem Kampf sieht man dann auch schon weshalb du Dolyak-Siegel und defensive Traits brauchst. Den Knockback (und auch Hardhitter) des Riesen kann man sehr leicht ausweichen.
- Gerade weil die Großschwert-Skills so schnell aufladen sollte man 3 in Disziplin stecken, wenn man schon Rotationen spielen will (mal davon ab, dass Rotationen nicht so stark sind wie auf dem Großschwert zu campen).
- Die Champ-Abo hast du auch nicht so recht verstanden. Der kriegt jedes Mal, wenn er dich trifft 1 Raserei. Hättest du dich gar nicht treffen lassen, wäre der Kampf viel entspannter gewesen, denn irgendwann hat das Vieh so viel Raserei, dass es kaum mehr möglich ist seinen Angriffen zu entgehen. Die Abo ist relativ einfach zu solo’n, selbst mit Full-Zerk Dieb oder Ele, die so gut wie tot sind nach einem Treffer.
(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)
Wenn du das schaffst sei es dir gegönnt, ich habe bisher noch keinen Krieger getroffen der, es jedenfalls mit einer Nahkampfwaffe geschafft hätte, bei World Event sinnvoll ohne defensive Werte zu spielen,
Das ist eine ernst gemeinte Frage Matunus, da ich das wirklich nicht ganz nachvollziehen kann: welcher World-Boss, außer vielleicht Tequatl und 1-2 Tempel, machen denn wirklich nennenswerten Schaden? Ich laufe die World-Bosse meist als Full-Zerker Dieb ab und brauch nur selten irgendwelche Dodge-Mechaniken verwenden, da ich schlicht gar keinen Schaden bekomme.
Mich wundern immer wieder solche Aussagen von einigen, und kann sie halt überhaupt nicht bestätigen.
Hast du doch selbst schon gesagt Dom? Cleansing Ire ist durch den Adrenalin-Verlust auch bei nicht-Treffer nun noch stärker und auch auf anderen Waffen als den LB gut einsetzbar.
Viele unterschätzen den Nekro oder können ihn nicht so spielen dass Sie seine Vorteile nutzen. ich überleg mir grad mal ein Video hochzuladen wie ich ihn spiele. Ich kann sicher auch noch dazu lernen
Die meisten wissen schon was der Nekro kann und haben halt gemerkt, dass er in einem Setting für schnelle Dungeon-Runs keine Vorteile bringt, die eine andere Klasse nicht besser bringt. Schauen wir uns deine kleine Liste doch mal an:
- viele CC’s (Fear, Sturmangriff vom Golem)
- Kombo Felder und Finisher (Dunkel, Äther)
- Kiten (Verkrüppeln, Chillen)
- Tanken (18k+ Life & 14+DS)
- Im PvE bringen dir nur möglichst lange CC’s was (wegen der Trotzigkeit), die im besten fall auch Stürmische Verteidigung triggern. Der Golem CC ist viel zu kurz und schleudert den Gegner auch noch weg. Fear triggert den besagten Trait nicht. Typischerweise wird dafür aktuell Eisbogen 5 genutzt, der einen 5 Sekunden Stun hervorruft, auf den der Trait triggert. Zum entfernen von Trotzigkeitsstacks brauch man den Nekro auch nicht, das kann der Dieb einfach deutlich besser und schneller.
- Dunkelfelder und Äther-Felder sind in wenigen Situationen vielleicht mal ganz nett (Lebensentzug beim Jade-Maw, Chaosrüstung gg Trash), aber es gibt einfach deutlich stärkere Felder (Feuer, Wasser, Rauch), die dann vielleicht auch noch (ausversehen) überschrieben werden. Und um richtig Schaden zu machen bzw. seinen Support zu bieten muss son Nekro viele Dunkelfelder legen, was einfach nur stört.
- Wo kitet man denn? O.o
- Richtiges tanken kann ein Nekro auch nicht. Da wo es nötig ist reichen die Nekro-HP nicht aus.
Den tatsächlich netten Support des Nekros hast du gar nicht aufgeführt.
- Etwas Verwundbarkeit, wobei das andere Klassen deutlich besser können
- stationäre Stabi, die manchmal brauchbar ist
- Schwäche!
- Kühle als Verlängerung des CD der Hardhitter von Bossen
Allerdings hat der Nekro viele Probleme, um im aktuellen Meta mitzuhalten:
- Kaum offensiver und defensiver Gruppensupport (Macht, Wut, Verwundbarkeit, Schutz, Reflektionen, Blocks …. )
- Kein vernünftiger Cleave-Damage gg Trash
- Kaum Explo-Finisher
- Keine Eile für die Gruppe
- Nur durchschnittlicher Schaden im Single-Target und schlechter Schaden im Multi-Target
- …
Da bleibt dann halt nicht mehr viel, von dem die Gruppe profitieren könnte, ergo sieht man Nekros kaum noch im Dungeon-PvE und so gut wie gar nicht im High-End-Dungeon PvE.
(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)
Wenn wir schon am trollen sind:
*wahr
Die meisten wirst du in Gilden finden, die du aber nicht repräsentieren willst. Es wird nicht viele vernünftige Gilden geben, die Leute aufnehmen, die nicht repräsentieren.
Du solltest als Dieb deutlich schneller sein. Meine Beschreibung klingt nur recht lang. Ich denke, dass ein Backstab reicht, du einige wenige AA’s machst und dann zum Heartseekern übergehen kannst. Wichtig ist halt, dass du nicht von Anfang an Heartseeker nutzt, sondern Backstabs bis 50% einsetzt.
(Hinweis: Axt 5 ist auf dem Krieger ein DPS-Verlust. Die AA der Axt macht mehr Schaden. Zudem kannst du das Ding als Krieger auch mit Axt F1 finishen.)
Zu 2: Nimm Assasinensiegel, Blendendes Pulver, Beschleunigung und Diebesgilde mit. Caste beim (oder kurz vorm) Reinlaufen die Diebesgilde. Danach wirfst du Blendendes Pulver so, dass du den Elite damit triffst (Damit er dich nicht pullt, da er geblindet wird), läufst hinter die Konsole und Backstabst sie (den genauen Spot musst du suchen, aber sollte immer der Gleiche sein). Danach schmeist du Beschleunigung an und sobald Revealed weg ist machst du CnD und Backstab, falls die Konsole noch nicht bei 50% ist. Ab 50% fängst du mit dem Heartseeker an, aber noch nicht ununterbrochen. Du wartest immer bis die ersten beiden Angriffe der Kette kamen (Doppelschlag und Wilder Stoß) und machst dann einen Heartseeker (So passt das mit der Initiative, wenn du zwischendurch mal stiehlst). Ab ca. 25%-30% (So, dass nach 4-5 Heartseekern der Kampf vorbei ist) aktivierst du dein Assasinensiegel und spammst nur noch Heartseeker. Es kann auch sein, dass das Ding so schnell runtergeht, dass du ab 50% schon ununterbrochen Heartseekern kannst und das Siegel aktivieren solltest. Weiß ich jetzt nicht genau.
Am schnellsten geht es btw. nicht mit Dieb, sondern mit Ele-FGS
Heartseeker bringt von Anfang an nichts, da der Schaden des Skills bei über 50% HP des Gegners zu schwach ist. Ab 50% kann man ihn verwenden, aber nur wenn der Kampf vermutlich in relativ kurzer Zeit zuende ist. Bei längeren Kämpfen fährt man bis 25% die CnD > Backstab Rota. Solo nutze ich Heartseeker meist auch schon ab 50%, da man mit CnD > Backstab Rota solo zu viel Zeit verliert sich hinter den Gegner zu positionieren (trifft auf die Konsole aber nicht zu).
(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)
Fernkampf? Dann richtig:
http://gw2skills.net/editor/?fJAQJATUjMd03ZtHefwJagfgycA8ANw1CfF09GA-e
Rotation: G4, G3, LB-F1, LB5, LB3, G4, G3 …
Das hab ich bei Melandru Solos/Duos immer gespielt ^^. Durch die Rotation beider Fernkampf-Waffen nutzt man die Hard-Hitter beider Waffen, um möglichst auf AutoHits zu verzichten. Der Rotation können weitere Projektil-Abschlüsse über das Feuerfeld hinzugefügt werden, um möglichst dauerhaft Brennen zu verursachen (Solo-Setting).
(Achtung: Trollbuild)
Ich begrüße eine solche Option auch. Gerade bei kleinen Bossen in Dungeons ist es tierisch nervig, wenn man nichts mehr sieht in 5er-Gruppen. Ein weiterer Schritt wäre eine Mindestgröße für Bosse. Keine Ahnung wer auf die Idee kam Asura-Bosse einzuführen. Bosse sollten im Allgemeinen mindestens doppelt so groß sein wie der größt mögliche Spieler-Charakter im Spiel.
@Beldin: Bei den Zerg-Events ist ausweichen zumeist gar nicht notwendig, auch als Full-Zerker Dieb oder Ele (Ulgoth, Svanir). Bei den Welt-Bossen, bei denen es notwendig ist, steht sowieso kaum einer im Nahkampf, weshalb das Effekt-Gewitter nicht so groß ist und man im Nahkampf die Animationen ganz gut sieht (Golem, Tempel). Andere bei denen das Ausweichen notwendig ist sind schlicht groß genug, um im Effektgewitter nicht unterzugehen (Karka Queen, Jungle Wurm)
Falls dir rein Berserker zu wenig defensive ist, mische etwas Walküre oder Kavalier rein. Als Dieb hat man eigtl. genug Krit-Chance, um anfangs an der Stelle etwas abzubauen. Falls dir das immer noch zu wenig defensive ist, füge etwas Soldat hinzu.
Es wird random einer der 5 Skill-Typen gewählt. Es können auch Skill-Typen gewählt werden, die du gerade nicht in deiner Skill-Bar hast.
Der Trait wird eigtl. auch eher wegen des 10% Multipliers auf Conjure-Weapons von Elementarmagiern genutzt.
Dieb empfinde ich mittlerweile als beste Klasse. Unglaublich flexibel, schnell und herausfordernd zu spielen, aber mit einem tollen Ergebnis, wenn man ihn beherrscht. Bei dem verpasst man schon was
Hmm..muss nicht sein. Ich glaube einen Nekro werde ich nie auf 80 schaffen. Das habe ich schon gefühlt 100 Mal begonnen und 100 Mal wieder aufgegeben. Die Klasse gefällt mir einfach überhaupt nicht, da sie einfach viel zu sehr in eine Richtung entwickelt wurde, die ich nunmal nicht mit ihr spielen möchte (Condis). Hinzu kommt, dass sie so unendlich langsam ist (Nein ich meine nicht die Laufgeschwindigkeit).
Und ich habe glaube ich habe mittlerweile auch ca. 3700 Stunden und die ein oder andere Klasse mehrfach auf 80 (wenn auch teilweise durch Schriftrollen, Crafting etc.)
Über was man alles Threads aufmachen kann?!
Wenn ich jedes Mal eine öffentliche Diskussion starten würde, warum sich keiner um mich (oder Denjenigen) kümmert, nachdem ich von bösen Menschen beleidigt wurde, wäre ich wohl nur noch am öffentlichen diskutieren.
Die Ruinenstadt Arah - Noobs only [RE-OPEND]
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Rikone.4183
Besteht hier eigtl. noch Interesse?
Ich bin immer noch dazu bereit Runs anzubieten, die von Molch im Eingangspost beschrieben werden.
Darkan.4239: Dann hast du meinen Post in dem anderen Forum leider nicht ganz verstanden.
Ich versuche mich mal etwas anfängerfreundlicher auszudrücken.
Du musst dich in GW2 vom klassischen Rollen-Denken trennen. Es gibt keine Tanks, Supporter, Healer, DamageDealer. In GW2 hat jeder alle dieser Aufgaben zu erfüllen. Du bist also, egal welche Klasse du spielst Tank, Supporter und DamageDealer.
Nun kommen wir zum Kampfsystem. In Guild Wars 2 ist das Kampfsystem aktiv. Das heißt du kannst durch deine Skills und Traits aktiv das Kampfgeschehen beeinflussen. Dabei geht es v.a. darum einkommenden Schaden zu vermeiden. Dafür bietet das Spiel verschiedene Mechaniken, unter anderem das Ausweichen, das Reflektieren/Absorbieren von Geschossen, das Blocken von Angriffen (Aegis, Block-Skills), Schutz und Schwäche (Verringerung des Schadens, keine Vermeidung), Unverwundbarkeit und und und, weshalb es unnötig ist zu heilen (außer vllt. den 6er Selfheal).
Zudem existiert keine berechenbare Aggro-Mechanik oder keine Aggro-Skills, weshalb es unnötig bzw. unmöglich ist zu tanken (Je nachdem wie gut man selbst oder die Gruppe ist sind defensive Stats als Misch-Stats vorteilhaft, aber einen reinen “Tank” zu bauen ist eher sinnfrei).
Bleiben also von den klassischen Rollen Damage Dealer und Supporter. Beide Rollen kann jede Klasse wunderbar in einem Build in Einklang bringen. Du hast also nicht den einen Supporter und den einen Damge-Dealer, sondern einen supportenden Damage-Dealer und das trifft auf jede Klasse zu (Die Balance ist ein anderes Thema, ich will an der Stelle nicht darauf eingehen).
Allerdings bieten die meisten Klassen individuellen Support, den eben nur diese Klasse bietet. Das ist beim Waldläufer eben der besagte Trait “Späher”, der die Präzision der Gruppe um jeweils 150 Punkte erhöht (auf lvl 80 knapp 7% Krit-Chance) und der Skill Frostgeist, der in Zusammenhang mit dem Trait “Energische Geister” den Gruppenschaden um durchschnittlich 7% erhöht.
Der Wächer bietet wiederrum anderen Support in Form von Stabilität, Blocks (Aegis), Reflektionen/Absorbtionen und Schutz (das war sicher nicht alles).
Krieger bieten Beispielsweise Banner, die bestimmte Werte der Gruppe erhöhen.
Dieser individuelle Support stackt aber nicht, du kannst die Gruppen-Präzision mit 2 Waldläufern also beispielsweise NICHT um 300 erhöhen.
Weiterer wichtiger Support ist der Support, der den Schaden der Gruppe erhöht. Darunter fallen v.a. Macht, Wut und Verwundbarkeit. Ein Krieger kann sich selbst sehr leicht mit Macht und Wut versorgen und verteilt auch einiges an Verwundbarkeit. Der Wächter kann nicht so viel Macht und Wut für sich selbst buffen und ist dem Krieger in einem Solo-Setting deshalb unterlegen. Das war meine Aussage im anderen Thread. In einem Gruppen-Setting, in dem der Support von Macht und Wut für den Wächter von außen kommt (bspw. durch den Krieger), wendet sich das Blatt und der Wächter kann spürbar mehr Schaden machen als ein Krieger und dabei auch noch wichtigen defensiven Support liefern.
Wie du merkst ist es in einem Gruppen-Setting wichtig nicht nur eine Klasse zu nutzen, sondern von den Vorteilen verschiedener Klassen zu profitieren und eine ausgewogene Gruppe aufzubauen, die alle notwendigen Skills, Segen und Zustände möglichst ausreizt. Typische Beispiele wären 1x Wächter, 1x Krieger, 2x Ele, 1x Dieb oder 1x Wächter, 1x Krieger, 1x Waldläufer, 2x Ele oder verschiedene andere Zusammenstellungen (die sinnvoll erscheinen).
Das Trait- und Skill-System ist in Guild Wars 2 so aufgebaut, dass man defensiven Support nicht teuer über Schadensverlust erkaufen muss, sondern die defensive durch Skills kommt (Aus deiner Skillbar). Du kannst also nahezu maximalen Schaden mit dem besten defensiven und/oder offensiven Support den deine Klasse bietet vereinen.
Nun zu deiner Frage: ein Waldläufer bietet ganz speziellen und starken Gruppen-Support (Trait “Späher” und Skill “Frostgeist”). Auch wenn er nicht den höchsten Schaden macht, kann er doch dafür sorgen, dass die Gruppe spürbar höheren Schaden machen kann, als ohne den Waldläufer. Da die meisten Buffs allerdings eine gewisse Reichweite aufweisen, ist das Nahkampfsetting im Gruppen-Setup allgemein stärker. Auch wenn du persönlich mit einer Fernkampfwaffe mehr Schaden machen würdest, so würdest du nicht von den Buffs der Gruppe profitieren, da du zu weit weg bist. Dadurch machst du doch weniger Schaden, als wärst du im Nahkampf geblieben (aktuell ist es so, dass die Nahkampfwaffen allgemein schon mehr Schaden machen, als die Fernkampfwaffen).
Zum Waldläufer selbst hat Ashlee dir einen sehr guten Guide an die Hand gegeben, den du dir unbedingt durchlesen solltest. Auch zu den anderen Klassen findest du auf der Seite gute Guides (sie sind noch nicht alle fertig).
(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)
Bei dem Gruftling im AC Weg 3 kann ich das Schubsen Reflektieren, das geht aber bei Weg 1 seinen Blauen Schrei nicht
Weil der “Schubser” wie du ihn nennst ein Projektil ist und der Schrei nicht. Wie sollte der Schrei auch ein Projektil sein, er ist mehr ein Strahl. Fernkampfangriffe sind nicht automatisch auch Projektile (Mesmer GS AutoAttack ist zb kein Projektil, die meisten Bogen-Angriffe schon).
Zu Lupicus: mach ihn im Nahkampf und er setzt seinen Charge (Seine “Grüne Wolke”) nicht ein. Dann musst du nur noch den Kick und den Hieb dodgen und kannst dich voll und ganz auf seine Animationen konzentrieren, um sein AOE zu reflektieren.
(Wundert mich schon, dass es noch Gruppen zu geben scheint, die Lupicus im Fernkampf machen)
Der Wächter hat im Vergleich zum Krieger ein großes Problem: damit man als Wächter richtig Schaden machen kann, ist man auf die Gruppe angewiesen, die einen die entsprechenden Buffs gibt. Der Wächter hat v.a. ein Problem mit der Präzision. Er hat weder ein Siegel, dass seine Präzision erhöht, noch einen guten Zugriff auf Wut (nur ein Ruf mit hohem CD und wenig Wut und halt Mediationen, die im PvE aber nicht so stark sind).
Im Solo-Spiel ist der Krieger dem Wächter weit überlegen, da der Krieger ein sehr hohes self-Buff Niveau hat. Im abgestimmten Gruppenspiel dreht sich das und der Wächter ist dem Krieger überlegen, da er die entsprechenden Buffs erhält.
Dass ein Wächter allerdings einfach zu spielen wäre, wenig Aufmerksamkeit bedarf und wenig klickarbeit fordert, kann ich nicht bestätigen. Trotz DPS Build bist du als Wächter der Schadensvermeider schlechthin. Block, Blinds, Reflektionen, Absorbtionen, Schutz, Stabilität … du kannst so viel bieten, aber falsche Skills zur falschen Zeit verschwenden die Skills, du hast Cooldowns und kannst sie zum eigtl. wichtigen Zeitpunkt nicht mehr liefern. Ein guter Wächter muss IMMER ein Auge auf die Gruppe haben bestimmte Skills dann zünden, wenn die Gruppe sie brauch. Gute Wächter gibt es in diesem Spiel wirklich nur sehr wenige. Hinzu kommt, dass du deine Traits in- und auswendig kennen musst. Ich skille als Guard vor vielen Encountern um, da hier mal das und hier mal das besser ist.
Der Dieb ist btw. auf Platz 1 des Single-Target Damage (ausgenommen einige sehr exotische Ele-Skillungen) und macht im Normalfall auch den meisten Schaden mit den Ele-Waffen. Multitarget hält er auch locker mit und bietet gg Trash v.a. Dauerblinds, was unheimlich stark ist. Die Rotationen des Diebes sind zwar nicht sonderlich komplex, allerdings wechselst du als Dieb sehr häufig deine Waffen, Skills und Traits durch, da er einfach sehr flexibel ist.
Eles bieten der Gruppe sehr viel offensiven Support in Form von Macht, Wut und Verwundbarkeit. Als Ele solltest du in der offenen Welt beim Leveln mit einem Z/D Build auf Blitzhammer kaum Probleme haben. Allerdings hat ein Ele relativ komplexe Rotationen, die es sich einzuprägen und zu beherrschen gilt.
Zum Rest wurde genug gesagt.
Das Icon kann auch verschwinden, die NPCs dürfen nur nicht sterben. Solang sie das Icon haben sind die unverwundbar, also sollte man sich etwas beeilen sie zu retten, bzw. die Mobs zu töten.
Ihr könnt dafür zum Beispiel gut Portskills nutzen (Mesmer-Portal, Dieb Schattenfalle, Nekro Fleischwurm) und euch direkt aus der Höhle zurück zu dem Turm porten. Mit den anderen Klassen brauch man Eile und Charge-Skills (Krieger GS 5 / Angriff des Bullen / Schwert 2 etc, Wächter GS 3 / Schwert 2 / Richterlicher Intervention, Ele Blitz reiten / Lichtblitz, Ranger GS 3 / Schwert 2 …).
Eure Meinung? Spiele es soweiso so xD
lol?
(Falls das lol nicht reicht: wieso fragst du dann?)