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Erstes Stronghold-Match

in PvP

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Ja, sieht interessant aus. Mit ein paar Anpassungen könnte das sogar “besser” als die klassischen Mobas werden: Keine (in meinen Augen) langweilige Farm-Phase, direkter Einstieg ins pushen und Teamfights; gleichzeitig viel mehr strategische Variablen (Helden, Supplies für Skritt-Wellen, verschiedene Minions, Tore, Treb, bewegliche Verteidiger, Lord) und allgemein größere Dynamik.

Allerdings finde auch ich, dass die Wachen einen Dmg- und Def-Buff vertragen könnten. Dass die beiden ersten Wachen von nur einem Krieger innerhalb weniger Sekunden gekillt werden können ist irgendwie schwachsinnig. Da kann man sich die auch gleich sparen.
Zusätzlich wäre vielleicht eine Änderung der Mechanik zu überdenken: NPCs greifen vorrangig die Skritts (zuerst Torbrecher, dann Archer) an. Dies ließe viel mehr Strategie und Taktik zu bzw. würde beides überhaupt erst erforderlich machen.

Großes ABER: Dann ziehen sich die Matches in die Länge und es käme innerhalb der 15 min vermutlich nur selten zum Lordkill.

Die Dauer empfinde ich übrigens als etwas zu kurz für ein PvP-Match, das strategische und taktische Tiefe bieten soll. Dazu gehört nämlich auch, Fehlentscheidungen revidieren zu können. Dafür aber ist die Zeit meines Erachtens zu kurz.

Bei der Anzahl der Spieler bin ich mir nicht ganz im Klaren. Einerseits scheint die Map von der Größe her für 5 je Seite designt zu sein. Andererseits wäre ein Bruch mit den 5er-Teams mal erfrischend. Ich mein, die gibt es überall – sei es LoL, DotA oder eben GW2. Mut zu Neuem, liebes Anet-Team!

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Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW

(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)

Sind die sinkenden WvW-Spielerzahlen Anet bewußt?

in WvW

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

… Belohnungen dagegen finde ich uninteressant, für mich ist das nicht ausschlaggebend…

Kann ich mal so bestätigen. Jeden den ich kenne, der geht zum für irgendwas belohnt zu werden ins PvE und macht dann dort Events, Dungeons, LS etc.
Will er Spaß haben, gehen die dann ins WvW

Also ich spiele grundsätzlich nur das, was mir Spaß macht. Für langweiligen PvE-Content ist mir meine Zeit zu schade. Den spiele ich genau einmal, um es gesehen zu haben.

Nun ist es aber nunmal so, dass man Gold braucht, um diverse Ausrüstung, Food u.s.w. kaufen zu können. Demzufolge muss(!) es im WvW eine adäquate “Belohnung” für alle(!) notwendigen Tätigkeiten geben.

Alternativ könnte man ein geschlossenes System wie im sPvP einführen. Sprich: Alles kostenlos bzw. ausschließlich gegen Ehrenmarken, aber dafür nur im WvW nutzbar.

Das aber will Anet nicht, also – und da schließt sich der Kreis – muss es Belohnungen geben. PUNKT

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Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW

Null Feld Segensentfernung.

in Mesmer

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Der Segen, der als letztes verteilt wurde, wird als erstes runter gezogen. Du kannst Stabi also mit einer regelmäßigen Segens-Verteilung schützen.

Und ja, das ist ganz sicher, ist mehrfach getestet.

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Veränderungen am Segen Stabilität

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Sollte es so sein wie ich es mir Vorstelle will ich euch sagen das es absolut der falsche Weg ist die ohnehin zergende Community gänzlich in einen Zoneblobb zu packen und Unterzahl Situationen noch weiter durch abbaubare Stabilität Stapel zu schwächen.

Ich weiß nicht, ob ich dich richtig verstehe. Aber wenn du damit meinst, dass die Änderung das Blobben (also viele Spieler auf so geringem Raum wie möglich; das bekannte “sticky”) bevorteilen, unterliegst du einem Fehlschluss:

Natürlich gilt dann, je mehr Spieler desto mehr CC. Doch in der Realität wird das eine untergeordnete Rolle spielen. Wegen eines Ungleichgewichts. Denn während Stabi auf 5 Ziele beschränkt ist, sind es einige CCs nicht (d.i. Hammerring, Wände, Nekroschleier, Static).

Aus Sicht der Stabi ist es unerheblich, wieviele Leute im Zerg mitlaufen. Vermutlich wird es sich bei ca. 10 Stacks einpendeln. Dagegen reichen 5(!) koordinierte Wächter, diese Stacks komplett runter zu nehmen, sofern der Gegner als Blob rumläuft. Es ist egal, ob das dann 20 oder 80 sind. Die bleiben alle in den Walls, Statics und Ringen hängen.

Die einzige Möglichkeit, dem zu entgehen ist, den Zerg zu entblobben und über ein weiter gefasstes Gebiet zu verteilen (Formation “Wolke” im WvW-Fachjargon ;-) ).

Im Grunde haben Gilden sogar einen noch größeren Vorteil mit der neuen Stabi. Sie sind entsprechend koordiniert, um den CC effektiv einzusetzen, zu kiten und zu poken. Sowas bekommen Pugs meistens nicht hin.

Der Meele-Train wird es in der klassischen Form zukünftig sehr schwer haben. Die Spielweise und Taktiken werden sich völlig ändern müssen. Aber ich finde, das macht es endlich mal wieder etwas interessanter.

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Veränderungen am Segen Stabilität

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Zusammen mit der neuen Klasse haben wir euch Änderungen an der Stabilität zeigen können und erwähnt, dass diese Änderungen eher früher als später kommen werden. Und dieses „früher“ steht jetzt vor der Tür.

Ich dachte bisher, das gehöre zum Addon. Doch der letzte Satz kann eigentlich nur so interpretiert werden, dass die neue Stabi mit dem nächsten Patch kommt. Die englische Version sagt das gleiche aus. Ist das tatsächlich so?

Zur neuen Stabi im WvW:

So, wie es derzeit aussieht, dürfte das ein Ende des Melee-Trains sein. Künftig wird jede Klasse mindestens eine Fernkampfwaffe bei sich führen müssen. Nahkampf wird nur noch situativ für Burst eingesetzt, wenn die gegnerischen CCs ausgekontert wurden (durch Movement).

Kämpfe werden vermutlich taktischer sein: Scheinangriffe, wirkungsvolle Blocks, noch mehr gezielter Burst… Schlechte Zeiten für Karmatrainer und sonstige Brain-AFK-Spieler.

Sollte sich der Blob tatsächlich abschaffen (da er extrem CC-Anfällig sein wird) müssten aber einige Mechaniken und Reichweiten angepasst werden. Insbesondere für Kombofelder und Support-Skills; hier wäre global eine 1200er Range angebracht (anstatt aktuell 600).

Ich sehe die Änderung zwar mit gemischten Gefühlen, freue mich aber auf den neuen Wind. Das wird die Kämpfe im WvW stärker verändern als alle Neuerungen seit Release zusammen.

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Vernünftige Spielperformance zu HoT?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Also bei einigen Sachen liegt die Verantwortung definitiv bei Anet:

- Skilllags – wenn es nicht möglich ist, Massenschlachten ab 100 Teilnehmern problemlos anbieten zu können, muss man das eben irgendwie begrenzen. Und da ist es egal, ob das an den Providern oder den Servern liegt.

- DCs häufen sich teilweise extrem (übrigens selbst dann, wenn es vorher keine Lags gab). Auch da kann Anet was machen. Andere Spiele bekommen das ja auch hin.

Bevor wieder irgendwelche dümmlichen Einwürfe kommen:

Skilllags sind Verzögerungen der Effekte von Skills (bzw. sie werden gar nicht ausgelöst). Das hat gar nichts mit Hardware oder FPS zu tun.

DC=Disconect=Verbindungsabbruch; GW2 stürzt ab bzw. man kommt in die Charakterauswahl.

PS: Ich schreibe es nochmal: Bei anderen Spielen funktioniert es mit weitaus weniger Lags/DCs. Und allein dieser Vergleich zählt. Irgendwo muss es also einen Flaschenhals geben, der insbesondere GW2 betrifft. Die Wahrscheinlichkeit, dass dies die Server oder eine zu geringe Bandbreite des Rechenzentrums sind, ist sehr hoch. Das kann man logisch erkennen, ohne gleich ein Netzwerkspezialist zu sein.

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(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)

Vernünftige Spielperformance zu HoT?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Ich habe das mehrmals getestet: Andere Onlinegames – teilweise auch RvR (TESO) – funktionieren zeitgleich mit Lags in GW2 tadellos. Es liegt also nicht nur zu einem kleinen Teil an Anets Servern.

Was vermutlich daran liegt, dass deren Server nicht neben denen von Anet stehen -> Andere Route für die Daten -> Überlastete Knotenpunkte werden evtl. nicht benutzt

Wenn ausgerechnet und ausschließlich der GW2-Datenverkehr per überlastete Routen läuft, der der anderen Spiele aber nicht, sollte man mal nachfragen, warum das so ist.

Btw: Warum wird von einigen eigentlich so krampfhaft nach Argumenten, die Anet bloß nicht ins schlechte Licht stellen, gesucht? Ramon selbst hat bereits geschrieben, dass Anet an “Problemen mit ihren Servern arbeiten” – sprich: Die Server laufen nicht optimal.

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Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW

(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)

Vernünftige Spielperformance zu HoT?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Ich habe das mehrmals getestet: Andere Onlinegames – teilweise auch RvR (TESO) – funktionieren zeitgleich mit Lags in GW2 tadellos. Es liegt also nicht nur zu einem kleinen Teil an Anets Servern. Zumal diese Lags und DCs (die viel entscheidender sind) EU-weit auftreten. Das Lag-Problem hat sich im Übrigen über die Monate verschärft.

Allerdings will ich damit nicht ausschließen, dass es bei dem einen oder anderen auch am Netzbetreiber liegen kann.

Was den Titel des Threads angeht, ist der in der Tat unglücklich gewählt. Aus dem Text geht aber hervor, dass es um die DCs geht.

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Vernünftige Spielperformance zu HoT?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

In diesem Thread geht es nicht um Grafikprobleme!

Es geht um auf den Datenverkehr bezogene Lags (Skillverzögerungen, hin und her “springende” Charaktere, Disconects).

Könnte das jetzt mal endlich auch die Fanboy- “GW2 läuft doch super, kann nur an euch liegen” -Fraktion kapieren?

Danke.

PS: Vermutlich ist es eine Melange aus schlechter Infrastruktur in Deutschland und Server-/Traffic-Problemen Seitens Anet. Wobei sich die Beschwerden aus dem gesamten EU-Raum ebenfalls häufen. Die Lags betreffen also nicht nur deutsche Spieler.

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Auf der Suche nach deutschem WvW Server

in WvW

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Ich weiß ja nicht ob ihr Kommandeure habt die diese dann extra übernehmen aber vllt wäre das ja mal eine Idee?

Tja, genau das ist eines der ganz großen Probleme auf Abaddon. Wir haben kaum noch Kommandeure – nicht nur in der Nacht, auch Tags über. Bis auf die Primetime von 18 bis ca. 23 Uhr und in abgespeckter Anzahl bis ca. 1-2 Uhr ist der Server im WvW quasi tot. Da passiert so gut wie nix mehr. Entsprechend bleiben auch die Spieler aus. Was zu einer Abwärtsspirale geführt hat – denn für 5 Leute im TS muss ich nicht meine Lampe anmachen.

Aber dieses Kommadeursproblem ist ein Mangel, der im Grunde von Anet herbeigeführt wurde. Wegen des unfassbar schlechten Balancings der WvW-Population und allgemein in die Jahre gekommenen Contents sind viele einfach frustriert bzw. gelangweilt. GW2 ist für mich nur noch das Spiel, das ich BrainAFK zum Tagesausklang spiele. Mehr mag ich einfach nicht mehr “investieren”. Und das gilt übrigens sowohl für WvW als auch sPvP. (von PvE rede ich erst gar nicht ^^)

Vielleicht wird ja das Addon etwas Schwung in die Sache bringen. Aber damit der langfristig erhalten bleibt, muss Anet alle angehäuften Probleme endlich mal beheben. Doch so wie ich den Laden kenne, befürchte ich, dass es eher so was halbgares wie damals die farbigen Kommi-Lampen sein wird.

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Vorschlag: Glückessenzen nach 300%

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Einfach nur noch die Möglichkeit Gold zu edelsteine zu machen, den Preis deckeln und gut ist. Was meinst du, wie schnell da ne ganze Menge Gold verschwinden würde.

Dir ist nicht bekannt, dass der Gold-Edelstein-Tausch ein indirekter Markt und an den realen Kauf von Edelsteinen gebunden ist?

Dein Vorschlag würde ein Verlustgeschäft für Anet bedeuten.

Apropos Pay to Win: Im Grunde ist GW2 ein P2W-Modell. Man kann für Echtgeld die Ingame-Währung Gold erwerben. Mit diesem Gold kann man alles weitere über den Handelsposten kaufen (z.B. Legendarys) oder zumindest beschleunigen (z.B. Handwerk, Schmiede).
Nur ist das wegen der fehlenden Itemspirale nicht ganz so schlimm wie in anderen MMOs. Außerdem ist das Verhältnis von erforderlicher Zeit bis zum BiS (von Kosmetik mal abgesehen) und dem nötigen Geldeinsatz bei direktem Kauf m.M.n. eher ungünstig aus Sicht des P2W.

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(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)

Auf der Suche nach deutschem WvW Server

in WvW

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

obwohl wir vom Tick her anscheind mehr Leute haben als Drakkar oder Abaddon, was ich aber wiederlegen kann.

Eure Zergs sind zwar nicht immer, aber doch sehr oft größer als der Springer von Abaddon. Hinzu kommt, dass ihr in der Primetime oft mehr als einen Springer habt während Aba in 90% der Fälle mit 40 Leuten über alle Maps (inkl. Ewige) hastet.

Es gibt nur ein sehr kleines Zeitfenster, in dem alle drei Server wirklich gleichstark (von der Anzahl der Spieler) sind.

Wir haben vllt in der Nacht 5-10 Leute mehr […]. Die Anzahl der Spieler schwankt mal +10 mal -10 natürlich von Uhrzeit zu Uhrzeit.

Und genau das ist entscheidend. Punkte werden nicht in der Primetime gut gemacht sondern in den “Randzeiten”. Ab Vormittag ist Aba beispielsweise meistens tot – da hocken gerade mal 5 Leute im TS rum (hab des öfteren sogar schon komplett leeres TS gesehen).

Ansonsten zu Aba:

- Im Vergleich zum alten Elonafels (auf dem ich ursprünglich mal mit WvW angefangen habe) ist das spielerische Können im Schnitt etwas schwächer. Insbesondere was Kombofelder, Movement und Setup (viel zu viele Backliner) des Publics angeht.

- Homes werden auf Teufel komm raus gedefft. Oftmals scheitert das jedoch an der niedrigen Spieleranzahl und schlechten Disziplin vieler (nicht aller!) Spieler.

- Wenn es einen Public gibt, werden meistens auch Späher gestellt.

- Da wir in letzter Zeit gegen stärkere Server antreten müssen, hat Aba den Pfeilwagen entdeckt und entwickelt sich zu einem kleinen Kodash ;-)

- Es gibt 3 oder 4 erwähnenswerte WvW-Gilden, die mehr als U10-Raids stellen können; über 20 geht es da aber sehr selten.

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(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)

Erste infos zu Stronghold

in PvP

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Sie haben gesagt, dass sie den Schaden von Spielern gegen Tore ausschalten mussten, um sie dazu zu bringen tatsächlich die Belagerungswaffen zu verwenden, da sie sonst nur dastehen und auf das Tor einprügeln als wäre es WvW…was sagt dir das?

1. Wenn es möglich ist, Spielerschaden an Toren zu machen, tun das die Spieler natürlich auch. Alles andere wäre ineffektiv.

2. Im WvW wird der Hauptschaden durch Belas gemacht. Der Spielerschaden an Toren kommt nur zusätzlich dazu.

3. Der geistige Anspruch ist auch und gerade im sPvP alles andere als hoch. Sorry, aber diesen Zahn muss ich dir leider ziehen. Genau genommen bietet WvW im Vergleich dazu sehr viel mehr strategische und taktische Tiefe. Allerdings – und da bin ich wiederum bei dir – wird dort nur von wenigen der erforderliche Gehirnschmalz aufgewandt – der Rest läuft einfach nur mit, Minions like ^^.

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Erste infos zu Stronghold

in PvP

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Die Rotation und gemeinsame queue empfinde ich als no go. Nicht umsonst gibt es im englischen Forum ja bereits einige Petitionen, die mehr als deutlich dagegen votieren.

Was die Dauer angeht:
Wenn man das jetzt mal mit Mobas vergleicht, sind die 15 min gar nicht so ungewöhnlich. Denn Laningphase (gibt keine Item-Progression) und Türme fallen weg. Außerdem laufen die Skritts (aka Minions) nicht gegeneinander sondern auf eigenen Lanes zur gegn. Feste. Erst dort werden sie von Wachen aufgehalten.
Kurz: Das aus Mobas bekannte early- und midgame fällt weg; bei Stronghold steigen wir direkt ins Late ein – das macht 30 min aus (sofern man das überhaupt so vergleichen kann). Vielleicht werden einige Matches etwas länger als 15 min dauern. Aber der Wert ist so gesehen schon realistisch.

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Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW

Erste infos zu Stronghold

in PvP

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Klingt interessant. Wie ich vor einiger Zeit gesagt habe: Der Weg geht Richtung Moba. Ohne jedoch eine reine Moba-Kopie zu sein:

- Treb, Helden und Supplies statt Türme, Buffs und Item-Progression (sofern ich das richtig gedeutet habe). Insbesondere die fehlende Progression Seitens der Spieler ist in meinen Augen ein Segen. So bedeuten riskantere Taktiken nicht gleich ein Feeden des Gegners; man kann mehr wagen, mehr ausprobieren.

- Klare Aufteilung in offensive und defensive Lane, was klare taktische Aufgabenverteilung bedeutet. Und m.M.n. eine willkommene Abwechslung zu den üblichen drei Lanes (zumal bei reinen Mobas im späteren Spiel sowieso meistens die Mid-Lane bespielt wird)

- Das ganze mit einem schon lange überfälligen Team-Ranking (oder eben GvG, wie es Anet nennt).

Könnte mich eventuell animieren, nach dem Addon doch mal wieder bei GW2 rein zu schauen. Ich bin gespannt – habe aber die vielen Enttäuschungen der letzten 2,5 Jahre im Hinterkopf.

Was ich nicht ganz verstanden habe: Werden die Supplies einfach aus einem zentralen Lager entnommen oder muss man sie sammeln?

Und ich habe keinen Snowball-Effekt (wie in Mobas üblich) herausgelesen. Das könnte natürlich zu endlosen Matches führen. Aber vielleicht gibt es bei Stronghold bei einer bestimmten Zeitgrenze ja sogar ein Unentschieden.

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Ewig lange Wartezeiten im PvP

in PvP

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Noraks.2695

Wäre das Matchmaking-System kulanter, gäbe es wieder Beschwerden der “schlechteren” Spieler, weil sie gegen zu starke Gegner antreten.

Dieses Problem kann von Anet auch nicht gelöst werden. Es gibt schlicht und einfach zu wenig PvP-Spieler, um auf allen Ebenen Instant-Invite zu gewährleisten.

Es gibt für den TE nur zwei Lösungen: Lebe mit der langen Wartezeit oder wechsel das Spiel.

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HoT Preisgestaltung und Feedback [verbunden]

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Sollte die neue WvW-Map nur für Käufer des Addons zugänglich sein, würde das das WvW zumindest in den ersten Monaten komplett zerstören. Das hängt natürlich davon ab, ob es länger eine nennenswerte Anzahl an Non-Addon-Spielern geben wird oder ob die überwältigende Mehrheit in den ersten Tagen kauft (was allerdings recht unrealistisch ist).

Es gibt dann zwei mögliche Entwicklungen:

1. Weil das Addon soviel PvP- und WvW-Änderungen mit sich bringt, dass diese Modi wieder interessant werden, kaufen die Spieler doch noch das Addon.

2. Wenn der PvP/WvW-Content eher mau ist und den Preis nicht rechtfertigt, gibt es eine Massenflucht der verprellten und gefrusteten – denn das Spiel ohne Addon ist dann ja nicht mehr spielbar für reine WvWler und teilweise auch PvPler.

Und es gibt in der Tat eine sehr große Zahl an reinen PvP- und/oder WvW-Spielern, denen PvE völlig am Hintern vorbei geht.

Mal schauen, ob Anet dieses Risiko eingeht? Immerhin kann sich aus Frust dieser Art schnell eine sich selbst erfüllende Prophezeiung entwickeln die dann in einer unaufhaltbaren Abwärtsspirale endet.

PS: Rand der Nebel als Alternative fürs WvW nennen – das bekommt auch nur ein Vollblut-PvEler hin ^^ EotM =/= WvW, das sollte doch nun mittlerweile jeder begriffen haben, dachte ich.

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HoT Preisgestaltung und Feedback [verbunden]

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

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Noraks.2695

Nun verabschiedet sich TESO vom Abo-Model.
Meine Frage nun, warum?

Weil im Juni die Konsolenversion kommt und dort ein Abo eher unbeliebt ist. Alternativ hätten sie zwei Bezahlmodelle laufen lassen müssen – was den PC-Spieler wohl schwer zu vermitteln gewesen wäre ^^

Übrigens wollte ich damit nicht sagen, dass TESO besser sei als GW2! Es war lediglich ein Blick auf die aktuelle Marktlage die natürlich in eine Kaufentscheidung immer mit einfließt.

Lol und Dota sind doch reine PvP-Spiele und ich denke nicht unbedingt mit GW zu vergleichen.

Im PvP-Bereich und insbesondere eSport konkurriert GW2 mit den oben genannten. Für die Szene ist es irrelevant, dass GW2 ja “noch viel mehr” (PvE) bietet.

Da HoT aber eben auch diesen PvE Modus bietet, heisst es aber nicht, dass die Wertigkeit grundsätzlich nicht gegeben wäre.

Wie gesagt: Es ist allein meine Sichtweise – die sich jedoch mit der einiger anderer PvP-Only-Spieler deckt. Für PvE-Spieler mag die Wertigkeit vorhanden sein, das kann ich schlecht beurteilen.

Darüber hinaus:
GW2 hat gegenüber TESO und LoL einen entscheidenden Vorteil: Es verbindet sPvP und RvR in einem Spiel – die gleichen Chars, die gleichen Mitspieler. Sollte es also deutliche strukturelle Veränderungen im WvW (Balancing, strategische Tiefe) und sPvP (taktische Tiefe) geben, wäre ich durchaus bereit, 30 Euro auszugeben – obwohl die Konkurrenz teilweise F2P ist.

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HoT Preisgestaltung und Feedback [verbunden]

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

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Noraks.2695

Für 60 Euro (soviel kosten Vollpreistitel!) müsste die Erweiterung den Umfang eines kompletten GW2 haben – also mindestens eine Verdoppelung des Contents, zusätzliche Spielmechaniken u.s.w. Das anzunehmen wäre utopisch und unrealistisch.

Selbst ein Preis von 30 Euro muss einen entsprechenden Gegenwert haben. Nach dem, was bisher angekündigt wurde, wäre die Erweiterung das in meinen Augen nicht wert. Aber mal schauen. Noch ist diesbezüglich ja nicht das letzte Wort gesprochen.

Als reiner PvP-Spieler kann ich nur auf die aktuelle Marktlage verweisen:

- TESO wird B2P → Massenschlachten wie im WvW und das teilweise besser

- PvP-Titel wie LoL sind schon immer F2P → die neue PvP-Map hört sich nach Moba an und konkurriert entsprechend mit LoL, DotA & Co.

Also wenn in diesen Bereichen nicht auch grundsätzliche Änderungen an der Mechanik (insb. WvW) kommen, werde ich mir die Erweiterung ganz sicher nicht kaufen. Wozu auch?

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Klasse des Add-Ons "Revenant"

in Übersetzung / Lokalisierung

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Noraks.2695

Bitte, bitte Anet, auch wenn es vielleicht eine “tolle” Möglichkeit wäre ein neues und komplett sinnfreies Wort in der deutschen Sprache zu etablieren,

Der Widergänger mit nur einem i ist nicht sinnfrei! Im Deutschen ist die Aneinanderreihung beliebiger Wörter zulässig und ergibt meistens auch einen Sinn (den man manchmal erst nach etwas nachdenken erkennt).

Der Widergänger wäre z.B. jemand, der gegen eine bestimmte Instanz, gegen alle oder wen auch immer “geht” (i.S.v. ankämpfen). Mit dem engl. Original eines von den Toten Auferstandenen hat das freilich nichts zu tun.

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Großes PvP-Update im Dezember

in PvP

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Frage mich gerade ob das Große PvP Update noch kommt. Dezember ist ja fast rum.
Wann ist es geplant? Zu Weihnachten zur “Bescherung”?

Das “Große” PvP-Update ist längst da ^^ Anet hat damit die Umstellung des Rankings und Matchmakings gemeint. Ja, ich weiß, groß ist was anderes. Aber für Anet-Verhältnisse ist das richtig viel – dafür mussten sie mindestens 2 Mitarbeiter bezahlen, wenn nicht sogar 2,5. ;-)

Ein Spielmodus ist einfach megalangweilig […]

Das ist typische Themepark-Denke. Es kommt nicht auf unterschiedliche Maps/Spielmodi an! Es gibt PvP-Spiele, die laufen seit Jahren mit nur einem Spielmodus (Stichwort: Moba) und sind trotzdem die meistgespielten Games weltweit.

Wichtig ist die Komplexität, Spieltiefe und Dynamik des einen Modus´. Aber Anet ist nicht in der Lage, soetwas zu entwickeln. Da fehlt schlicht und einfach die Kreativität, Innovationsfreude und letztendlich auch das nötige Know How.

GW2 ist kein(!) PvP-Spiel (ebensowenig wie ein RvR-Spiel; siehe WvW-Probleme) und wird es auch nie werden. PvP ist hier einfach nur ein weiteres Karussell, auf dem man eine schnelle Runde drehen kann und dann weiter zum nächsten zieht. Das sollten langsam mal alle begreifen und die Konsequezen ziehen. Sprich: Entweder findet ihr euch mit dem Prolo-PvP hier ab oder wechselt das Game. Ist eigentlich ganz einfach und geht sogar kostenlos ;-)

PS: Das witzige ist, dass es in GW2 einige gute Ansätze gibt, die Spieltiefe erzeugen könnten. Dummerweise sind die alle auf verschiedene Maps verteilt und verpuffen so. Einfach mal “Tempel des stillen Sturms” (Buffs), “Geisterwacht” (Orb), “Vermächtnis des Feindfeuers” (Base; als Goal-Target) kombinieren, ein oder mehrere Trebs, die man erst in der eigenen Base aufbauen muss (Mats sammeln), hinzufügen, das ganze gut strukturieren, ein Goal-Target (z.B. Base) hinzufügen und fertig ist der Modus mit Spieltiefe.
Das Halten der Punkte könnte dann z.B. die Tore der Base schwächen. Die Trebs verstärken diesen Effekt, sorgen für den nötigen Schneeball-Effekt und bringen Entscheidungstiefe ins Spiel (Mats in die Base bringen, Treb besetzen…). Für jede Einnahme der Base bekommt man einen Punkt – oder eben Base als Final-Goal (also Erobert=Spiel zu ende).
Das ganze dann meinetwegen auf verschiedenen Maps, damit man optische Abwechslung hat.
Da fehlt dann zwar noch die strategische Tiefe, wie etwa in Mobas (Items, Minions). Aber das ist in GW2 logischerweise schwer umzusetzen.

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Wo bleibt der Content??

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Das Problem bei einem käuflichen Addon ist, dass es notwendigerweise die Bereiche WvW und sPvP aussparen müsste. WvW, weil man dort in einer Pseudo-Competition Server vs Server spielt und dadurch die Spieler, die das Addon nicht kaufen, nicht ausschließen kann. Ähnliches gilt fürs sPvP. Esport, ohne dass alle Spieler den gleichen Zugang zu Maps/Klassen/Modi haben? Unmöglich.

Zudem ist im sPvP-Bereich die Konkurrenz sowieso schon erdrückend – mit nicht nur besserem/komplexerem Gameplay, sondern auch noch kostenlos. GW2 hat zu kämpfen, die aktuelle PvP-Com auf Staus Quo zu halten. Da können sie nicht plötzlich mit neuen Zwangs-Kosten ankommen. Das wäre der Todesstoß.

Also müsste Anet Neuerungen in beiden Modi entweder kostenlos ins Grundspiel integrieren (was den Erlös schmälert) oder eben alles beim alten lassen. Womit jedoch nochmehr Spieler dieser Modi abwandern und bereits abgewanderte nicht zurück kommen.

Ich jedenfalls würde mir ein PvE-Addon ganz bestimmt nicht kaufen ^^
Ohne relevante Neuerungen im WvW aber werde ich ebensowenig zu GW2 aktiv zurück kehren (ich habe schon vor Wochen aufgehört) und zu einem Gem-Käufer werden. Und es gibt einige, die so denken wie ich.

PS: Auch wenn es nicht in das Gamer-Weltbild einiger passen mag: Es gibt sehr viele Spieler, die nur(!) sPvP und/oder WvW spielen. Denen geht PvE tatsächlich am Ar*** vorbei ^^

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Neue WvW Server

in WvW

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Diese “Hauptsache Fun”-Einstellung hat sich aber erst mit der Zeit entwickelt; ebenso der Mangel an Kommis und Spielern. Schuld daran ist das Gefühl, dass man eh nix mehr reißen kann, da das Balancing völlig broken ist. Das kann ich so deutlich sagen, weil es mir ebenso gegangen ist.

WvW ist nichtmal ansatzweise so komplex und systematisch durchentwickelt wie Schach.

Aber im Grunde hast du, Boa, recht. Die meisten der Forderungen wären eher in einem strukturierten Gilden-PvP aufgehoben (insbesondere die regelmäßigen Hinweise auf E-Sport). WvW ist eben nur noch reiner oberflächlicher Fun-Content.

Und genau genommen muss man einfach sagen, dass Anet ein PvE-Entwickler ist. Sie versuchen sich zwar im PvP bzw. RvR. Doch das Ergebnis nach 2 Jahren spricht Bände.

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(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)

Was ist nur auf Elonafels passiert?

in WvW

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Zugegeben ich kenne weder LoL noch DotA, aber wenn ich sowas lese frage ich mich immer:

LoL ist das derzeit am meisten gespielte Onlinegame (auch im Vergleich zu WoW ;-) ). Mit DotA(2) zusammen stellt es den Kern der Moba-Szene dar.

Warum bist Du überhaupt bei GW2? Wenn da zwei Spiele existieren, die in allem besser sind, warum bist du dann hier und nicht da?

Ich spiele GW2 resp. WvW nur noch sporadisch (wenn ich mal Lust auf BrainAFK habe), sPvP gar nicht mehr. Und ja, im Bereich PvP stellen Mobas derzeit die Messlatte dar. Weniger vom Konzept her, sondern die Spielmechaniken, die sie so interessant machen.

Und bevor jetzt die Frage kommt, warum ich hier überhaupt noch schreibe: Weil mir GW2 über 1,5 Jahre ans Herz gewachsen ist und das Spiel durchaus Potential hat. Das aber leider nicht genutzt wird.

Eine etwas weniger pauschale Beuteilung wäre informativer.

Eigentlich geht es eher um das Thema E-Sport, das hier im Thread (nicht von mir) eingeworfen wurde. Aber eigentlich ist das im WvW-Forum Off-Topic ^^

Davon aber abgesehen gibt es in Mobas (ohne ein bestimmtes Spiel dabei hervorzuheben) einige Mechaniken, die besonders dem WvW durchaus gut tun würden. Letztendlich geht es beim Spielen doch immer nur darum, Spannung, Wettstreit und Spaß zu haben. Genau das bieten Mobas. Es kommt nun darauf an, zu schauen, welche Mechaniken denn nun dafür verantwortlich sind. Unter anderem:

- Objekt-Hierarchien, die zu unausweichlichen PvP-Begegnungen führen
- Ausgewogenheit zwischen verschiedenen Strategien und Taktiken (Def vs. Off u.s.w.) bzw. deren abwechselnde Wichtigkeit
- Final Goals! (natürlich kein “Base erobert, Spiel zu ende” wie in Mobas üblich)
- die Möglichkeit, auch aus der Unterlegenheit heraus mit gutem Teamplay und alternativen Strategien etwas reißen zu können
- strategische NPC-Elemente, mit denen man spielen kann und muss

Einige dieser Punkte gibt es in rudimentärer Form sogar schon im WvW. Aber das wirkt alles so, als hätte da jemand die Handbremse angezogen, weil er keine Lust hat, die dann notwendige Weiterentwicklung durchzuführen.

Vor diesem Hintergrund ist es auch erlaubt, einen Vergleich zwischen GW2 resp. WvW und Mobas wie LoL aufzustellen. Es geht ja nicht um das direkte Spielkonzept. Eher um einzelne, konzeptunabhängige, Mechaniken.

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Großes PvP-Update im Dezember

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Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Nur hier wird sich wieder beschwert ^^

Nö. Zumindest bei LoL beschweren sich die Leute auch darüber.

Ansonsten:
Mit dem derzeitigen unglaublich oberflächlichen (keinerlei strategische Tiefe) und langweiligen (null Abwechslung im Spiel) PvP-Modus wird Anet eh keinen Fuß im E-Sport setzen können. Da können sie ihre Rangliste noch so sehr an LoL & Co. anpassen. Wenn der Content nicht stimmt, kann man sich das sparen.

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Was ist nur auf Elonafels passiert?

in WvW

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Um ein Spiel für E-Sport erfolgreich zu gestalten, muss man zu allererst an die Zuschauer denken.

Die diversen Mobas machen es eindrucksvoll vor: Sie haben einen strukturiert ablaufenden Matchupverlauf, taktische und strategische Tiefe, gutes Grund-Balancing (mal von einzelnen OP-Champions abgesehen). Das interessiert sowaohl Spieler als auch Zuschauer.

Gw2 dagegen ist unglaublich oberflächlich und auf Dauer langweilig. So gut wie keine strategische Tiefe und auch taktisch meistens eher so lala. Im sPvP gibt es zwar ein ganz gutes Balancing, im WvW aber sind sowohl Spielerverteilung und Mapaufbau vor diesem Hintergrund lächerlich. Zudem will niemand einem Karmatrain zusehen.

Und seien wir ehrlich: Gegen LoL, DotA und Co. kommt GW2 sowieso nicht an. Sie müssten etwas neues etablieren. Z.B. eine Art verkleinerte WvW-Map mit moba-ähnlicher Hierarchie und NPC-Belagerung auf der 2 Teams von je 10-15 Spielern gegeneinander antreten. Aber hey, wer glaubt, Anet wäre zu so etwas innovativem fähig, der glaubt auch an den Weihnachtsmann.

Kurz: Das mit dem E-Sport kann sich Anet/NCSoft schenken. Mit dem bestehenden Content wird das nie im Leben was.

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(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)

Neue WvW Server

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Posted by: Noraks.2695

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Die Community auf Abaddon hat gerade mal die Größe einer gut bestückten Gilde. Und was man so von Elona oder Flussufer ließt, scheint es dort ja nicht viel anders zu sein. Von den im Ranking niedrigeren Servern ganz zu schweigen.

Aber die Anzahl ist eigentlich auch egal. Was dem WvW abhanden gekommen ist, ist der competitive Ansatz. Es gibt keine Chancengleichheit mehr. Die Spannung ist raus, ersetzt durch ein “ist doch sowieso egal, wie man gut man spielt”. Und das macht jedes PvP kaputt. Die Server sind im Grunde nur noch leere Hüllen; dienen höchstens einigen wenigen Spielern als “ich spiele mit Bekannten zusammen”-Rahmen.

Das aber ist ein grundlegender Konstruktionsfehler des WvW. Entweder hat man ewige Warteschlangen auf allen Servern oder totale Inbalance – der perfekte Zustand wurde, wenn überhaupt, in einem nur sehr kurzen Zeitfenster erreicht.

Genau da müssen Änderungen her:

- weg vom starren 24/7-Matchup-Konzept (Problem unterschiedlicher Zeitabdeckung)
- Matchmaking anhand der durchschnittlichen WvW(!)-Population
- knallhartes Balancing => keine Seite kann mehr Spieler auf eine Map/ins WvW bringen als die anderen
- Eingliederung von EotM ins WvW unter gleichen Gameplay-Voraussetzungen

Was die letzten beiden Punkte angeht: Ja, dann haben Server wie SFR, Deso oder Kodash eben lange WvW-Warteschlangen. Es steht jedem frei, “nach unten” zu wechseln.

Das aber wird nicht reichen, verlorene (zahlende!) Spieler zurück zu holen. Wer aber glaubt, neue Maps wären eine Lösung, der irrt. Das wäre wieder nur ein kurzzeitiger Ansatz. Fast-Food-Mentalität! Was es braucht, ist -mehr strategische Tiefe. Es muss mehr erfolgversprechende Entscheidungsmöglichkeiten geben. Dafür muss nichtmal notwendigerweise neuer Content entwickelt werden. Es genügt, die bestehenden Strukturen im WvW in neue Beziehungen zueinander zu setzen.

Beispiele:

- Bevor eine Festung angegriffen werden kann, müssen die Türme eingenommen sein; diese können wiederum nur angegriffen werden, wenn die entsprechenden Lager erobert wurden. (die Festung gibt dann einen hohen einmaligen Punktebonus)
- hierarchisches Supply-Management (Lager beliefern Türme, Türme die Festen)
- Söldnerlager, die einmalig effektive Belagerungsevents auf gegn. Türme starten und kleinen Zergs einen gewissen Schutz bieten
- Erhöhte Belohnung (temporäre Titel, Loot o.ä.) für den Matchup-Sieg, der 2. und 3. bekommen dagegen die gleiche Belohnung.

Auf dieser Basis könnte man dann auch häufigere Turniere und/oder Meisterschaften abhalten.

Aber ich schreibe das hier alles mit dem Wissen, dass sich sowieso nichts ändern wird. Tut mir leid, wenn ich das so knallhart schreibe. aber wenn Anet schon 6 Monate braucht, um PpK und Entfernung der weißen Kreuze einzuführen, werden sie oben genannte Punkte nie schaffen.

Deshalb werden immer mehr WvW-Spieler GW2 verlassen (so wie ich und ein großer Teil meiner Gilde schon vor einigen Wochen). Nicht, weil es eine Alternative gäbe. Nein, weil der Modus langweilig geworden ist. Und einzig und allein daran Schuld ist Anet. Sie haben die Entwicklung übersehen und ihr einstiges Alleinstellungsmerkmal fest fahren lassen. Vielleicht war/ist es ihnen auch egal, da bin ich mir nicht ganz sicher.

PS: Auch WvW-Spieler lassen Geld im Shop. Soviel zu “Monetarisierung des WvW”.

PPS: Falls Anet hofft, die WvW-Spieler gingen dann einfach ins sPvP… Wohl kaum. Das ist nämlich im Vergleich zu anderen PvP-Games ebenso unterentwickelt und auf Dauer langweilig wie WvW. Aber das trifft auf die meisten Misch-MMOs zu, muss man ehrlicherweise hinzufügen.

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SFR keine Pub-Raids mehr

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Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Warum wird dafür nicht der bestehende Rand genutzt?

Weil diese Map für totale Unbalance steht. Wer das designt hat, war unfähig. Sorry, aber anders ist dieser Müll nicht zu erklären.

Aber ok, meinetwegen kann Anet gerne das jetzige WvW laufen lassen und nebenher z.B. eine balanciert designte Map (@Anet: was nur symmetrisch möglich ist!) im 4h-Modus und dynamsiche Spieler- resp. Gildenverteilung auf die drei Fraktionen (also keine Wahlmöglichkeit!). Es passen je Seite 50-60 Spieler drauf und am Ende(!) gibt es eine üpige Belohnungskiste (Sieger mehr, 2. und 3. das gleiche).

Alternativ könnte man die Ewige-Map nehmen. Die ist zwar auch nicht perfekt balanciert, aber tausend mal besser als diese EotM-Test-Area
Wir werden dann ja sehen, was besser läuft. Zuviel Aufwand sollte es jedenfalls nicht sein (zumal es EotM ja schon mit einem ähnlichen Modus gibt)

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SFR keine Pub-Raids mehr

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Noraks.2695

Achso, du hast das nach Matchups gerechnet. Aber egal, wir reden im Grunde über das selbe ;-)

“Und da die sich nicht gleichmässig über die 24 Stunden verteilen ist das ganze hoffnungslos”

Ja, “hoffnungslos” trifft es wohl auf den Punkt. Deshalb sollte Anet mal endlich Mut zeigen und den WvW-Modus grundlegend ändern.

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Großes PvP-Update im Dezember

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Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Zumindest die Competition wird gestärkt. Schonmal ein richtiger Schritt.

Was die Spieltiefe angeht: Da gebe ich meinen Vorrednern zum einen recht. Die Modi in GW2 sind nicht gerade anspruchsvoll. Aber: Das Kampfsystem bietet durchaus einen Rahmen für taktisch anspruchsvolles Teamplay (Stichwort: Combo-Felder). Leider bieten die aktuellen Spielmodi nur selten die Chance darauf.

Gäbe es eine Art Moba-Modus in GW2 – ev. mit 10 oder sogar 15 Spielern je Seite (GvG) -, es wäre der Knaller. Es müsste nichmal das klassische Moba sein. Einfach mehr strategische(!) Vielfalt wäre ausreichend.

Die Modi in GW1 kenne ich nicht. Wenn sie aber so viel besser als Mobas waren frage ich mich, weshalb sie nicht mehr von Massen PvP-Spielern genutzt werden.

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SFR keine Pub-Raids mehr

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Noraks.2695

Hauptproblem des WvW ist die schrumpfende Spielerschaft bei gleichzeitig starrer Server-Landschaft. Was früher (also noch bis vor einigen Monaten) für Competition gesorgt hat, ist nun der Sargnagel.

Im Grunde kann sich Anet jedes Überlegen über Serverbalance sparen. Das WvW im jetzigen Modus ist irreparabel.

Eigentlich kann es nur einen Kahlschlag geben:

- Alle Server abschaffen und das WvW auf Basis von Gilden- und SoloQ betreiben
- Dynamische Aufteilung der Spieler auf die 3 Fraktionen, sodass keine Seite einen zahlenmäßigen Vorteil bekommt (man kann sich seine Farbe also nicht aussuchen)
- Kurze Intervalle/Matchups von max. 4 Stunden
- “Belohnung” nur noch für Abschluss eines Matchups (Der Sieger bekommt mehr), Anteilig zur Spielzeit gerechnet (oft kann man natürlich keine 4h am Stück spielen)
- Competition durch Ligen und Ranglisten (wieder Gilden und Solo)

Also im Grunde ein strukturierteres EotM.

Die Server und/oder Sprachen könnten als Metagilden bzw. Communitys bestehen bleiben und bieten dann bei der Matchup-Zuordnung eine Rolle (wie es beim Megaserver im PvE ja achon geschieht)

Ob dadurch wirklich Spieler zurück kommen werden, weiß ich nicht. Ich habe GW2 wegen des mangelhaften WvW mittlerweile auch den Rücken gekehrt (sPvP ist hier ja auch nicht gerade der Hammer und PvE langweilt mich). Dennoch schaue ich ab und zu vorbei, weil das Spielgefühl grundsätzlich nicht schlecht ist. Es fehlt einfach nur – und da wiederhole ich mich – die Competition (Wettbewerb).

Und warum? Ganz einfach, wvw hat immer 24/7 36 Maps in der EU offen, ob morgens oder abends es gilt 10000 Spielerslots zu füllen.

Wie kommst du auf 36 Maps? Es sind 108 á 80-120 Spieler
Ich weiß, du meinst Spielerslots. Aber um dass mal bildlicher zu machen: Für eine 24/7-Auslastung des WvW wäre ein Vielfaches dieser 10.000 an unterschiedlichen Spielern nötig – mehr als das zehnfache, ev. sogar 20ig-fache. Das liegt einfach daran, dass die Mehrheit eben nicht täglich spielt und dann auch noch nur für kurze Zeit im WvW ist (ich weiß, für Vielspieler unvorstellbar ;-) ). Und selbst dann wird es Nacht bis Nachmittags keine Vollauslastung der Maps geben. Dafür aber Abends ewige Warteschlangen.

wenn man es so sieht, ist das Server-System in Verbindung mit wöchentlichen Matchups von Anfang an ein Fehlkonstrukt: Entweder es sind zu viele Spieler da und man wartet in den Hauptspielzeiten in der Warteschlange oder es sind zu wenig Spieler da und WvW angemessen spielen zu können. Es gab vermutlich vor ein paar Monaten mal ein kurzes Zeitfenster, wo sich das in etwa die Wage gehalten hat, also der perfekte Zustand erreicht wurde. Davor und danach war bzw. ist WvW broken.

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Abschaffung der weißen Schwerter ??

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Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Also wenn ich mir das englische Forum und das deutsche anschaue, ist eine Mehrheit gegen eine Abschaffung der weißen Schwerter. Also sollte es auch nicht kommen.

Ich sehe zwar weiterhin durchaus Potential in einer solchen Änderung – strukturiert spielende Server werden gestärkt. Doch die Probleme bei niedriger Abdeckung sind in der Tat vorhanden.

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SFR + Deso raus aus EU WvW so wie in NA

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Noraks.2695

Viele die keine Lust mehr hatten sich ständig Tot-Blobben zu lassen sind daraufhin verständlicherweise getransed.

Wenn die Masse der Gefrusteten wenigstens das tun würde. Tatsächlich hat der größte Teil jedoch ganz mit GW2 aufgehört. Zumindest belegen das die Statistiken einiger Gilden der vergangenen 2-3 Monate (das ist natürlich keine repräsentative Erhebung ;-) ). Und das sind nicht etwa einzelne Spieler. Teilweise sind es bis zu 50% der Gildenmember, die dem WvW komplett den Rücken gekehrt haben. Und selbst die, die noch da sind, kommen seltener ins Spiel. Traurig!

Aber Anet kann offenbar auf die Einnahmen durch WvW-Spieler verzichten. Anders ist die aktuelle Entwicklungssituation und -geschwindigkeit nicht zu erklären.

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Quentin ganz ohne Brücke wäre super

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Noraks.2695

Was wirklich mal witzig ist: Wenn man auf der Brücke steht und diese wegen T1 verschwindet, steht man in der Luft ^^ (Bis man sich bewegt).

Ich denke mal, die Brücke wurde im T0 vergessen. Ist jetzt aber auch nicht so schlimm, dass es Priorität hätte. Andere Punkte sind wichtiger!

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Defensive Bauelemente als Blaupausen...

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Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Eigentlich keine schlechte Idee – das wäre dann ein Sandbox-System.

Aber:
Es wäre kaum ins WvW einfügbar. Man könnte im Grunde jeden Turm und noch extremer jede Feste uneinnehmbar machen. Es würde den Spielfluss komplett zum Erliegen bringen.

Grundsätzlich wären ein paar mehr Fallen (in die Richtung geht ja im Grunde auch dein Vorschlag) aber nicht schlecht, um einfach mehr Komplexität ins Spiel zu bringen.

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Abschaffung der weißen Schwerter ??

in WvW

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Wenn diese Scharmützel um Türme und Festungen zu einen guten Teil wegfallen, wäre das WvW für mich nicht mehr das selbe und um einiges ärmer.

Warum dramatisierst du die hypothetischen Auswirkungen so extrem? Genauso, wie Ratztek über dir. Es wird nach wie vor Scouts geben, vielleicht sogar mehr als zuvor. Also gehen dir die Scharmützel an Türmen und Festen keineswegs verloren.

Und was die Karmatrain-Mentalität angeht: Wenn wir ganz ehrlich sind, hat diese längst Einzug gehalten. Die weißen Schwerter haben nichts damit zu tun und ihr Wegfall wird es auch nicht verstärken.
Die Gründe dafür liegen wo ganz anders: Ganz besonders im völlig zerstörten Balancing zwischen den Servern. Bei 95% aller Matchups kristallisiert sich spätestens nach den ersten zwei Tagen heraus, wie die Platzverteilung am Ende aussieht – oft weiß man es sogar schon ab der ersten Minute. Es gibt keinen Grund mehr, sich anzustrengen. Es gibt kaum noch Kopf-an-Kopf-Rennen. Das völlig verkorkste Belohnungsverhältnis zwischen WvW und Rand der Nebel tut sein Übriges dazu.

Die Spannung ist raus … WvW ist stink langweilig geworden.

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Abschaffung der weißen Schwerter ??

in WvW

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Deshalb sollte man auch immer nur 15-20 min Scouten. Danach Ablöse. Dass manche Server das nicht hin bekommen, weil die Mentalität vieler Spieler auf “Muss beim Train mitlaufen” (stellt euch einen Zombie vor, der das sagt) ausgelegt ist, liegt allein an der Community. Sowas sollte nicht noch durch weiße Schwerter gefördert werden.

Aber ok, ich bleibe ebenfalls bei meiner Meinung und finde die Änderung gut (mit genannten Abstrichen).

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Adoptier 'nen Dev

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Noraks.2695

Tatsächlich wäre es dann möglich auch mal locker mit zwei oder drei Leuten eine Feste aufzumachen und zu drehen, wenn der Späher am falschen Tor steht, falls sich überhaupt noch einer dazu bereiterklärt…

Häh? Kannst du mir mal die Stelle zeigen/verlinken, wo angekündigt wird, dass die Def-Events bzw. deren Anzeige abgeschafft werden?

Es werden die weißen Schwerter auf der Map entfernt!!!

Für einen Scout, der im Objekt steht, ändert sich NICHTS!

Zumindest stand nichts anderes in der Ankündigung. Könnte Ramon das bitte nochmal konkretisieren? Sollte ich mich an dieser Stelle irren, nehme ich alles zurück und schlage zusammen mit euch auf Anet ein ;-)

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Abschaffung der weißen Schwerter ??

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Noraks.2695

Naja das Ding ist, das Ganze endet in einen großen Karma/WxP Train.
Wenn sich keine Scouts finden, denkt sich der Commie: “whatever dann hol ich mir den Turm wieder zum Tick.” Es wird halt nur noch Holztürme auf den Karten existieren, da man nicht immer einen Scout finden wird, vielleicht nur zum Headstart. Die ganzen Casuals freuen sich extrem, damit sie mehr WxP/ExP/Karma bekommen. Die Turmbois/Turmfrauen heulen rum, da sie nichts mehr zu tun haben. Es lohnt sich halt am Ende nicht mehr einen Ausbau anzuwerfen, da diese jederzeit fallen kann… Es wird halt taktisch und strategisch simpler “PvD per Excellence”

Ich will euch (du bist ja nicht der einzige, der das andeutet) ja nicht zu nahe treten. Aber so können nur Train-Spieler denken.

Auch jetzt schon erreicht man mit strukturiertem WvW (Scouts, Schubser, Def-Truppen…) mehr, als mit einem Dumm-diedumm-PvD-Train. Wenn die weißen Schwerter weg fallen, wird eben dieses strukturierte WvW gegenüber den Mega-Blobs noch mehr im Vorteil sein. Dann trifft eurer Train nämlich im gegnerischen Drittel auf gescoutete Objekte und verliert im eignen Drittel ein Objekt nach dem anderen (das im Übrigen auch der Gegner zum Tick dreht^^), weil ihr keine Scouts habt und es keine weißen Schwerter mehr gibt, die euch eine eventuelle Belagerung anzeigen.

Das einzige Problem sind die teilweise bescheuerten Populationsunterschiede innerhalb der Matchups. Das hatte ich ja oben schon geschrieben. Hier muss zwingend und zeitnah ein Punkteausgleich her. Sonst verlieren noch mehr Spieler aus Frust die Lust am WvW.

EDIT:
Auch hier nochmal: Laut Ankündigung werden die weißen Schwerter auf der Map entfernt, nicht die Anzeige des Def-Events. Für Scouts in Objekten ändert sich also nichts. Es wird weder erschwert noch vereinfacht.

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Abschaffung der weißen Schwerter ??

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Noraks.2695

Hasts doch oben schon richtig erkannt, daß nur die Offensive einen Vorteil hat. Dabei hats die auch so schon zu leicht. 3-4 Rammen (Golems, Katas) ans Tor/Mauer und schon ist das erste Tor/Mauer auf, bevor man überhaupt bemerkt hat, wo der Angriff statt findet.

Das war aber bisher auch schon so.

Und was ist so schlimm daran, dass insbesondere die Offensive von kleineren Trupps einen Vorteil bekommt?

Außerdem hat Anet durchaus recht: Strukturiertes Spielen gewinnt durch die Änderung an Bedeutung. Die Spielweise hat nun mehr Einfluss auf den Erfolg, wer sie anwendet, hat einen Vorteil. Oder anderes gesagt: Ein Server, der einfach nur blobt und PvD betreibt, hat weniger Erfolg (in Bezug auf den Tick).

Und natürlich kann man mit 20 Leuten ne komplette Map halten, kommt halt nur auf die Zeit und die Region (Gold, Silber, Bronze), in der sich der Server befindet, an.

Na offenbar nicht mehr, wenn die weißen Schwerter weg sind. Zumindest lassen uns das die diversen “Ich will nix Neues” -Heulposts wissen.

Strategischer wird da gar nix.

Doch. Jeder Entscheidungszwang, der sich auf mittel- bis langfristige Ziele bezieht, ist strategisch. Wenn man nicht für alle Objekte Scouts abstellen kann, ohne an anderer Stelle eine Schwächung herbei zu führen, ist das eine strategische Entscheidung. Das war bisher in dieser Sache und dem Umfang so nicht nötig, also wird das ganze strategischer. Sollte doch nicht so schwer sein, diesen logischen Zusammenhang zu verstehen, oder? o.O

Man geht sich nur noch mehr ausm Weg, als so schon.

Unwahrscheinlich. Aber mal schauen, wir werden es ja bald erleben können.

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Abschaffung der weißen Schwerter ??

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Noraks.2695

Die Abschaffung würde zu einen Späherzwang an allen Punkten (Festen, Türme und wichtige Lager) führen. Das erscheint mir aber im Besonderen dann schwierig, wenn
auf dem Grenzland nur 15-20 Leute sind… Ich rechne mal mit mindestens zwei Spähern für die drei Festen und je einen in den Türmen und im Nordlager.

Also ganz ehrlich: Mit 20 Spielern kann man eben keine komplette Map halten. Genau das meine ich mit “WvW wird strategischer”; bald muss man sich eben entscheiden, was man deffen will und kann.

Problematisch wird das ganze erst, wenn es ein Spielerungleichgewicht zwischen den Servern eines Matchups gibt. Der größere Server bekommt durch den Wegfall der Schwerter einen zusätzlichen Vorteil gegenüber den kleineren. Deshalb muss Anet da jetzt ganz intensiv und ohne Zeitverzug ran. Sonst endet die Sache in totalem Frust und beschleunigtem Spielerschwund im WvW.

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Abschaffung der weißen Schwerter ??

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Noraks.2695

Hier mal der Direkt-Link zur deutschen Ankündigung von Ramon – darunter findet bereits eine Diskussion statt.

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Adoptier-nen-Dev/first#post408476

Deshalb hier nur kurz…

Negativ:

  • Kein Belohnungssystem für Scouts bei gleichzeitigem Zwang zu Scouts (=sehr schlechtes Timing von Anet, wenn dann beides gleichzeitig einführen)
  • große Server und starke Nachtschichten haben einen Vorteil, weil sie Scouts besser kompensieren können (während die Truppen kleinerer Server zusätzlich in ihrer Schlagkraft geschwächt werden)

Positiv:

  • kleiner Gruppen/Zergs können nun unentdeckt Objekte einnehmen. Insbesondere im eigenen Drittel, wo der Gegner eher selten scoutet.
  • WvW wird etwas strategischer, da man sich nun entscheiden muss, welche Objekte man deffen bzw. welche Bereiche der Map man kontrollieren möchte oder kann.
  • Reine PvD- oder Karmablobs können (noch) leichter ausgekontert werden.
  • Auf Servern oder zu Zeiten, wo die WvW-Spieleranzahl nur für einen oder zwei Springerzergs reichen, führt die Änderung tendenziell zur Entblobbung (Wortneuschöpfung ^^). Grund: Mehrere kleinere Zergs/Gruppen sind noch effektiver als sie es jetzt schon sind.
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Adoptier 'nen Dev

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Noraks.2695

auch wenn es noch immer keine spielerische kunst ist zu scouten .

Die Kunst besteht darin, das Nichtstun zu ertragen.

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Adoptier 'nen Dev

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Noraks.2695

Aber sieht man mal von den negativen Folgen, die eher aus dem Balancing bzw. einer enorm geschrumpften WvW-Spielerschaft resultieren, ab, ist die Entfernung der weißen Schwerter gar nicht mal so schlecht.

1. werden Türme im eigenen Drittel seltener vom Gegner mit Scouts besetzt. Man kann sie nun wieder einnehmen, ohne dass der gegnerische Blob um die Ecke kommt (außer, er ist durch Zufall gerade in der Gegend).

2. Das WvW wird dadurch strategischer, da man sich nun entscheiden muss, welche Objekte bzw. Map-Bereiche man kontrollieren möchte. Man sieht nicht mehr automatisch, wo sich der Gegner aufhalten könnte.

Neben den angesprochenen Problemen wegen unterschiedlicher Manpower beweist Anet in dieser Sache mal wieder ein sehr schlechtes Händchen beim Timing. Man hätte die Entfernung zusammen mit Belohnungsevents für Scouts einführen müssen. So aber wird das für sehr viel Frust führen.

Außerdem wäre jetzt, da es einen Zwang zum aktiven Scouten gibt, die Anzeige von Gegnern auf der Minimap, wie es in EOTM ja schon geschieht, ein willkommenes Werkzeug. Am besten so, dass man im direkten Umkreis (also z.B. Kanonenreichweite) des gescouteten Objekts die Gegner angezeigt bekommt.

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Noraks.2695

Endlich kann man mal mit einer 5-10 Spieler starken Truppe einen Turm oder eine Feste angehen ohne nach kurzer Zeit vom kompletten zerg platt gerollt zu werden.

Das klappt nur gegen kleinere Server, die nicht genug Manpower haben, um Scouts zu stellen. Gegen die war es aber auch bis jetzt schon möglich, mit 5-10 Spielern was zu reißen.

Genau genommen wird die Entfernung der Schwerter Sneaky-Aktionen gegen gut bevölkerte Server sogar noch schwieriger machen, weil nun Scouts in jeder Feste und jedem Turm stehen MÜSSEN, wenn man sie deffen will. Die von dir angesprochene Truppe wird also ständig auf bewachte Objekte treffen.

Einfach mal etwas über den eigenen Horizont hinaus denken!

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Noraks.2695

kleine Server die sich gut koordinieren belohnt werden .

Wie genau soll dieser Effekt eintreten? Ich sehe darin keinen Vorteil kleinerer Server gegenüber größeren. Ganz im Gegenteil. Die großen können es sich nämlich leisten, für jedes Objekt Scouts abzustellen, kleinere eher nicht.

Auf keinen Fall sollte der Radius des Belagerungsbrechers verkleinert werden. Das würde die Verteidiger extrem benachteiligen. Auch die Dauer sollte beibehalten bzw. sogar erhöht werden. Allerdings müssten Belas nach einer Deaktivierung lange Immun sein. Der Belagerungsbrecher sollte nur dazu dienen, den Verteidigern eine Chance zu geben, ihre Kräfte im/beim Objekt zusammen ziehen zu können – diese Funktion muss dann aber auch wirklich gegeben sein.

Achso, was die PWs auf Zinnen angeht: Die gehören für mich ganz klar zum PvD! Von der Zinne aus andere Zergs zu beschießen ist nicht gerade Anspruchsvoll. Deshalb sehe selbst ich als ein eher Def-orientierter Spieler kein Problem darin, dass der hohe Radius des Belagerungsbrechers diese erfasst.

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Diskussion zum Thema Punkteverteilung im WvW

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Noraks.2695

jedoch sehe ich die Community Streitereien auf mich zukommen.

20 Leute die 1 Std aktiv spielen und punkten sind dann viel mehr wert als Leute die 1 std im Spawn mit ner Kiste Spaß stehen, auf Gildenraid warten, Dolly schubsen oder einfach nur offensiv Scout machen.

Das gehört dann aber eher in den qualitativen Bereich und muss deshalb nicht ins Balancing mit eingearbeitet werden. Wenn ein Server zu viele AFKler oder im-Spawn-Rumsteher hat, ist das ein Problem der jeweiligen Community. Daran kann und sollte Anet nichts ändern.

Dollys schubsen oder offensive Scouts tragen direkt etwas zum Erfolg bei. Deren Tätigkeit ist keineswegs ineffektiv. Warum sollte sich eine Community über solche Leute aufregen? Verstehe ich nicht ganz.

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Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

RS ist wohl in den ZvZ fights der beste deutsche Server.

Also so eine Behauptung solltest du zumindest mit Argumenten und besser noch Beispielen belegen. Ich habe in den wenigen Matchups, die Abaddon gegen euch hatte, eher einen anderen Eindruck bekommen. Aber das ist natürlich auch schon ein paar Wochen her.

Davon mal abgesehen sind Publics auf jedem Server gleich gut/schlecht. Allenfalls die Anzahl der Aufgestuften und PvE-Bobs macht da noch einen gewissen Unterschied; da mag es von Server zu Server Unterschiede geben. Ich wage jetzt aber mal anzuzweifeln, dass Kodasch oder Elona entscheidend mehr davon in ihren Publics haben als Flussufer.

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Diskussion zum Thema Punkteverteilung im WvW

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Noraks.2695

Ich kann ja die Vorbehalte gegen einen relativen Punktetick zum Teil nachvollziehen. Es ist weniger übersichtlich – wobei auch jetzt der tatsächliche Punktezuwachs im Voraus nicht erkennbar ist – und es kann exploitet werden. Zudem gleicht es extreme Ticks in der Nähe von 695 nicht aus. Denn wo nichts ist kann auch nichts skaliert werden!

Deshalb ein Alternativvorschlag:

Es werden die gesamten von den Servern geleisteten WvW-Spielstunden (also alle Spieler zusammen gerechnet) erfasst und am Ende des Tages ins Verhältnis gesetzt. Daraus errechnet sich dann ein täglicher Punktebonus der sich aus dem theoretischen Tick bei gleicher Stärke ergibt.
Hätten alle drei Parteien die gleiche Spielstundenanzahl und gleiche spielerische Qualität, bekämen sie einen durchschnittlichen Tick von 230 (+/-5). Also am Tag 22.080 Punkte.

Beispiel:
Server A hat 4800 Spielstunden produziert (im Schnitt 200 Spieler auf den Maps), Server B 3600 und Server C 2400

In Prozent wären das für Server A 100% – Server B 75% – Server C 50%

Um 0 Uhr (oder irgend eine andere Uhrzeit) bekommt Server B nun 25% gut geschrieben und Server C 50%. Also B=5520 und C=11.040

Das ganze sollte zusätzlich mit einem Reset (zumindest der Ausbaustufen) alle paar Stunden – Zeitperioden – kombiniert werden.

Ein solcher Punktebonus hätte den Vorteil, dass unterlegene Server spezielle Unterzahl-Strategien spielen könnten. Also z.B. Fokus auf Verteidigung einzelner Objekte, Dollys killen, big- und smallscale-Fights (Punkte durch Stompen oder später dann PPK).

Überlegene Server hätten im Gegenzug Tag für Tag die Aufgabe, diesen Bonus durch schnelleres cappen, Dolly deffen u.s.w. wieder wett zu machen. Auf jeden Fall spannender als das, was derzeit teilweise abgeht.

Um das ganze transparent zu machen, sollten die gesammelten Spielstunden je Server angezeigt werden. So kann jeder Server schon im Vorfeld erkennen, welche Strategie er fahren sollte. Außerdem könnten wir dann endlich mal sehen, wie die Kräfteverhältnisse wirklich sind.

Aggressive Lane [AggL]
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW

(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)

Diskussion zum Thema Punkteverteilung im WvW

in WvW

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Die Kapazität muss verkleinert werden damit es wieder zu echten Spielen kommt. Weniger Server weniger Maps (je nach Zeit), weniger Map Kapazität. Alles andere ist doch nur nen PvD Race wo der eine hier und der andere da capt, aber das ist doch keinen score Wert. Nur wenn alle Seiten Queue haben gibts wirklich balancierte Kämpfe für Punkte. (Und wenn Bronze mit weniger als 100 Leuten pro Map sielen will, das braucht es halt ne Map-Kapazität von weniger als 100 Leuten in Bronze)

Also da muss ich dir widersprechen – und das mit einem Kopfschütteln. genau genommen führen die kleineren Zergs zu mehr und vor allem besseren Kämpfen. Das einzige, was stört, sind die falsch gerankten Server, die mit ihrer Masse zu bestimmten Zeiten einfach alles nieder walzen. Womit wir wieder beim Balancing wären. Aber es braucht ganz bestimmt keine Warteschlange, um anspruchsvolles WvW zu spielen. Ganz im Gegenteil!

Deine Aussage ist jedenfalls falsch und entbehrt jeden Bezug zur Realität z.B. auf Abaddon (Silberliga, nur sehr selten Warteschlangen). Sorry, wenn ich das so hart schreibe.

Dass etwas beim Balancing geschehen muss, ist hoffentlich allen klar (außer vielleicht die Hasen von SFR, die Angst um ihre Dominanz haben). Mit einer Abschwächung der Coverage oder gar deren Egalisierung (sowohl bei Punkten als auch Ausbauten!) wäre schon sehr viel getan. Gäbe es dann noch ein funktionierendes System, das die WvW-Populationen der Server mittelfristig wieder ausgleicht, würde sich vieles zum besseren entwickeln.

Anet muss derartige Maßnahmen jedoch sehr schnell einführen. In ein paar Monaten dürfte es bereits zu spät sein. In der Goldliga merkt man es vielleicht noch nicht so sehr, weil es die Serverwechsler meistens dorthin zieht. Doch in den unteren Bereichen gibt es einen massiven Spielerverlust durch Inaktivität – also nicht nur Wechsler, sondern auch enorm viele Spieler, die GW2 komplett den Rücken gekehrt haben (in einigen Gilden bis zu 50%!). Und dieser Trend ist nach wie vor im Gange.

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