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Wo bleibt der LERNFAKTOR in Unranked

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xp eke xp.6724

Ich habe zb. auch vor mal Guides zu erstellen und “Lehrpläne” indem bestimmte Basiswissen pro Tag vermittelt wird und diese dann mit hilfe von freiwilligen dann auf eine Konstante zu bringen.

Aktuell ist das noch Zukunftsmusik für mich, da ich noch ein anderes Projekt vorher erledige, die unter anderem auch mein Wissen zum Spiel nochmal vertiefen.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Wo bleibt der LERNFAKTOR in Unranked

in PvP

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xp eke xp.6724

Die Frage ist, lohnt es sich über etwas aufzuregen, was man selber nicht ändern kann/ nicht anpacken will?

Genau deshalb sind die meisten meiner Posts auf die Spieler bezogen, da ich mich viel zu sehr mit dem Gamedesign und die Prozesse hinter dem Spiel befassen müsste um selber auch konstruktiv da eine Meinung einbauen zu können.

Viel einfacher ist es da, für mich zumindest, die Spieler selber anzusprechen und ihnen Hinweise/ Tipps geben wie sie selber mit den Situationen umgehen lernen: An sich arbeiten! Das löst ev. nicht alle Probleme, jedoch hilft es dabei besser mit diesen umzugehen.

Es macht ja trotz allem sinn sich zu beschweren und dampf abzulassen, wenn ein dass nicht reicht müsste man sich mehr mit der Materie beschäftigen um auch eine Umsetzung zu ermöglichen

Die Kommunity nach und nach anzusprechen, sie weiterentwickeln und motivieren ist ein Langzeitprojekt, dennoch eine Aufgabe die sich auch jeder aufbürden kann und somit auch seinen Beitrag dazu leisten.

Dh. wenn einen von euch Ungerechtigkeiten auffallen wie im falle von Schneckli die matchups, kann man die Personen ansprechen und helfen besser mit diesen umzugehen. Die Ungerechtigkeit an sich wird ja von den Entwicklern begutachtet und nach der richtigen Lösungen gesucht. Wie lang der Prozess andauert und ob eine gefunden wird ist dann nicht mehr in der Hand der Kommunity.

Nach und nach sollten wir ja genug alte Hasen haben die auch gerne die jungen Hasen unter ihren fittiche nehmen
(na wer hat den passenden Zusammenhang mit den Rängen erkannt?)

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Zu Saison 7

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xp eke xp.6724

Edit: kurz die abschnitte für faule leser.

- Die nicht vorhandenen vortschritte im Ranked ändern nichts am eigenen vortschritt
- Ja es fehlt an Basiswissen
- Aufzählungen zeigen teile an Basiswissen und wo sie zu finden sind
- die Sterne/ hochzahlen geben lösung zu wissensfragen
- zusammenfassung: 0 punkte zu änderungen am spiel, 8 punkte für spieler
- Wie ich die Modis nutze
- Was mir an pvp spaß macht
- geschichten bei kämpfe gegen bekannte spieler

das macht dann 1 kecks!
Und zu Saison 7: Jo, der loot ist besser. Rest ist beim alten: Ist bereits gut und wird besser, pro patch. Nurnoch Kleinigkeiten, die verbessert werden und nicht viele sachen die groß veränderungswürdig sind. Und abjure hat ein perma bann! ;D

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Zu Saison 7

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xp eke xp.6724

kann man teils garnicht besser werden, ich sehe das z.b. so, man wird besser, wenn man gegen gegner spielt die besser sind oder wenigstens gleichgut… leider sind die meisten mehr oder weniger schlecht.

gerade da auch kaum verbesserungen im ranked/unranked stattfinden merkt man umso mehr die eigene Leistung. Ich gebe jedoch auch zu, es fehlt zu sehr an Basis Wissen damit auch eine Verbesserung bei manchen spielern stattfinden kann ^^.

Auch das können ist verschieden verteilt, weshalb auch “carrien” überhaupt möglich ist, wenn man seine klasse gut genug beherscht.

Was zählt jedoch als basis wissen und wo kann man diese am besten trainieren?

1. Für mich gehört zur basis dazu, zu wissen was ein spaß am spielmodus macht => da kann man schon die hälfte oder mehr aus der Kommunity schon raus nehmen xD

Allein weil PvP in erster linie misst oder prüft wie gut man erlernten fähigkeiten umsetzt. Somit steht auch verlieren an erster stelle! Und die Spieler die auch aus fehlern lernen und sich weiter entwickeln verlieren nicht ausschließlich! Gerade auch da es kein streetfighter ist indem ein 1v1 gemacht wird, sind die anforderungen die selben wie in mobas! => entweder gewinnt man oder verliert man aber das ganze immer als TEAM.

wer belohnt werden will sollte auch wissen wofür, im pve wird man zb. mit landschaft, bosse, story, charactere, jumping puzzle usw. belohnt. PvP belohnt “arbeit”, zb. beim tüfteln oder zusammenarbeit/ mechaniken kennen, reflexe haben, mentale stärke zeigen und selten werden trolle oder glück belohnt.

Das lernt man am besten, indem man sich selbst hinterfragt (allg. ganz guter tipp fürs rl!).

2. So nun zu anderer Basis: Die Klasse
Egal welche klasse man spielt, es gibt im pvp jeweils nur 1-2 Builds die Gut sind. Alle anderen Builds funktionieren entweder, weil sie sich an bestimmten formaten spezialisiert haben (zb. duellbuilds in 1v1 arena) oder weil sie schwächen von spielern ausnutzen: zb. freshair da sein burst sehr hoch ist, auch bei einer guten range. Dennoch sind die Builds insgesammt schwächer, da die eigene klasse oder eines der anderen 8 die Aufgabe besser macht. Bsp. venom dieb => hoher burst … kann DH besser bei selber mobilität und höhere rüstung.

Ihr habt richtig gehört, der dh ist gleichschnell wie ein fullvenom dieb… + er hat mehr position kontroll (dank f1 + 5 bogen + burstport) somit füllt dieser die rolle besser aus als ein Venom-dieb (der norm. genau dafür eig genommen wurde)

Die also zweitbesten Builds spielen macht nur sinn, wenn man bereits so gut ist das man zu den Top 5 gehört oder wenn es nicht wichtig ist zu gewinnen, btw. es wichtig ist mit trash zu gewinnen.

Was nun gut oder schlecht ist lernt man durchs austesten (siehe 3.) und abgugen bei besseren spielern!

3. Skillrota: lernt man am besten bei den Golems, da dort alles ersichtlich wird:
was macht am meisten schaden, wie lange brauchen die kombos, wie oft kann man welche kombo einsetzen usw.
Erst wenn man dort die besten Rotas herrausgeübt hat, lohnt es sich die duelle im 1v1 zu üben, da vorher die Spieler zu Unsicher sind.

Oh und wer die beste rotas abgugt lernt nur die besten rotas anderer spieler, weis aber nicht wieso (zb. gibt es zu viele spieler die nutzlos jumpdodgen weil andere es in videos zeigen).

Zudem ein Tipp zum schneller lernen: schaltet die screenshot ansicht an und trainiert gegen die Npcs (am besten häuptling und svanir, da sie lang genug am leben bleiben), dadurch werden alle skills nicht sichtbar und ihr bekommt ein besseres gefühl für die CDs!

4. Duelle: Spielt niemals Duell builds wenn ihr später ranked spielen wollt! => dadurch lernt ihr die falschen cds und habt teilweise andere reserven als im Teamspiel weshalb es 0 trainingseffekt hat, für alle anderen Modis ausserhalb von duellen!

Zudem muss man die duelle nicht bis zum schluss durchspielen, es reicht wenn diese in teilaufgaben runtergebrochen werden zb: f1 beim Guard ausweichen und nach und nach die teilschritte zusammen fügen, um ein besseres bewusstsein in den duellen zu bekommen. Also auch lernen welche keyskills sind wichtig, wie sollte man sich bei verschiedenen duellen verhalten und die umgebung zu nutzen.

Allgemein lohnen sich duelle erst wenn ihr matchups habt, bei den ihr unterlegen seit oder meint diese schneller beenden zu können (um zb. im nächsten kampf aushelfen zu können).

Fun-Frage: wie muss ein meta-necro im 1v1 gegen ein meta-Krieger spielen, wenn er noch kein todesschleier hat?*

5. Maprota: lernt man am besten tatsächlich im Hotjoin, wenn man nur durch caps/ decaps die Spiele zu gewinnen drehen kann ist hotjoin perfekt! gerade da dort meistens gezerkt wird und alle builds auf high dmg ausgelegt sind, lernt man in den verlierenden Teams wie man richtig rotiert (ps im ranked rotieren die meisten ebenfalls intuitiv und somit nicht umbedingt besser!)

Im idealfall startet man jedoch damit alle wege jeder map mit und ohne speedbuff/ports/zuständen/infight usw. durch zu laufen damit auch klar wird wie lange man selber braucht/ wie lange es dauert bis spätestens Unterstützung da ist!

Fun Frage: wie lang braucht ein dieb minimal in Kyhlo von der Windmühle bis zum Uhrturm?**

6. Wie eben gesagt es gibt bei jeder Klasse insgesammt max. 2 Builds die Gut sind und der rest trollt die schlechten Spieler oder carried deren schlechte angewohnheiten. Doch was ist die Hauptaufgabe deiner klasse/Build? das kann man nur lernen indem man sich alle stärken jeder Klasse mal eben aufschreibt (zumindest die Guten Builds).

Dh. ohne gw2 zu spielen kann man ein besserer Spieler werden als alle unter den top 5 indem man nur trocken nachdenkt, was ist die hauptaufgabe seiner klasse und welches sind die der Mitspieler/gegenspieler.

Doch dazu kommt noch was dazu: welches meiner skill-kombos erfüllen welche aufgaben? => die kombo kann sich auch je nach dem was benötigt wird angepasst werden.
Ein Waldi kann im avatar sofort raus gehen um alle unsichtbar zu machen => escape rota.
Er kann 5 + f2 drücken um druck aufzu bauen => support durch dmg
Er kann 2+3 drücken um zu healen und ccs zu verteilen => heal + dmg reduction
Den Condi remove habe ich ausgelassen da ein condiclans zu wenig unterstützt und somit nicht relevant als aufgabe!

Und da die cds wichtig sind, wird es auch nicht nötig sein zu erklären warum der waldi jeweils nur eine kombo nutzt oder? ³

7. PvP prüft mehr als man denkt! gerade wenn nur das Endergebniss zählt, sind mentale schwächen wie frusst und flammen/toxic werden auch in der Bewertung drin! es zählt zwar nicht abzüge am eigenen Team jedoch die eigene schon => Wenn man also frustriert ist oder anderweitig weniger motiviert, wird man schlechter. Das sieht man auch in MOBAs, es gibt dort nicht umsonst in jeder division spieler die andere beleidigen um ein dc zu provozieren.

Am besten trainiert man seine mentalität mit sätzen die man sich runter predigt zb.: “nicht auf die anderen achten!” “Es ist nur ein spiel” “Das hat der Spieler gut gemacht (egal auf welcher seite)”

Gerade ein ansatzt ist immer wichtig: “jeder ist für sein tot verantwortlich!” dadurch achtet man mehr auf sich und später auf die schwächen anderer um diese auszunutzen/ carrien je nach seite => somit ist es möglich die spielrelevanten Entscheidungen zu sehen und zu nutzen.

8. Ihr spielt ein Spiel, es gibt da bestimmte dinge die sich innerhalb des Spieles nicht vermeiden lassen. Ergo goldseller werden immer da sein und auch Spieler die im falschen content drin sind ebenfalls genauso wie buggs, unfaire matches, leaver, dcs, usw.

Man lernt wieder am besten damit umzugehen indem man sich erinnert weshalb man das spiel spielt und sich auf diesen bereich stürzt anstatt auf alles was negativ auffällt. Für mich ist es schon seit langer Zeit sinlos sich über etwas aufzuregen, was man nicht ändert oder selber anpackt (außer um des aufregens willen, was ich auch nutze).

*Richtige Antwort: er rennt mit den Stab weg und versucht seine mobillity skills zu interrupten/ ihn auf abstand zu halten. Schaft der necro genug todesschleier aufzubauen muss er immernoch wegrennen bis die berserkerhaltung vom krieger ausgelaufen ist, dannach kann er erst zum angriff übergehen. Sonnst verliert dieser jedes 1v1 xD

**Antwort: 0 sekunden, wenn der Mesmer ihn ein portal vorbereitet hat. 6-7 sec wenn er nur seine eigenen skills verwendet und kein Target hat ;D

³Richtige Antwort ist: da sein Avatar weniger aufgebraucht wird und allg. schneller betreten werden kann, was benötigt wird da waldi wenig condiclans hat und somit anfälliger wird/ zu defensiv spielen müsste um nicht down zu gehen, ergo weniger präsenz im nächsten fight oder gar zu wenig support um downstates/stomps zu verhindern! der Druck geht also im keller sobald 1-2 condis sich auf diesen waldi aufbauen

Soo ohne in die Materie einzugehen was das Spiel besser machen könnte => da kein sinn, gleich 8 Punkte was man als spieler besser machen könnte.

Zum schluss die frage wie nutze ich PvP:
- Ranked um lerneffekt zu prüfen
- Unranked um Teamplays zu üben, wenn zu unroutiniert
- Duell-arena als Match up training (da die Builds meist besser im 1v1 sind als in anderen modi)
- Turnier für loot, bis endlich eine orgendliche 5er gruppe zusammen kommt
- Hotjoin für maprota
- WvW demnächst wenn die ausrüstung stimmt, um wie in gw mein bündnisskampf zu haben => noobs farmen.
- PvE mechaniken von npcs angugen um am ende doch zu heulen, da diese es nicht ins pvp schaffen + Loot + story + selfmade challanges ( lauft mal mit blauer rüstung in den neuen gebieten x3) + andere pvp contents als Abwechslung

PvP macht mir auch vorallem spaß, da ich häufig umdenken muss, zudem macht mir es spaß das erlernte wissen auch umzusetzen. Klar habe ich kaum Spieler die ähnlich gut sind, dass hindert mich aber nicht trotzdem aus jeden spiel was neues mit zu nehmen oder trotzdem auf spieler anzutreffen die besser sind.

Gerade ROM hat mir vor 2 jahren gezeigt, dass ich nichts vom krieger weiß und er selbst im 1v1 immer die oberhand hatte. Dafür hatte ich vor ein halbes jahr auf Helseth getroffen und er konnte mein Warri nicht gut genug schaden, ich kann stolz sagen dass ich in den ein spiel 0x down war und 3 mal etwa 1min bis max 1:30 min onpoint bekämpfen konnte. (für mich währe es spannend auch gewesen zu wissen wie es weiter ginge wenn keine verstärkung aus eines der beiden seiten kommen würde)

Am lustigsten fand ich die kämpfe gegen misha und sindrener teilweise auch im 1v2, indem sindrener kein burst-inc machen konnte, da er bei den ersten 2 kämpfen wusste dass ich ihn zuviel druck mache oder seine stealths zu offensichtlich waren

Also zu wissen andere sind besser, können dennoch nichts unternehmen macht mir immernoch am meisten spaß, ps dabei mache ich häufig noch zuviel falsch! x)

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(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Fertigkeitswertung

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Posted by: xp eke xp.6724

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@ Schneckli: deshalb die frage, was dir am pvp spaß macht, dadurch wird man sich wieder im klaren wieso man überhaupt ein spiel spielt.

Zu den anderen thema habe ich schon mehrfach mein senf abgegeben => wenn man zu 90% verliert ist es auch zu min. 95% die eigene schuld ;D. Carrien kann man am besten indem man seine reserven eben nicht alle für sich selbst nutzt sondern für das team

=> Als guar nutze die f3 um schaden zu mindern oder die f2 um dein verbündeten nochmals zu heilen, nutze bogen 3 um ein gegner zu ccn der gerade stompen will/ dein verbündeten zu viel schaden drückt, schwert 3 um projectile auf den verbündeten zu blocken, greif den an der dein team am meisten zusetzt, mit fokus 4 kannst du die condis deiner verbündeten entvernen und mit fokus 5 sogar bis zu 3 stück im lichtfeld! die liste kann man ewig führen abe am ende kommt es auch auf die umsetzung an, wieviele deiner skills nutzt du für dich weil du sie brauchst und welche fürs team?

je mehr skills fürs team eingestetzt werden umso besser!

Und beim guard setze ich nicht umsonnst lieber ein symbolic guard ein als ein lb, da ich meistens dennoch besser fahre wenn ich bis zu ein 3v1 überlebe und dennoch ein 3v2 gut genug supporten kann der falsch rotierte spieler nicht drauf geht ;D

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Fertigkeitswertung

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

@Schneckli: wenn du feststeckst liegt es daran dass dir noch bestimmte fähigkeiten fehlen um weiter zu kommen. Bedeutet gleichzeitig auch, dass du nicht in deiner Leistung zu sehr schwangst! könnte ja sein dass nach eine anzahl an spiele die eigene leistung abnimmt oder tagesform, privatleben usw. eine rolle spielt.

Zum thema spaß: normalerweise sollte der erste punkt sein dass man ein spiel austestet ob es ein taugt: wenn nicht spielt man es nicht, falls doch ist es wichtig zu erfahren weshalb => im pvp kommen ja verschiedene Wünsche aufeinander und auch vorraussetzungen.

Standart wünsche sind:
- Herrausforderung
- Nützlich sein
- Testen
- Mit Freunden was unternehmen
- Loot

Im falle von Herrausforderung, fragt man sich welche man haben will und was ein abverlangt werden soll. (zb. will ich duelle, teams carrien, der beste sein, usw.) Also essenziell damit der Wunsch auch umgesetzt werden kann, ist die Lernfähigkeit und die genaue Zielsetzung

Beim Nützlich sein, geht es eher darum irgendwie gebraucht zu werde. Der fokus liegt also eher darin etwas besonders gut zu machen, damit dass geligt sollte man sich weniger auf die anderen fokusieren und sein eigenes ding machen!

Die Tester wollen meistens sich ausprobieren was alles möglich ist und da steht auch ein ehrgeitz im weg => mehr mit fakten arbeiten und diese dokumentieren damit die grenzen besser ersichtlich sind. Andere testen sich nur aus um wieder eine eigene niesche zu schaffen also wieder in einer form besonders gut zu sein (siehe nützlich sein)

Mit freunden was unternehmen sollte klar sein = sieg ist nicht wichtig hauptsache gemeinsam was machen.

Beim Spaß wird man also früher oder später gegen eine Wand geworfen, der grund dazu kann alles mögliche sein, darum hilft es sich wieder zu erinnern was ein spaß macht und wie man vermeiden kann zu oft frust zu sammeln.

dh. auch die Zielsetzungen sind komplett verschieden und manche spieler haben mehrere gleichzeitig was sich dann auch beißen kann

Zum system haben wir ja schon gesagt es nimmt grundwerte und vermischt diese, schwangkungen sind dadurch auch deutlich zu erkennen. Nur abzüge am eigenen team oder ein zu starker spike der spieler resoursen zu schnell raus nimmt kann auch zu fehlerhaften zusammensetzungen führen und diese sind wie gesagt seeeeeeeeehr selten. nach ca 300 matches kann man rechnen etwa 5-7 sind durch systemfehler zu verschulden => ergo mehr spielen gleicht dass auch mehr aus

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(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

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Erst hier könnte man das system ein wenig ausbauen und das sind wie gesagt eher die unwarscheinlichen fällen, ähnlich der Teams die überhaupt nicht synergieren. Dort zieht man nämlich den eigenen mispielern reserven aus den eigenen reserven, so wie im low-tier. Das system arbeitet jedoch nicht mit gegenseitigen abzügen am eigenen Team oder mit minus punkten bei toxischen spielern…

schon erzählt und ein weiteren punkt mit genannt

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Fertigkeitswertung

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Und jetzt kommt die synergie mit den Balance-patches => es werden unnötige reserven raus genommen womit das system wieder genauer arbeitet!

So zb. vergeltung im pvp eher selten oder in schlechteren builds => im low-tier sind die builds dadurch angeglichen worden

Oder beim krieger die castzeit erhöht => die reaktionszeit der spieler im lowtier war zu niedrig und deshalb die f1 zu stark! Im high tier hingegen änderte sich nichts, da dort sowieso höchstens 1-2 f-skills getroffen hätten

Oder den Heal vom Mesmer durch schattern => anderes amulett und somit weniger schaden um eine gute defence aufrech halten zu können

und somit sind 100% der pasiven grundreserve die vorhanden waren nach und nach abgebaut. => mehr reserven müssen vom spieler kommen anstatt diese von anfang an zu haben

Im bsp. des vorherigen posts: spieler 1 aus Team A, hatte 80p pasiv-reserven durch sein build, nach dem ein Balance patch gekommen ist, wurde diese auf 30p reduziert somit hat dieser 30p durch das build als reserven und die restlichen 222p durch spielerisches können!

Da jeder nun eine ähnlich hohe pasive reserve hat sind viele anderen spieler bei mind 25p und max 30p reserve. da schlechtere Builds auch besser wurden und bessere mehr spielerisches können verlangen ist das minimum von 8p auf 25 angestiegen.

=> ergo Team A hat: 252p+25+25+25+25
Team B: 30+30+30+30+30

system muss die spieler neu einordnen da diese vorher durch “nichtstun” oder den richtigen Builds einen höheren vorteil sich geholt haben und gleichzeitig sind die schlechteren spieler, plötzlich besser da diese zwar immernoch die schlechten builds spielen die differenz zu den besseren builds aber nur 5p unterschied machen

Tada ich habe erklärt weshalb sich spieler in den foren oder im spiel beschweren wenn sie generft wurden und weshalb die wünsche nach soldaten oder cele amulett und andere zusätzliche reserven von manchen Spielern zurück verlangt werden! xd

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(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

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Posted by: xp eke xp.6724

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@King: Umgekehrt gefragt, ist es möglich ein system zu bauen das ein unenschieden herbei führen will? Ganz klar nein, allein durch die verschiedenen Lernkurven aller spieler und der tagesform ist es zu speziell ein system zu bauen das dieses herbei führen kann. deshalb ist es schon das effektivste!

Dabei sollte sich mit der Zeit eine annähernd 50/50 Chance ergeben das man gewinnt oder verliert, sobald dieser Status erreicht ist kommt es tatsächlich auf die persönliche Leistung und das Team an.

Dieses System ist prinzipiel sehr genau und dreht sich nicht um einen ewigen Aufstieg sondern darum dich möglichst akkurat zu beurteilen, entsprechend wirst du irgendwann “festhängen” bevor es mal weiter geht weil du dich merklich verbesserst.

Das system schlägt erst fehl wenn eine extreme auf andere trifft oder auf ein balanciertes team hier ein bsp.

Team A: 302+9+11+22+8

Team B: 52+68+61+57+62

=> Team 1 müsste gewinnen da sie 2 punkte mehr haben.
Was aber team 1 dafür machen muss ist das der beste spieler seine reserven richtig einteilt indem er zb. 30p für die verbündete ausgibt und 30p bei den anderen Team abzieht:

Team B hat durch den druck von spieler 1 im Team A 30p verloren: 22+38+31+27+32

Team A hat durch die unterstützung 30p dazu gewonnen:39+41+52+38
Spieler 1 aus team A verliert dadurch viele reserven und steht nun bei: 302-30*9=32

Damit hat Team A: 32+39+41+52+38
gegen Team B: 22+38+31+27+32

und immernoch 2 gesammtpunkte mehr=> das system denkt Team A gewinnt. In wirklichkeit darf aber folgendes nicht passieren: Spieler 1 darf bei seinen reserven nie unter eines der Gegenspieler geraten sonnst verliert dieser sofort und seine reserven für das Team sind ausgeschaltet. Dies geligt sehr selten weshalb Team A in dem fall zu einer höheren Warscheinlichkeit verliert!

Zudem kann man nur eine gewisse anzahl an reserven an dem team verteilen pro sekunde, nehmen wir unser bsp. der beste spieler könnte höchstens einmal alle 20 sec heilen und gibt dafür +30 reserve für alle im kampf beteiligten teammitglieder usw.

Erst hier könnte man das system ein wenig ausbauen und das sind wie gesagt eher die unwarscheinlichen fällen, ähnlich der Teams die überhaupt nicht synergieren. Dort zieht man nämlich den eigenen mispielern reserven aus den eigenen reserven, so wie im low-tier. Das system arbeitet jedoch nicht mit gegenseitigen abzügen am eigenen Team oder mit minus punkten bei toxischen spielern, genauso wenig mit Spikes, die reserven zu schnell ausradieren => weshalb ein duo roaming schnell zu höheren rängen verhilft

Und wie Lou schon erwähnt hat, das system arbeitet ja schon mit warscheinlichkeiten und berechnet einen puffer: im falle von spieler 1 aus team A: 298-305 zb. => das im schnitt zu 302 gewandelt wurde, da es nicht berechnen kann wie gut er die reserven auf sein team überträgt und andere faktoren berücksichtigt

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Season 7 Matchmaking

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

@Elyxia: es trifft auf alle zu!

Die Ausnahme hört ja nicht bei den top spielern auf, selbst diese müssen irgendwie ihre Reserven für ihr team nutzen. Nur sind diese entsprechend besser dass sie auch mehr Reserven haben und die wird ja auch kleiner wenn wir mehr spieler haben die auf dieser stufe spielen. Ev sind die 10 besten spieler zu gut als das man es mit ein system balancen könnte. Deshalb ist es ja auch eine ausnahme das bronze mit legend zusammen kommt xD

Ich habe ja selbst die Erfahrung gemacht kurz in platin zu schnuppern um wieder in g3 zu fallen. Jedoch habe ich gleichzeitig nicht erkannt das es Spieler gibt die tatsächlich ihre matches reflektieren oder sich allgemein mal in ihren Leistungen steigern. Weshalb jeder Fortschritt sofort erkennbar ist xD.

Hatte ja wie gesagt manche Spieler teilweise 20-30 Matches und machen immer wieder die selben Fehler. Auf diese zu schauen würde mir also nichts bringen, lieber habe ich auf meine reserven geschaut um die fehler anderer best möglich auszugleichen: zb. als dieb in ein 2v2 rennen damit der Guard nicht zu schnell stirbt und hoffendlich lang genug überlebt, bis Unterstützung da ist => tada aus ein 4v5 wurde ein 5v5!

Was hat sich also geändert? genau auf der stufe g3 zu plat 1 ist meine Siegeschance höher geworden und bin nun dauerhaft in plat 1 (inzwischen plat 2 und stecke da fest xD)

Kleine rand Notiz: deshalb sagte ich auch waldi ist der beste carrier, er kann alle rollen übernehmen und somit fehler eigener spieler in allen bereichen ausgleichen. Natürlich nicht so gut wie Spezialisten, jedoch sind diese dafür zu schlecht um andere aufgaben zu übernehmen^^.

Somit auf der Stufe zu sein, dass man sich auf seine Rolle konzentrieren kann anstatt fehler auszubügeln ist noch ein zu langer weg

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Season 7 Matchmaking

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Also kurz zu verschiedenen Punkten:
- dayli ruiniert pvp => im gegenteil die einzige auswirkung der dayli im pvp ist dass neue spieler angelockt werden, es ändert nichts an, mechanik, spielleistung usw.
- Ränge: dienen ebenfalls nur als anfangs motivation, im pvp sollte loot nicht wirklich die hauptmotivation sein, wenn man dadurch trotzdem die motivation bekommt besser zu werden ist es ein netter nebeneffekt
- Dcs: ja da kann man besser mit umgehen. Aus eigener erfahrung habe ich dadurch von knapp 300 spiele nur 6 durch dcs verloren (entweder man selbst oder andere mitspieler) und 1 spiel gewonnen

so nun zum eigendlichen
- Matchmaking: tatsächlich ist dieser seehr ausgewogen, bei wenigen spielen kann man auch glück haben und schnell hoch kommen. Wenn man jedoch viele matches hinter sich hat ist es doch seeeehr präzise. Aufgefallen ist mir dies als ich angefangen habe mich mit meinen teammembers zu beschäftigen und mit welchen ich die meisten looses habe. Bei mir waren es die guards die ich nicht gut genug unterstützt habe. Nach ein paar überlegungen und versuche, wurde das besser und zeigte sich auch sofort in meiner bewertung!

Direkt gesagt: es sieht zwar nicht wenn man überragende leistungen erbringt und nahezu fehlerfrei spielt, jedoch fließen alle punkte in die sieges/niederlagen quote unter anderem:
- Mentalität
- Eigene mechanik
- matchups
- unterstützung/ bestrafung von schwächen bei teams
- maprotation
- usw.

packt man auch nur ein punkt an, wird man besser und kommt weiter bis man wieder vom spiel gebremst wird.

Weshalb man sich eigendlich beschwert ist es, dass man inzwischen auch diese fortschritte zeigen muss und auch entsprechend daran arbeiten wenn man aufsteigen will!

Selbst mit meinen 6 dc looses kann ich ja auch noch sagen: die hole ich mir doch ganz einfach wieder ist doch kein ding! xD

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ArenaNet versaut PvP

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

@stalker: danke nochmal für die erklärung eines kommentares, in meinen fall waren es die 3"Bs": Behauptung, Begründung, Beispiel (bei unseren Schulsystem hat es sich auch ein paar male geändert)

Um auch Konstruktivität zu bringen: Condis haben einen höheren Schadenspotential.
=> Ergo der DMG ist höher, aber nur bei Gegner die sich nicht dagegen wehren oder nicht wissen wie.
An ein unzerstörbaren Golem kommen Schadenszahlen raus die einfach unheimlich sind, bei Spielern verhält es sich ähnlich: unternimmt man nichts wirds schmerzhaft.

Nun was kann man dagegen unternehmen?
1) ein guten condiremove intervall mitnehmen
2) oder die condi spikes verhindern.

1) Ein guter anhalspunkt ist etwa alle 3 sekunden 1 condi entfernen. Nun wichtig dabei ist, dass viele fertigkeiten mehr als 1 zustand entfernen und diese muss man auch beachten

2) Verhindern kann man Zusände selber mit: CCs, ausweichen, blinds, blocks, hindernisse/ umgebung nutzen. Sollte man trotzdem mal welche abbekommen hat man ja noch seine removes.

Aber wie setzt man die removes am besten ein? nutz die Anzahl der Zustände und der Fähigkeiten als Anhaltspunkt:

- hat man 5 oder mehr zustände braucht man ein starken remove (zb. Avatar betretten als waldi) oder 2 mittlere (zb. 2x Schattern als mesmer)
- Bei 3-4 reicht ein mittlerer remove aus, zum einen da “trash condis” nicht lange anhalten und die gefährlichen frisch aufgetragen wurden (=> neue condis werden immer removed auch bei Erneuerung!)
- unter der anzahl kommt es auch darauf an welche zustände noch da sind. Gefährlich sind da meistens nurnoch burnguards

Wichtig dabei ist es die Removes gut abzudecken, es reicht aber sich für alle 3 oberen Punkten zu wapnen (wenig condis, mittel und viel) => was bringen mir 3 starke condiremoves wenn die cds dafür zu hoch sind? Oder 10 Schwache removes wenn ich ein condiover abbekomme?

mit der Zeit bekommt man selber ein Gefühl dafür was man alles einstecken kann und was nicht, wenn man immernoch probleme hat muss man halt in kleinen räumen trainieren (zb. gefährliche skills ausweichen, die removes richtig einsetzten, usw.)

Edit: anscheinend wurden ein paar komentare gelöscht kanns ein dass dan der erste part kein sin macht xD

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PvP - lange durchhalten

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Achja du wolltest tipps für klassen:
- Waldi: er kann alles auf ein guten lvl (schaden,support, mobillity usw.) aber dafür hat er keine so starke extreme (rezz kann ingi besser, dmg andere klassen, heal ele, decaps diebe) dennoch eine gute wahl da diese klasse wie gesagt alle rollen im team ausführen kann und somit am flexibelsten ist
- Symbolic Guard: er ist ingrunde ein ele mit schaden und mit wenig/keinen condiremoves fürs team
Das zum klassischen support.

Zum warri kann ich sagen, er ist gut darin lange auf punkte (+- kitte) auszuharren selbst in unterzahl. Dafür ist er für das team eher schlecht verglichen zu allen anderen klassen.

Wenn es dir ums dmg geht spiel condi necro, er ist da unschlagbar auch wenn metabattle sagt axt necro währe irgendwie brauchbar, so ist der schaden einfach kleiner (dafür lebt er länger auch ohne support).

Nun zum Burst also Schadensspitzen in kurzen zeiträumen. Am einfachsten sind dabei noch die Guards mit Langbogen da ihre defensive nur aufgebraucht wird wenn man vor den gegnern steht anstatt die range zu nutzen ^^. (Ps. im ranked überleben die meisten guards ca 20 sec in unterzahl, würden sie kitten und ihre range nutzen könnten sie sogar 1 min länger überleben was ausreicht um resporn unterstützung zu bekommen)

Überleg einfach welche klassenkombi für dich sinn macht und vergiss nicht das eine andere klasse auch eine andere rolle im team bedeutet, hab nicht selten erlebt das dieb mains mit ihren sekundärklassen oft decapen gehen und schlimmeres ^^

Viel spass noch beim spielen und lass dich nicht ärgern

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Wo bleibt der LERNFAKTOR in Unranked

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Posted by: xp eke xp.6724

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Naja irgendwo ist jeder für sich selbst verantwortlich, wenn man also das Ziel hat besser zu werden muss man selbstständing sich darüber gedanken machen und daran arbeiten. So gibt es verschiedene Wege und Ansätze die man beschreiten kann, andersherum währe es erzwungen.

Arenanet kann leicht ein pvp Trainingsgebiet machen und auch so gestallten dass man bestimmte Fähigkeiten zeigen muss, bevor man ins unranked/ranked oder bei den Turnieren mitmachen kann, jedoch sollte man selbst den Wunsch auch mitbringen, sonnst hat selbst das beste Trainingsgebiet kein effekt.

In meinen Fall gebe ich sogar Anregungen wie man sich verbessern könnte:
- Builds bauen und sich gedanken machen welchen zweck diese erfüllen können (auch in vergleich zu anderen klassen)
- Viele Kombos austesten und sie unterteilen: kleine, kurze, lange, kette, deffensiv, offensiv, gemischt, usw. (=> bewustsein für cds entwickeln)
- Duelle machen um die Matchups verschiedener Klassen zu kennen
- In ein leeren Server die Wege ablaufen und abmessen (wie lang braucht man und wie schnell/ langsam ist man mit buffs/debuffs/ ports)
- Die prioritäten der Aufgabenverteilung innerhalb der verschiedenen Teams überlegen (wer muss ins teamfight, wer kann close, wer kann den punkt am besten halten, usw.)

und am aller wichtigsten finde ich die Frage: Was ist pvp? Warum spiele ich pvp? passen meine wünsche zur Spielart?

Es gehört zu der Basisfragen, die sich viele Spieler zu selten stellen (ähnlich wie, warum will ich das Spiel kaufen, was erwarte/erhoffe ich mir davon)

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Sigille

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Naja der einzige effektive Heal-sigill wahr immernoch sigill des lebens, und wasser damit der waldi schneller in sein avatar kommen kann, nach dem seine cd auf 15 sec erhöht wurde waren alle heil sigille nutzlos. Sigill des lebens war auch nur nutzbar wenn man sowieso dominierte und alle anderen schadenssigille unterstützten das eigene team besser xD

Warum haben sie dass? weil 1k mehr dmg pro spieler und waffenwechsel mehr druck aufbaut und mehr druck = weniger dmg vom gegner xD (btw das sind mit traitlines etwa 800-900 dps mehr im teamkampf und bei necro ein 0 sec burst mit 5k schaden jedes mal wenn er den todesschleier betritt oder verlässt)
Gerade hydromantie hat noch die cds der gegner um 1-2 sec erhöht je nach skill… jetzt nehmen wir das mal 5 und erneuern das alle 9 sec. Tada man hat alle skills fast doppelt so häufig wie der gegner selbst xD

Durch die Änderung ist es jetzt leichter sein team zu heilen, da der burst sich stabilisiert hat und berechenbarer wurde ;D. Nur stealth bursts sind immernoch zu stark aber benötigen ebenfalls hohe resoursen!

Dh. heilsigille wahren nutzlos, sind jetzt raus da sie zu viel defensive geben würden und es kommt noch mehr auf den spieler an wie gut das build funktioniert, wobei es Divisionsübergreifend weniger randomness gibt => mehr balance.

Jop man muss wirklich Arenanet loben ;D

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Faires Banace im PVP?

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Seit Gw2 aus der esl raus ist, ist doch quasi offiziell das das balancing kot ist.

das eine hat nichts mit dem anderen zu tun, außer wir reden von den Spielern denn die sind sehr unbalanced.

Gw2 hat kein ausgewogenes Klassenbalancing.

ich hab mir sämtliche notizen über alle klassen und alle builds gemacht und kann sagen, doch es ist balanced. Oder hast du eine Tabellen indem der dps, heal, segensuptime, cc, cds dieser usw. drin steht + alle theoretischen sachen im praktischem getestet + dies für XvX also in allen variablen geprüft und kannst mir das gegenteil zeigen?

Also, nochmal (Wiederholung hilft ja) jeder weiß es.
Die esl, anet, ncsoft die Spieler wiisen das das Game nicht balanced ist.

bananensaft!

Es ist also keine neue Erkentnis für die Community.

naja wenn man dinge behauptet anstatt sie wissenschaftlich zu erarbeiten ist es leicht auf erkenntnisse zu stoßen. Wenn alle behaupten die erde sei flach dann muss sie es wohl sein, mach dem prinzip sind deine Komentare aufgebaut.

ergo ja wir haben ein unbalancing aber nicht von den builds und nicht vom spiel aus. Sondern von über 90% der Spieler, die nie angefangen hat sich mehr mit dem spiel auseinander zu setzen um denn sinn von pvp erfüllen zu können.

siehe vorheriger post

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Was ist da los A-net

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Die Schwankung die du also siehst ist die man selber erbringt und wie man auf die Teams reagiert.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Was ist da los A-net

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Schneckli: nein das system funktioniert. Denn die Leistung als Spieler ist schwankend und nimmt auch noch zu je weniger man sich mit dem Spiel auseinander setzt und diese wird auch größer je mehr Spieler auf dieser Stufe spielen.

D.h. man muss, um weiter zu kommen so gut sein, dass es egal ist gegen und mit wem man zusammen spielt. Die top 15 bewegt sich ja kein stück, weil sie stabile und gute leistung erbringen. Als mäßiger spieler aber dennoch mit konstanten Leistungen würde man zb. bei gold 2 stecken und selten auf gold 3 oder 1 runter fallen.

Dh. um besser zu werden muss man aufhören auf andere zu schauen und bei sich bleiben, damit man aus fehlern lernt und sowohl schwächen als auch stärken zum besseren ausbaut

Man kann aber auch sagen, dass die Anvorderungen runter schrauben könnte. Sodass man nicht mehr im solo ein 3v1 gewinnen und ein 4v1 überleben müsste sondern ein 2v1 gewinnen und ein 3v1 überleben um weiter zu kommen. Aber dies würde nur zu noch größeren Schwankungen führen da das spielerische handlungen sehr zufällig und nicht gezielt sind xD

Ps. hab mich von silber 3 auf platin hochgearbeitet in der zwischenzeit. Meine bilanz:
- bis gold 3 kein gegner getroffen der auf meine fähigkeiten achtet
- ab gold 3 höchstens 1 spieler alle 3 matches
- Platin 1 wahren es tatsächlich 1-2 pro match
ich habs sogar solo bis zu diesen Punkt geschafft, als duo währe ich warscheinlich im rating top 20-30 ;D

Also schwierig ist es nicht, wenn man weis warum man was wann drückt und zumindest rechzeitig sich rauszieht. Wenn man dann noch Kitten kann ist man in 2-3 wochen top 50 xD

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Faires Banace im PVP?

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Wie rechtet das System aus das die Gruppen Fair aufgestellt sind?
5 top spieler und andere seite 1-2 gute mit 3 noops is das fair?

es ist ein Wettkampf und ein Teamspiel=> Man muss besser werden um aufzusteigen, man muss sogar so gut sein, dass es kein unterschied macht mit oder gegen wen man zusammen kommt.

btw. es gibt mehr pvp kontent als im herz der nebel, schau dich mal bei den pvp erfolgen um, selbst wenn es als minigames angesehen wird ist es ein solides pvp

Dann seit ehrlich sagt ihr wollt mit dem Shop Geld verdienen und Fokus is PVE wenig karten,Cheater nie lange in Griff bekommen!Keine Antwort von einem GM im Post davor!GW2 Geld maschiene sonst TOT?

PvE ist ebenfalls ein kampf gegen zumindest einer KI und ev. buggs, im normalfall also nicht so pflege bedürftig. Es gab bisher auch nur ein einziges das die story einschränkte und diese ist behoben

Zum thema Geld ist es eindeutig: Wenn man monatliche kosten haben will braucht man kein Gemsshop oder gug dich bei den anderen alternativen. Realgeld um im spiel weiter zu kommen ist basic bei “free to play”, guildwars 2 ist da meiner Meinung nach gut umgesetzt. Alle unterschiede zwischen spielern sind nur im äuseren rahmen vorhanden zb. gamer tastatur oder wissen über das spiel und somit nicht von arenanet balancebar.

Killt mich dafür aber so macht das Game kein Fun und rechtfertigt nicht den kauf von diesem Spiel Traurig ehrlich aber leider war :-(

ev. sollte man bei den basics der basics anfangen: wozu spielt man ein spiel, oder warum spielt man bestimmte contents (pve, wvw, pvp)? was sind die erwartungen und was die Spielvorgaben in den verschiedenen content?

Ich erlebe es ja fast täglich bei gildensuchen für pvp: ich frage nach was sie von einer pvp gilde haben wollen, soll es eine freundes gilde, eine spieler sammlung, eine trainingsgilde, usw. sein und immer haben sich die spieler diese frage zuvor kein einziges mal gestellt obwohl es doch eigendlich basic sein sollte ;D

Für ein Wettkampfspiel gehört es zb. dazu sich als person zu hinterfragen um seine stärken und schwächen herrauszufinden, sonnst wird man eines der Ziele (nämlich der beste zu sein) nicht gerecht.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Was ist da los A-net

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Wie bereits erwähnt: wenn du und dein Partner jeweils 2v1s überlebt dann sind 4 Spieler permanent raus, was übrigens so stark carried das die Builds der anderen Mitspieler nichts ausmacht, selbst maps werden so egal.

Dh. du musst jedes Match haushoch dominieren um weiter zu kommen und nicht darauf hoffen irgendwann die richtigen Personen mehrfach zu bekommen. Es ist ja compeditives spielen. Wenn es kein compeditiv währe würde jeder erfolgreich im kontent sein, beides schließt sich aus außer bei den Speedruns.

Dort kann jeder den Grundkontent schaffen aber es gibt nur eine top Zeit. PvP macht diesen bereich auch sehr indirekt und eben ohne Aussagekraft: zB. top heal, kann der ele leicht bekommen jedoch bedeutet es noch lange nicht er hätte gut supportet.

Somit sind Stats egal und ränge auch, wer einfach deutlich stärker als seine Mit- und Gegenspieler ist wird weiter kommen, der rest wird immer schwanken oder sitzt fest. So funktioniert PvP und so sollte es bleiben.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Was ist da los A-net

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

also das seh ich nicht mehr ein aufzuholen also bb das wars bin nach den 6 Legirücken Matches draussen,wieder ein PvP Spieler weniger der von A-net rausgemobbt wurde.

Ein pvp spieler weniger der potentiel zum compeditiven pvp spieler werden könnte.

Denn da finde ich ranked immernoch sehr gut: Es bleibt eine gute Wettkampf plattform, die verlangt deutlich besser als die Mitspieler zu sein => somit kommen die weiter die am schnellsten dazu lernen. Nicht wie früher: wer am meisten Spielt oder wer grundsätzlich klasse x spielt.

Compeditiv also Wettbewerbsfähig sein, verlangt sich weiter zu entwicklen. Also dazu lernen und die Theorie in die Praxis umsetzen zu können. Genau da fehlt aber noch die Spieler Basis und ich kann versprechen: je besser man wird umso weniger frusst momente wird es geben. Denn aktuell ist dass frustrierenste als compeditiv Spieler eigendlich nur: man hat kaum ein Gegenüber, kaum Personen die ein dazu bringen die erlernten Leistungen umzusetzten und kaum ein Spieler der jeden Fehler bestraft. Die chancen steigen aber auch je weiter man im ranking kommt.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Was ist da los A-net

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

@Schneckli: darum ein Partner, wenn ihr jeweils ein 2v1 überlebt oder sogar mehr, dann habt ihr die besten chancen aus dem Spiel genutzt. 4 bis 5 Gegenspieler werden von euch aufgehalten und da können sich auch die restlichen Teamspieler so anstellen wie sie wollen.

Ich habe mit mein Krieger bis Gold 2 ganz einfach erarbeitet. bei Matches in dem mein Team aushilfe benötigt hat habe ich meine 2v1s nahe eines punktes/ onpoint machen können, da jeder im 1v1 unterlegen war und somit minimum 2v1s provoziert. Im besten falle sogar die 2v1 die zum 3v1 wurden überlebt und leicht rausgezogen: wenn zuviele Spieler von mir abgelassen haben konnte ich wieder druck auf ein gegnerischen Punkt aufbauen womit wir save 1Punkt für uns haben 2 Neutral oder bei overroations 2 Punkte für mein Team 1 Neutraler oder Gegnerischer.
Ich habe damit meine Mitspieler auch eine chance gegeben sich zu erholen und ihre kämpfe zu dominieren obwohl sie in ausgeglichenen kämpfe unterlegen waren.

Im duo war das ganze noch schlimmer.

Achja bisher habe ich auch in Gold 3 kaum Spieler entdeckt die gut genug wahren um meine standart dmg rota zu den duell rotationen ändern zu müssen, mit anderen worten: ich wurde bisher nicht gezwungen zu tryharden oder dass maximum aus der Klasse raus zu holen, soweit es mir möglich gewesen währe würde man mich mehr fordern. Es gibt kein Grund sich noch mehr anzustrengen da ich sonnst von Anfang an ein Build bauen müsste das ein 3v1 überlebt und dennoch min 5 von 9 Klassen im 1v1 in unter 2min. besiegt und sowas funktioniert nur gegen sehr schlechte Spieler, also bis ~silber 2.

Kurz: Allein wird man viel früher an seinen Grenzen stoßen.
Achja Regel Nr.1 im PvP ist immernoch: nicht sterben.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Was ist da los A-net

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Es ist halt ein ranking, da kommt man weiter wenn man besser als die mitspieler ist und jeden best möglich carried. ich steckte auch bei etwa 1499p fest.

Den besten Tipp den ich in der season nennen kann: spiel duo

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Die momentan stärksten Klassen? [Top 3]

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Wenn man klassen im einzelnen sieht:
- Dieb
- Ranger
- Rev

Wenn es darum geht welche klasse am meisten fehler verzeiht:
- Krieger
- Waldi
- Rev

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Ranked wieder als Fullteam wer ist dafür?

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

@Grinz:

Woher sollen wir heute noch wissen das diese beiden Spieler ein beziehungsweise kein Duo waren?

Es macht kein Unterschied. Es gibt 3 Situationen die vorkommen:

- man ist überlegen
- Gleich auf
- unterlegen

in allen 3 Situationen ist man als einzelner Spieler sehr beschränkt. In Fullteams ist die absprache meistens besser, man lernt nach und nach die Teamresoursen besser einzuteilen (zb. offensiver zu spielen wenn supporter dies zulassen kann) und die kämpfe sind weniger frustrierend:

- Man kennt seine Leute (stärken/schwächen)
- Man kennt das potential des Teams
- Man hat mehr spaß in Gruppen
- somit Entwickelt man sich dabei auch schneller

Also sind Teammatches weniger frustrierend und haben mehr Belohnungspotential.

Ich bekomme lieber von einem wirklich guten Team aufs Maul als mit anzusehen wie mein Team mit unter 4 gegen 2 verliert.

So habe ich es intepretiert x)

Der aktuelle aufgebaut braucht eher 2v2/ 1v1 maps, wenn man pvp wieder aufpepeln will. Full Teams oder ein 5er team mit max. 1 Mitglied den man kennt, haben beide keine chance auf compeditiv im aktuellen zustand. 2v2/1v1 ranked mit entsprechenden maps würde funktionieren.

Vorteile:
- es ist einfacher sich darauf einzustellen
- man ist nicht mehr so stark vom team abhängig
- es bringt die spieler dazu ihre klassen zu verbessern
- neues aber lang bekanntes pvp konzept
- spielerbase ist da
- größerer unterschied der spielweisen

Nachteile:
- verdrängt die anderen gameplays bzw. lässt sie aussterben.

Somit wird aus Guildwars 2 eine Art Streetfighters. Damit könnte ich auch leben, nur werde ich wohl auch ein paar Tränen für das verschenkte Potential im besten Teamspiel das es bisher gibt hinterlassen.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Warrior, Necro, Ranger - What to do

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

1. Ich halte nicht so viel von damage rotas
ich bevorzuge es sinnvoll Kombinationen situationsbedingt einzusetzen da kaum ein Gegner dich tun lässt was du willst…

~ bis Platin 2 kann man die dmg rota runter predigen ohne das sich viele Spieler zu stark anpassen und dies ausnutzen. Ungefähr ab da sind 1v1 kämpfe hilfreicher um die besten rotationen gegen alle klassen zu üben und man nicht mehr so häufig auf trashbuilds antrifft die man sonst auch noch mit erlernen müsste ( stichwort: zeitaufwand)

2. switching is nicht vorbei

ja dass hilft sehr um im ranking besser vorran zu kommen, am besten nimmt man sich noch einen mitspieler dazu

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Ranked wieder als Fullteam wer ist dafür?

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Inhalt:
- Vergleiche mit PvE
- Schwierigkeitsgrad PvP
- Kernproblem
- Lösung

Bitte vergleicht PVP nicht mit Fraktalen, dass ist lächerlich ….

Ich finde es sogar ein guter vergleich da unorganisierte Spieler nicht weiter kommen. Teilweise wird man sogar im PvE mehr gefordert als im PvP.

Ich wurde in den meisten kämpfen weniger gefordert als durch zb. Champion Kol Schädelspalter in den Harathi-Hinterland. Man könnte hier alle welten bosse für 1v1s aufzählen die kein zeitlimmit haben, aber ich finde sogar normale champion trolle fordernder als die meisten Mit- und Gegenspieler.

Wo man schon beim Hauptproblem ist, die Spieler im allgemeinen: jeder weis dass man im duo-Q bessere matchups hat, viele nutzen diese aber nicht. Es währe also auch in full teams nicht möglich ranked zu spielen entweder, weil der größere teil der Comunity sich immernoch nicht die mühe macht sich als fullteam anzumelden und somit zu sehr im Nachteil ist oder weil man bei getrennten ranks zu wenig Spielerschaft da ist.

Um dass zu beheben müsste es Belohnungen geben, mehrmals hintereinander mit den selben Spielern freiwillig sich anzumelden, neben dem das man sowieso höher gerankt wird und hoffen dass entlich eine großräumige Weiterentwicklung in der Pvp community stattfindet, damit auch später ESL wiederbelebt werden kann und Gw2 nicht Aufgrund Geldmangels irgendwann den Stecker ziehen muss. Peace and out!

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Warrior, Necro, Ranger - What to do

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Warum sind 100blaes ein Damageloss?

der dmg ist zwar der höchste dafür der niedrigste dps.
wenn in der selben zeit indem 100blade man sein autoattack nutzt hat man mehr schaden + verwundbarkeit nur bei niedriger kritt chance könnte 100b mehr schaden durch sigille wie luft und feuer machen, aber nur weil man seine warscheinlichkeit auf kritts erhöht ^^.

ingrunde dient 100blade also nur zum aufladen von adrenalin und selbst in pve ist das sekundär, weil die macht stacks wichtiger sind und sowieso schon genug adrenalin aufgebaut wird xD.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Warrior, Necro, Ranger - What to do

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Also erst einmal ein paar allgemeine tipps:

  • Schaue dir alle meta Builds an
  • überlege wer welche Rolle am besten umsetzen kann
  • überlege dir zu welchen zweck (solo-Q, Teamplay) sie erstellt wurden
  • Vergleiche mit Abweichungen oder “non-meta-builds”
  • Beachte die verschiedenen Map-Besonderheiten

Als kleines Beispiel nehmen wir den Macebow Krieger:
- stärker im 1v1 und onpoint fight (verglichen zum GS/mace)
=> somit eher für solo-Q da es selbständiger in uncoordinierte teams ist und für fullteams hat dieser zuviele schwächen
- verglichen zu anderen Klassen ist er nicht der beste duellant, aber eines der Langlebigsten.
- Nun zu Abweichungen: man kann bestimmte anpassungen extra für gegnerische Teams erstellen, so würde ich zb. siegel der macht über zerschmetternder stoß nutzen, wenn man im team einen hardcounter gegen guards(blocks allg.) braucht, oder Überschängliche unverwüstlichkeit, wenn im gegner team kaum condis oder warris anwesend sind.

Das zur Feinarbeit. Um das beste aus den Builds zu holen braucht man eine allgemeine Rotation. Diese besteht aus den besten dmg, cc und support die die Klasse zu bieten hat ohne verlusste in den anderen Punkten zu haben.

Beispiel: der Krieger darf nicht von Anfang an Berserker Haltung drücken um schneller in den Berserkermodus zu gelangen, da er später (~30sec wenn man den rest richtig macht) zu anfällig gegen condis wird => weniger dmg

Für den GS/Mace währe die stärkste rota gegen Übungsgolems im berserkermodus:
Mace: f1+1+2+2+3+1+1+f1
wechsel
GS:2+f1+3+4+1+f1
wechsel
Mace:2+2+f1

Anmerkungen:
Mace ist immer am Anfang, da die rotation davon ausgeht der Gegner sei über 50%. Die 2 beim mace wird sofort doppelt gedrückt und beim gs wird die 2 durch den f1 abgebrochen da mehr dmg. 100blades wird immer ein dps lose sein, nur in der ersten rota ist dieser zu Übungszwecken drin.

5x F1 im bersi modus ohne Berserkerhaltung oder Kopfstoß, 6x ist norm da läuternder Zorn/berserkerhaltung alle autoattacks raus nimmt und somit schneller die combo durch. Hier ein Beispiel an den Unzerstörbaren-Golems:
Mace:f1+berserkermodus2+2+3+f1
wechsel
GS:f1+3+4+1+f1
wechsel
Mace: f1+2+2+1+f1
Bier aufmachen und feiern, glückwunsch die rota hat geklappt xD
Im Teamfight braucht man berserkerhaltung eig. nur als anti-blind, normalerweise auch speziell nur gegen Diebe.

Die standartrota weicht meistens dann ab wenn etwas anderes im Teamfight gebraucht wird oder in den 1v1/2v2 Duellen. Da hilft in erster Linie gegen bessere/ gleichgute Spieler 1v1s üben.

Als last Tipp: um den höchsten dps rauszukriegen lohnt es sich einen dps-programm zu starten und verschiedene rotas austesten. Für Heals gilt das selbe (nur werden hier min. 3 spieler benötigt) nur die Buffs und debuff-condis muss man selber errechnen (dauer + all cds) bei debuffs gilt: dauer = max 3 sec +cds um einen reallistischen condiclans uptime zu simulieren.

So nun Maprota: “überlege wer welche Rolle am besten umsetzen kann”
- teamfighter bewegen sich meistens zwischen 2 Punkten
- Diebe, Mesmer und Waldis sind atm. die einzigen die auf ein dritten Punkt sich aufhalten können, da sie in kein 2v1s beim kitten sterben können und schnell genug Teamfights joinen können.

Bsp für waldi:
- er ist für close zuständig gegen schnelle klassen (dieb, ranger, mesmer)
- Bei allen anderen klassen kann der Waldi auf close, jedoch reichen da andere Teammebers mit ähnlich hoher mobillity (ev. haben diese auch ein besseres Matchup^^)
=> der Support vom waldi im teamfight ist wichtig, egal wird dieser support wenn man ein ähnlich hohen support/dmg damit neutralisiert. Wenn man aber den Teamfight verlieren würde (da random-com), sind kills wichtiger als decaps zu verhindern und in der not wird man als waldi auch selber decapen.

Wenn allg. noch zu wenig wissen über alle klassen da ist: Videos von besseren Spielern gugen, metabuilds spielen, notizen machen =)

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Was Machen die Alten 5er Teams jetzt ?

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Es ist schwieriger geworden,
5er teams sind eher durch scrimmen möglich. Ist zum Teil gut, da sowieso sehr viele Spieler kein full Team haben. “Schlecht” daran ist eigendlich nur, dass man sich per zufall nur im unranked über den Weg läuft. Womit man noch schlechter sich fürs scrimmen zusammen finden könnte (neben Foren usw.)

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Abstimmung zur Klassenwechsel-Sperre im PvP – 16. Februar 2017

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@stalker: ganz offtopic ist es nicht, es beschäftigt sich ja beides mit dem Grundproblem der Mehrfachklassen und die Unzufriedenheit der Spieler mit dieser Situation. Das Basiswissen ist sehr ungleichmäßig verteilt darum sind die Foren oder Topplayer wie Helseth so wichtig.

Als Vorrangehensweise würde ich auf Punkte eingehen die vom Spieler angesprochen wurden und aus ihn änderbar sind zb.

Berechnungen aufstellen muss , Ich pesöhnlich finde PvP soll spass machen und zwar jedem nicht nur Leuten die ständig an den Skills rumrechnen und dann doch umfallen.

Gerade dass gehört zum Reiz im PvP dazu, man will als erster herrausfinden was gut ist. Ein weiterer Nebeneffekt ist der Wiedererkennungswert beim Gegner, indem man auf builds oder rotationen antrifft die man selbst schon ausgetestet hat.
PvP ist ein freundschaftlicher Wettstreit und der Spielspaß wird größer je mehr Personen auf einer Wellenlänge sind, darum ist leider das Topteam aus dem PvP ausgestiegen. Obwohl sie uns inzwischen 3mal aufgefordert haben mehr als ihre “Aufwärmübung” zu sein, also sind 3 Jahre Vergangen ohne das die Comunity sichtlich besser wurde.

Bsp zuende^^. Wenn man wie mehrfach erwähnt auf die Person und nicht aufs Thema eingeht passieren sollche Missverständnisse, zudem kann man ruhig sein Wissen nutzen (in dem Fall zb. übers carrien, in Teams mit Problemen gegen Mehrfachklassen).

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Abstimmung zur Klassenwechsel-Sperre im PvP – 16. Februar 2017

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xp eke xp.6724

Edit: wegen Forumbug sieht man nicht den Inhalt ohne das ich folgende Posts Aufteile

@Schneckli:

Wer wiess vielleicht hat ja A-net für Saison schon eine passende Lösung gefunden warten wirs ab denn die Hoffnung stirbt zuletzt^^.

Deine wünsche wurden erhört, zumindest indirekt. Da trash-builds nicht mehr soo schlecht verglichen zur meta sind. Bei den Punkt mit den unerfahrenen Spielern hilft nur diese unter die Arme zu greifen und hoffen sie nehmen was mit (ähnlich wie meine aktion im forum)

Und was wäre so schlimm daran wenn Spieler ihr Können unter beweis stellen müssen und nicht die Klassenwahl

auch hier wurde dein wunsch von Arenanet erfüllt. Indem Pasiver Heal/Schaden abgeschwächt wurde (siehe mein Thema zum Klassenbalansing^^)

Arenanet hat ein Umweg gewählt, was langzeitlich aber die bessere Wahl ist. Mehrfachklassen sind also weiterhin noch spielbar, jedoch wird das pro patch immer unaktraktiver im PvP. Es dauert leider noch ein bisschen aber es wird pro Patch schwieriger mit sollchen combis lowtier-Spieler zu farmen. Geschickt finde ich auch die kleinen Auswirkungen auf das high-tier und die anderen Modis indem ebenfalls mit verschiedenen Spielerstärken balansiert wird.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Klassenbalansing

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Hoi da die Patches raus sind, wollte ich natürlich mit euch darüber Diskutieren und selbstverständlich meine Meinung kundgeben. Ich bitte darum den einflussbereich des Patches auf PvP zu reduzieren.

Meine Zusammenfassung:
- Rundum wurden viele “trash skills” verbessert worden!
- ein teil der unnötige Defensiven und offensiven abgeschwächt
(Wächter: Reinwaschung, Krieger: Adrenalin-Lebenspunkte, Dieb Dodges, Waldi Vergeltung, Ingi Vergeltung)
- Alle “alten”-Metabuilds sind immernoch stärker als die Alternativen, dadurch sind keine Änderungen nötig
=> Ausnahmen: Waldläufer, Dieb und Ingi
I. Waldi: der Dmg ist zu niedrig, da kaum Vergeltung, behoben wird dies mit den richtigen Sigillen (ich verrate aber noch nicht welche)
II. Dieb: braucht den trait “Hartnäckigkeit des Raufbolds” und verliert damit max. 7% dmg verglichen zum alten Build
III. Ingi: braucht kein säuberungsgyro mehr (es wird warscheinlich zu explo-gyro gewechselt), wenn dieser mit Heilkundiges amu und Rune des Wassers spielt (genaue erklärung unten) und wird dadurch den Paladin-ingi ablösen

Hinweis: ich gehe von der aktuellen Meta aus, dass manche Builds nicht optimal ausgelegt sind, es kann passieren das diese später entdeckt werden womit sich mehr in der Meta verändert, diese haben aber kein einfluss auf den aktuellen Patch.

Ausführlicher:
im Hightier
- Kombo-explo auf Lichtfelder geben Condiclans anstatt Vergeltung (weniger Vergeltung at all)
- Konfu bugfix

Wächter: Sein F-1 + Bow 3 sind leichter zu erkennen
Krieger: Unwichtig
Wiedergänger: Unwichtig

Ingi:
genug Condiclanses um auf Säuberungsgyro zu verzichten
Erklärung: Mit der Variante Heilkundiges Amulett und Wasser Rune fehlte dem Build 1 Condiclans um einen Condiover vom Necro oder Krieger zu neutralisieren, dank dem Lichtfeld reicht dieser nun aus. Paladin Ingi muss jedoch immernoch mit Säuberungsgyro spielen, weil man den Turm umbedingt aufsammeln muss um ein gutes remove-interwall zu haben (was 5 sec alles ausmachen ^^)

Der Direkte vergleich zeigt, mehr Support, +1 stunbreak, +1 CC, minimal mehr dmg bei gleichen Condiclans und den explo-finisher mit Heilturm als Low-player carrie.

-Bombenkit ist für die pvp-meta nicht spielbar
=> da Weises Amulett zu wenig Heal gibt um den Combo-finischer vom Heilturm nicht nutzen zu müssen.

Dieb: Siegel der Präzision wird noch stärker
Waldi: Mehr condiclans, Bugfix mit Siegel der Wildniss

Ele: Unwichtig
Necro: kann länger im DS bleiben
Mesmer: die Kämpfe sind schneller enschieden

Lowtier:
- at all wurden viele Skills die nicht meta sind besser, somit unterschiede zum Meta angeglichen.

Wächter: Reinwaschung abgeschwächt, Supportguard als alternative zum support ele
Krieger: Wird durch Adrenalin-Lebenspunkte weniger gecarried
Wiedergänger: Ventari und Zwergenform spielbarer gestalltet

Ingi: Flammenwerfer wurde angepasst (höhere cd auf burst combo, mehr dmg durch skill 1-2), Bombenkit angepasst und neue condi alternative
Dieb: Bouns und Condi Dodge sind schwächer, Metabuild hat kein free Dodge (davor konnte man auch 1x random dodgen ohne gepunischt zu werden)
Waldi: Besseres Petdmg, weniger Vergeltung

Ele: ….
Necro: Power ist einfacher
Mesmer: Portal ist leichter zu bedienen

Hinweis: ich schreibe bei manchen Klassen bewusst Spielweisen hin, die hier deutlich an stärke dazugewonnen haben und kleinere buffs nicht (zb. Stabele)

Imo hat man genau an den richtigen stellen gebufft und generft. Over all wurde der Fokus wirklich nur auf lowtier Spieler gelegt und gleichzeitig die kämpfe aktiver gestalltet! Da gerne “out of Meta builds” genutzt werden wird dies weniger bestraft und im compeditiven muss dieses mal nur der Ingi eine neue Rota erlernen, womit mehr zeit für andere dinge vorhanden ist.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Abstimmung zur Klassenwechsel-Sperre im PvP – 16. Februar 2017

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

sry das ich das nun so sag aber den rest versuchst dir doch nur selber schön zu reden

Bei mir entsteht der selbe Eindruck nur mit getauschten Rollen. Denn es ist leicht Begründungen abzuschwächen, oder neue Argumente zu geben. So können alle sich mit der Debatte auseinander setzen. Es geht ja nicht darum Meinungen durch zu setzten, sondern neue Aspekte zu betrachten.

In den meisten Fällen hat man jedoch abgewürgt, indem man die Person “angreift” anstatt die Argumente oder indem nicht darauf eingegangen wird.

Wie in meinen Fall:
“den rest versuchst dir doch nur selber schön zu reden” => anstatt zb.; in (z.B.) III. hast du dich getäuscht denn [hier neuer Aspekt hinzufügen]
“sry aber das ist unfug was du schreibst ..,.” => bei den Punkt hast du unrecht, da [hier neuer Aspekt hinzufügen]
“und die pros können sich ne runde aufwärmen lol .. tolles argument ?”=> und die pros können sich ne runde aufwärmen? [hier Gegenargument]
“In deinen Sphären lieber xp sieht das sicher anders aus” => Was meinst du mit [hier Argument einfügen]?
“xp eke xp, dann scheinst du mit geschlossenen Augen die letzte Season gespielt zu haben” => Bei den Daylies werden, dennoch häufiger diese Klassen gespielt.
“Soll jetzt auch nich beleidigend sein…Aber wenn man sich deine Texte so durch liest hat man manchmal echt das Gefühl, du wolltest damit irgendwas kompensieren….”

Es wird also auf mich eingegangen nicht auf die Argumente, oder es gibt auch Behauptungen die den vorrangeschrittenen Content nicht beachten:

“100 Leute die 2 Matches machen im Schnitt, sind dann 200 Matches mit Leuten die ihren Charakter nicht beherrschen” oder “Wie erklärst du dir das an einem Tag wo z.Bsp. der Guard in der Daylie ist vermehrt der Guard in den Teams auftaucht und an den Tagen wo er nicht Daylie ist sehr wenig gespielt wird?”

=> die Argumentation meinerseits war zu den Zeitpunkt schon bei der Behauptung: Die Mehrfachklassen seien nicht durch die Daylies, sondern durch uncompeditive Spieler im lowranked überhaupt möglich.

Was indirekt die Behauptung Mehrfachklassen entstehen durch daylies entkräftet, also die Ursprüngliche Behauptung der anderen.

Denke auch das dies der bessere Weg wäre, denn wenn diese dämlichen Dailys aus den Ranked verschwinden würden, täte man sich so manche unsinnige Paarung ersparen!"

Das kann eigentlich keinem entgangen sein, dass die Klassen die in der Daylie waren vermehrt gespielt wurden.

hier nochmal mein Abschnitt zum Thema:

Das ranked/ unranked wird durch flammer und uncompeditiven Spielern zerstört. Also Personen die nicht Teil dieser Comunity sein wollen, sich jedoch täglich im Gebiet dieser Comunity aufhalten.

Also ganz nüchtern betrachtet sind mehrfachklassen in erster Linie dadurch so so häufig vertretten, weil ein großer teil des “pvp comunitys” uncompeditiv ist und es bleiben kann, da der Teil, der gerne compeditiv sein will, sich die Daylies als Rechtvertigung nehmen uncompeditiv zu bleiben.

Wenn man sich im Gegenzug meine Komentare durchliest, werde ich selten persönlich (ev. bei deutlich älteren Posts oder gezielten Provokationen), bleibe sachlich, bringe neue Punkte ein und gebe sogar Raum zum Argumentieren (dafür sind meine Texte meistens langatmig). Ich freue mich wenn man diese Gelegenheit auch nutzt und ev. können wir ja als Community dran wachsen

@Schneckli: Ich habe eine Gegenfarge, was stört dich mehr: soviele Wächter als Gegner oder die eigenen Spieler, die " nicht mal wissen was Capen bedeutet die kloppen sich überall besser gesagt sterben überall aber nicht bei den Punkte da wo es zählt"?
und welches der beiden sachen willst du geändert haben? bzw. wie stellst du dir diese Änderung vor? Leichter für dich währe es mitzuteilen was du schon nutzt um das beste aus diesen Situationen zu machen, da man dabei mehr Unterstützung bieten kann.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Abstimmung zur Klassenwechsel-Sperre im PvP – 16. Februar 2017

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xp eke xp.6724

@Elyxia: Ok dann nochmal, nur weniger provokant. Ich empfehle ebenso dannach im zusammenhang mein alten Post nochmal zu lesen, ev. wird dieser dann verständlicher.

Einig sind wir uns das die Dayli an sich nichts schlechtes ist. Wo wir verschiedener Meinung sind, ist der Umgang einer größeren Spieleranzahl damit und warum diese Frustriert sind.

fakt ist nunmal das dies zu mehr spielern führt aber keines wegs zu einer vernünftigen spieler balance in matches .. gerade für casuals, würde anet die foren lesen, dann würden sie wissen, das dies zu mehr frust als spass führt …

- Argument 1: durch die Dayli werden die Matches unausgewogen.

Was könnten diese unausgewogenheiten bewirken im zusammenhang zur Dayli?
I. wird man dadurch eher zu Mehrfachklassen teams animiert?
II. Spielen dadurch mehr Spieler Klassen die sie nicht beherschen?
III. Und warum sollte die Matches unausgeglichen sein?

Dem bin ich etwas genauer auf den grund gegangen:
I. Nein, da sollche setups nur in low-ranked funktionieren und sie werden dort spielbar bleiben, bis es zu viele niederlagen einbringt.
II. Vieleicht, was grundsätzlich kein Problem ist, da Mehrfachklassen eben “nur” im low-ranked funktionieren und ansonsten eher die absicht hat das Team besser zu ergänzen, dies Funktioniert auch nicht immer. Die Person hat also garnicht den Wille ein Match zu sabotieren.
III. Im extrem fall bedeutet dies niemand sollte die möglichkeit haben besser als andere zu spielen, was nicht funktionieren kann.

Also bei III. kann man dennoch etwas weniger extrem gehen und die frage umformulieren: Warum macht es kein spass stark unterlegen zu sein oder wodurch wird dies verursacht? (Ich warte schon auf die MMR Argumente ^^)

Nun zu:

dann würde pve spieler nicht das unranked/ranked zerstören, könnten in das pvp reinschnuppern und so auch vernünftig vorbereitet ins unranked/ranked gehen …

1. Wer sind denn überhaupt die pve Spieler? Spielen diese Personen wirklich mehr die anderen Spielmodi?
2. kann man im Hotjoin wirklich besser trainieren?
3. Würde man dadurch Spieler überhaupt zu compeditiven spielen animieren können?

1. Imo macht es kein Unterschied auf welcher Plattform sich die Spieler am meisten aufhalten, gerade weil alle bereiche compeditiv spielbar sind. Uncompeditive Spieler könnten ebenfalls sich hauptsächlich im PvP aufhalten. Diese kann man jedoch nur aus Bereichen verscheuchen indem die Modis zu frustrierend sind.

2. Im Hotjoin sind die Trainingsbedingungen unterschiedlich zu bewerten: Duelle kann man dort besser üben, auch die Map an sich kennenlernen. Taktiken kann man sich jedoch am besten von Personen abschauen die besser/ gleichgut sind und Teamplay wird man eher im unranked üben können.

3. Es könnte helfen weniger Spieler zu überfordern, leider werden dadurch die uncompeditiven Spieler nicht weniger in den “härteren” Spielmodis, da sie immernoch keine konsequenzen durch ihre spielweise spüren.

Bisher sehe ich also kein Grund zur Aufregung. Erst durch höheren Niederlagen in den Spielen kann ich mir Vorstellen, Frusst empfinden zu können.
Damit kann man auf viele Arten reagieren (Stichwort “Problembeweltigung”), zwei sind meiner Meinung nach am häufigsten vertretten:
a) den Grund lieber bei anderen zu Suchen oder sogar bei Sachen die für ein selbst unmöglich zu ändern sind. Hier ging ich eben auch soweit zu behaupten einige Nutzen dies als Rechtvertigung.
b) Den Grund bei sich Suchen und überlegen wie es besser geht.

Klar gibt es mehr herrangehensweisen, für mich zb. ist die Umsetzbarkeit der Lösung wichtig, da man sonnst immer wieder mit diesen Problemen konfrontiert wird anstatt diese hinter sich zu lassen.

@Essecs: Danke für die fürsorge. Mir ging es beim letzten Post darum bewusst zu Provozieren, dadurch lässt sich manchmal leichter herrausfinden, wie sehr sich das Gegenüber damit auseinander setzt, bzw. man kriegt ev. neue Aspekte. Da die Materie anscheinend zu oberflächlich angekratzt wurde, als dass man ein Schlussstrich setzten kann. Deshalb sie immer wieder angesprochen wird.

Ich will also Argumente wie in der Schule gelernt: Behauptung, Begründung, ev. Beispiel. Natürlich ist es in meiner Interrese nicht mehr so häufig von den selben Themen zu lesen.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

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Abstimmung zur Klassenwechsel-Sperre im PvP – 16. Februar 2017

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xp eke xp.6724

Wie erwähnt:

Keine Dayli würde bedeuten weniger Gold und ein neuen Sündenbock.

Es ist leicht die schult an Daylies auszulassen. Wobei man diese schon nebenbei erfüllt.
D.h. Selbst wenn sich ein Spieler dazu entscheidet die Dayli im Ranked zu machen, weshalb dieser zu einer Klasse wechselt die er schlechter beherscht, hägt seine Leistung nicht von der eigenen ab und Entschuldigt diese auch in keinster weise.

…dies zu mehr spielern führt aber keines wegs zu einer vernünftigen spieler balance in matches

Spieler kann man nicht Balancen, außer indem die Spieler ein voll automatisches Spiel spielen, sollche Spiele existieren nicht weil sie langweilig sind.

würde man das aber in das hotjoin verlagern , dann könnten pve spieler in das pvp schnuppern und auch machen was sie wollen, ohne das unranked/ranked zu zerstören ..

- Damit ist man laut meiner definition kein compeditiver Spieler (das was viele als Pvpler bezeichnen)
=> um ein compeditiver Spieler zu sein muss man dazulernen können und sich weiterentwickeln. Andere also nach dem Spielbereich zu Unterteilen anstatt deren Leistung, hat nur die Aussagekraft: man nicht gewillt ist auf sich zu schauen. Dabei können auch Spieler aus dem PvE oder WvW mehr compeditive Fähigkeiten haben, als gewisse andere Spieler im PvP die seit Jahren keinerlei Vortschritte aufweisen….

- Das ranked/ unranked wird durch flammer und uncompeditiven Spielern zerstört. Also Personen die nicht Teil dieser Comunity sein wollen, sich jedoch täglich im Gebiet dieser Comunity aufhalten.

Also ganz nüchtern betrachtet sind mehrfachklassen in erster Linie dadurch so so häufig vertretten, weil ein großer teil des “pvp comunitys” uncompeditiv ist und es bleiben kann, da der Teil, der gerne compeditiv sein will, sich die Daylies als Rechtvertigung nehmen uncompeditiv zu bleiben.

Wenn die Dayli weg ist, kommen die nächsten Personen mit dem Argument die MMR sei schlecht, usw. hauptsache sie können ihre uncompeditiven Verhalten mit irgendetwas rechtfertigen.

Niemanden ist geholfen wenn die Dayli abgeschaft oder verschoben wird. Im Gegenteil die compeditive Comunity wird immer kleiner.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

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Abstimmung zur Klassenwechsel-Sperre im PvP – 16. Februar 2017

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xp eke xp.6724

@Schneckli

Huhu wenn Ihr schon dabei seid mit dem Umbau des PvPs dann tut doch auch mal was füR die Ausrüstung es kann nicht sein das Leute dauerhaft fast Onehit sind

Ich finde es toll wenn man die Änderungen hinterfragt, besser finde ich es diese selbst herauszufinden: Also aus ein alle sind plötzlich onehit, zu warum ist das jetzt so?

Ein tatsächliches “onehit” gibt es ja nicht mehr, sie sind eher zu “short bursts” geändert worden, gegen organisierten gruppen kann es dadurch zum downstate kommen. Jedoch benötigt man mehr als “One – Hit”. Diese Gefühl ist jedoch nicht unberechtigt da Arenanet immer wieder direkt oder indirekt die Defensive/ offensive geändert und damit PvP in ein aktionreicheres Compeditiv verwandelt.

Arenanet hat ja bewusst nicht alle Defensiven rausgenommen, sondern angepasst:

-Pasive* Defensive wurde eingeschränkt (hauptsächlich durch den höheren dmg seit HoT und durch schlechtere defensiven zb. an Amulette)

  • Alles was schaden reduziert jedoch nicht aktiv gedrückt wird

- Aktive Defensive hat zugenommen und wurde immer wieder gebalanced! Jede Klasse kann im Kampf durchschnittlich 50% des Schadens komplett neutralisieren.

Nun zur Offensive:
- Die Treffsicherheit hat zugenommen
- Seit HoT ist der Dmg gestiegen
- Es gib mehr Bursts (mini-burst zb. dauern ca 1-2 sec., standart bursts 3-5 sec., alles darüber hinaus ist dps)

Direkt bedeuten diese Punkte:
- Teamplay wird belohnt
- Man hat unnötige Stützräder reduziert
- Die kämpfe sind schneller
- Schlechte Spieler bewirken mehr in kämpfen (trash-dmg ist leichter zu landen und gefährlicher durch die kleinere pasive defence!)
- Alle Klassen haben Besonderheiten in verschiedenen stärken (sie sind individueller!)
- Builds, Taktiken und Mechanics werden wichtiger

Indirekt:
- Es gibt mehr Comebacks dadurch das die kämpfe schneller sind
- Die Spielmodis gleichen sich ein bisschen mehr an
- PvP ist schwerer geworden, zumindest auf high lvl auf low lvl ist es sogar einfacher geworden!
- Klassensynergien und Ergänzungen sind stärker geworden
- Man hat als Spieler mehr einfluss aufs geschehen
- Es ist auch leichter geworden Builds zu meistern bzw. gut darin zu werden, weil die Aufgaben leichter zu erfüllen sind.

@All: berichtigt mich doch mal falls ich was vergessen habe

@Cayus und elRitmo:
Es klingt fast so als ob permanent personen an ihren Daylies arbeiten xD. 1 Win reicht aus, dannach sind sie durch also max. 2 Matches bis man diese in ranked erfüllt hat, alle anderen würden ins Hotjoin oder unranked wechseln, wenn sie ihre Daylies umbedingt machen wollen (und im Ranked versagt haben). Womit man diese Person höchstens 2mal im match mit einer “dayli”-klasse sehen wird. Zudem ist die Auswahl bei 4 Klassen so gut gewählt, dass man diese meistens erfüllt ohne extra darauf achten zu müssen.

Verständlicher währe die Aufregung für mich, wenn man mehr als 5 Matches benötigen würde um diese zu erfüllen. Keine Dayli würde bedeuten weniger Gold und ein neuen Sündenbock.

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Abstimmung zur Klassenwechsel-Sperre im PvP – 16. Februar 2017

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xp eke xp.6724

@ all:
Es wurden bereits mehrfach-klassen nerfs indirekt gemacht, indem die klassensynergien und klassen ergänzungen verstärkt wurden. Leider merkt man dies erst ab einer bestimmten stufe, da extrem setups einfach zu schwer einschätzbar für schlechtere spieler sind. Da hilft aktuell nur l2p (weshalb ich ja eine pvp-trainingsinstanz haben will^^)

wie Tornupto schon richtig angemerkt hat würde man durch sollch eine begrenzung besser die Teamsetups verändern können.
Es bringt auch noch ein weiteren vorteil mit sich: man kann die klassenwechsel mechanik nicht mehr bis zum äußersten abusen. Da Teams die zb. dies nicht nutzen immer im nachteil sind sei es nur durch schnellere resporn zeiten oder im schlimmsten fall einen free burst. Gerade ein schneller wechsel zum dieb bedeutet einen Freeburst landen zu können bevor die Gegner sich darauf einstellen können (da dieser in der matchkarte nicht ersichtlich ist und keiner die Teamcomb offen hat).
Comebacks werden dadurch für loosing teams viel höher oder bei den gewinnenden Teams kann man comebacks einfach komplett unterbinden und das Spiel wird dadurch indirekt für kurze zeiträume zu ein 6v5 (zumindest wenn es nur einer macht!)

@Desmond: gerade wegen meinen oberen punkten macht es auch im unranked sinn, zumindest wenn man irgendwann unrankeds nutzen will um besser trainieren zu können, bzw. den übergang von hotjoin und ranked nicht zu einer großen hürde ausarten zu lassen.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

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Carrien leicht gemacht

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xp eke xp.6724

Hoi, ich wollte mal eine kleine Einleitung zum carrien machen mit natürlich Erklärung wieso es imo so am einfachsten ist.

Fangen wir doch mal mit der Theorie an:
“Man carriet am besten indem man seinen Rolle oder Aufgabe im Team erfüllt. Dabei ist es wichtig zu wissen wo die stärksten supports innerhalb des teams liegen”, zb. decaps durch diebe.

Dazu spielen wir mal ein paar Situationen ab

1) Die Teams sind gleichgut: nun wenn man gleichgut ist werden die eigenen supports umso wichtiger und man es sich nicht leisten Aufgaben anderer Teammitglieder über einen längeren Zeitraum zu übernehmen.
Dies hätte nämlich zur folge, dass das Team früher seine cds rausbringen muss und im schlimmsten falle sogar kills bedeuten

2) Man ist den Gegnern überlegen: dadurch das man seine Aufgaben besser erledigt und auch am ball bleibt kann das andere Team keine comebacks bekommen und je nach setup wird das snowballen nochmehr verstärkt. Bei manchen Teams bedeutet dies, das spiel zu beschleunigen (zb. durch bestien, kills, laufwege zu verlängern)!

3) Man ist Unterlegen: Dadurch das man seine Aufgaben erledigt werden Kills oder Unterzahlkämpfe nicht so schlimm bestraft. Es kann sein dass die Aufgabe sich hier nun ändert. Meistens bedeutet diese den Gegner und die Punkte bestmöglich zu verlangsamen und auf den richtigen comeback warten.

4) Beide Teams sind gleichschlecht: Je schlechter beide Teams sind umso wichtiger ist es trotz allem seine Aufgaben zu machen, da selbst ein schlechter support immernoch besser als kein support ist! Die einzige ausnahme darf sein, dass man Aufgaben übernimmt die bisher garnicht gemacht wurden, diese kann man aber auch wieder aus carrie sicht nicht immer die beste Antwort sein!

schwachen support kann man durch bessere Builds oder training verbessern. Es ist nahezu unmöglich nicht zu supporten, eigendlich nur durch afk sein und dcs.

Es gibt zu viele Feinheiten weshalb man gerne fehler macht. Selbst die Pro-gamer können nicht alle matches für sich gewinnen, Carrien kann aber jeder!
Am Ende eines Matches ist es nur wichtig an den richtigen Orten supportet zu haben.
Die Theorie klingt hier wunderbar einfach aber es ist etwas das man erlernt sein will um damit erfolgreich sein zu können. Denn PvP ist in erster Linie ein compeditives Teamplay!

Selbst wenn ich mich so allgemein gehalten habe, dass man garnicht zu den Klassen, die Synergien usw, näher eingegangen bin. Mit der Basis sollte man gut alle möglichen und unmöglichen Situationen abgedekt haben um sämtliche Situationen zu Analysieren. Videomaterialien könnten die Unterschiede sogar genau dokumentieren (zuminedst beim gefilmten).

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Klassen und Team balance

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Ich habe bewusst ein Punkt gewählt das für alle zählt und am einfachsten zu ändern ist!

Was du hier ansprichst gilt für Topspieler!
Ist im Leistungssport nichts anderes!

Was mich jedoch stört ist die aussage: Wie komm ich ohne aufwand in höheren divisionen? bzw. wie kann man mich carrien selbst wenn mein team die daylies macht?

Dazu gibs halt keine Lösung, faul sein ist nicht compeditiv! ^-^

Um als unterer durchschnitt rauszukommen muss man halt den unterschied machen und da es der untere durchschnitt ist ist es sogar noch leichter einen unterschied zu machen! xD

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Klassen und Team balance

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Es ist aber kein Glückfaktor wie fitt man selber in ein Match rein geht.
RL debuffs können bis zu 70% Leistungseinbrüche geben. Innerhalb des Matches kriegen schon viele Spieler Leistungseinbrüche die stärker werden je unroutinierter man ist. Weshalb es auch ünnötig ist mehr als 3 matches hintereinander zu machen.

Angefangen mit Hunger und durst kann alles im rl die leistung beeinflussen.
Darum ist es wichtig fürs weiter kommen sich fitt genug zu halten das man auch carrien kann, die Mentalität gibt halt leider das größte Potential bzw die meiste Reserve

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

PvP Turnier von Helseth und Sindrener

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Edit: erfolgreich verloren!
Ich habe es mit mein Team vergeigt, trotz allem hat es viel spaß gemacht! Und haben gutes Video material um zu reflectieren wo die schwächen als team wahren und ja das war eig auch nicht die Optimale teamcomb. bei uns^^

Nächstes mal wird es ev. besser.
- The Epic Afroman

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

PvP Turnier von Helseth und Sindrener

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Btw. wenn man erwähnt das es free gems gibt kriegt man viel mehr Aufmerksamkeit^^.
die soweit ich weis waren wenig teams rdy und somit eigendlich geschenkte gems inzweischen müsste man schon zumindest 1-2 runden gewinnen x)

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Klassen und Team balance

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Wie gesagt wenn du dafür sorgst das dein team gewinnt reicht es. die die hilfe brauchen unterstützen, dabei braucht man jedoch auch mal mehr resursen die nur für sich selbst gedacht sind, 3-4k dmg zb. reichen meistens aus wenn man kurzzeitig den fokus wechselt, oder ein heal der eh schon aoe ist, einfach kleine resursen die man für die eigenen kämpfen nicht benötigt^^, oder auch schon vorrausschauend den verbündeten bestimmte aufgaben die sie gern machen aber nicht machen sollen, rechzeitig abnehmen (ein necro das auf far gehen will zb. indem man sich eh schon leicht auf far positioniert) alles natürlich nur im rahmen der eigenen rolle.

das zu erkennen und richtig einzusetzten ist das eigendliche schwierige, da man nun mal sehr egoistisch spielt, bis zu dem zeitpunkt andem man mal ein richtiges team gehabt hat (auch wenn manche teams im solo wieder die selbe ego-spielweise nutzen)

Je besser man also spielt desto besser kann man auch carrien, man muss dann nur lernen mit den freien resoursen umzugehen.

Und da kommt auch wieder das ausprobieren und austesten wo die grenzen sind^^, was zb. durch daylies belohnt wird und auch da muss ich gestehen man könnte dies gezielter gestallten mit zb. “verhindere x schaden als waldi” “unterbreche x mal als krieger” usw.

aber abschaffen würde ich sowas grundsätzlich nicht
edit: i know that gramma und rechschreibung is terible QQ

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

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Änderungen bei der Rangliste für die Liga-Wertung

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xp eke xp.6724

Och eigendlich müsste man die doch anheben oder nicht?
gerade bei spielern die nicht häufig online sind entstehen noch mehr Leistungsschwankungen als bereits vorhanden^^.

Ev. könnt ihr Sonderbelohnungen einbauen für spieler die eine deutliche Leistung erbracht haben um zb. den sieg eines matches zu entscheiden oder damit die niederlage trotzdem sehr knapp geworden ist. Ich schau da gern auf LoL rüber, aber wenn ihr etwas besseres zaubert habe ich auch nichts dagegen.

bisher bin ich trotz allem sehr zufrieden mit dem was ihr geschaffen habt, mal sehen was ihr schönes in zukunft anzubieten habt.

Möge der Hase mit euch sein!

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Klassen und Team balance

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Ein System das statt des Teams den einzelnen Spieler werten würde könnte nicht versagen, weil es ja nur eine einzige Person bewertet.

dadurch würde man erstrecht immer wieder mit den selben personen gematch gerade weil die spielerbase zu klein ist^^

Ich denke um seine oder eine andere Klasse kennen zu lernen ist das Unranked da, wo diese Dailys auch hingehören.

eben nicht: unranked und hotjoin können ein nur die extremen aufzeigen, dort kriegt man kein gefühl für taktik oder mentalität die in jeder division verschieden stark genutzt wird (und deutlich besser als im unranked/ hotjoin^^).
In den beiden hat man vor der season schon viele freshairs gesehen (die damals zu wenig defence selbst in 1v1s hatten und heute für teamfights immernoch haben^^) oder miniommaster, condi ingi usw.
Zudem sind teilweise komplett absurde strategien im unranked und hotjoin möglich, dort lernt man also nur die eigenen skills kennen oder die maps.
dmg rotationen kann man immernoch im PvE am besten erlernen
verteidigungsrotation, kitten und Maprotation im WvW
und duelle, naja da wo man auf den boden liegt 1v1 server oder bei wvw in 1v1bereiche.
support -, effektive rotation, teamplay und mindgame kriegt man am besten im ranked erlernt.

Also ist es nicht schlecht wenn die dayli zu mehr Inhalt vom Spiel animiert.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Klassen und Team balance

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xp eke xp.6724

@elRitmo

Das bezweifle ich, zeige mir einen anderen Bereich wo man quasi schon fast geschenkt eine komplette Aufgestiegene Rüstung bekommt.

das kommt wieder aufs können des Spielers an, wenn man automatisch in Bronze reinkommt muss man immernoch ein paar tage für “grinden” in der selben zeit hätte man durch fraktale, dungeons und gildemissis die selbe zeit verbracht^^ wobei man dort den Loot erst in eine aufgestiegene Ausrüstung umwandeln muss und den Beruf vervollständigt. Also für Spieler die vor einen halben Jahr angefangen haben könnte es sich lohnen in pvp zu schauen^^.
Soweit ich weis, gibt es auch gilden die ein die materialien bereitstellen.

Gerade weil die Spielerbase derart klein ist versagt dieses System total.
Denn für dieses System ist Voraussetzung das ich mit hoher Wahrscheinlichkeit beim nächsten Match nicht die gleichen Mitspieler bekomme.

und ist dir ein System bekannt das dies umgehen kann? soweit ich weis würden alle scheitern sobald die spielerbase zu klein ist xD

Durch diese Dailys sind speziell in den unteren Regionen massiv Leute unterwegs die diese Klassen absolut nicht beherrschen und dadurch massives Ungleichgewicht entsteht.

da sie ihre klasse eh nicht beherschen ist die dayli sogar ein anreger um anderes auszutesten und sein eigenen Spielstil überhaupt zu finden und man lern nebenbei die fähigkeitden der anderen klassen zumindest im groben.

Btw das ungleichgewicht spürt man bis zu platin 3, selbst dort gibt es spieler die zwar mit ihren klassen duellieren können aber mentale probleme haben oder die Maprotationen zu langsam sind: In Gold 3 zb. brauchten die Spieler in ein gewonnenen teamkampf 30 sec für ein 4v1, weitere 10 sec fürs umschauen und punkt verlassen und 20 sec um zum nächsten punkt zu rennen an den sie benötigt werden ^^. Übrigens genauso lang haben meine und gegnerische mitspieler gebraucht als ich in bronze tümpelte. Gerade weil die Spieler dort besser sind werden solche fehler auch besser bestraft aber auch korrigiert, ingrunde sind nur die comebacks in den hohen div. häufiger.

zum letzten punkt:

Ich kann es nicht mehr hören! " ALS GUTER SPIELER, BLABLA

Ein fehler dabei war es sich auf die schwächen der gegner zu konzentrieren, man muss auch die matchups so drehen, dass man als team gewinnt. Wichtig ist also das die kämpfe dominiert werden, dabei braucht man nichtmal kills.

Typisch sind die 2v1s auf ein far point oder die unendlichen 3v3s die sowohl sieg als auch loose bedeuten können (zb. indem die anderen kämpfe verloren werden)
(hier mal matchup tipps:)
Mit kleinen hits auf andere Spieler immer wieder zwischendurch kann man sowohl teamkämpfe als auch kurzzeitige +1 bzw. unterzahlkämpfe gewinnen. in den meisten ausgeglichenen kämpfen konnte ich entweder ein starken support oder ein starken dmg-combo verhindern, entweder durch:
- cc
- in die defensive zwingen (dadurch macht der dmg-dealer kaum schaden oder der supporter verbraucht ein anteil für sich)

Manchmal reicht zweiteres indem man zwischendurch ein paar autoattacks auf ein anderes ziel wechselt^^, je nachdem wo der breakpoint ist.

es witzig zu sehen wie ein hit (3-4k) ausgereicht damit mein Verbündeter ein für ihn schweres 1v1 gewinnt man braucht ja nicht alle reserven immer nur an ein gegner verbraten, gezielt supporten reicht aus: sei es durch heal, buff, cc, dmg oder debuff.

Mit mein Warri konnte ich 2 bis 4 verschiedene Spieler soweit preparieren das man sie nur gewinnen konnte^^. Viele matches konnte ich von ein 4v4 zu sein 2v4 drehen (support cct und dmg dealer in die defensive gezwungen).

auch meine 3v3s habe ich sogar verlassen können da ich durch mein support 2 spieler angeknackst habe und der 3te durch den fokus low ging => ich war aus den 3v3 raus bevor ein downstate gegeben hat und mein team hat das 3v2 gewonnen!

es gibt da viele weitere beispiele, zb. bei sindrener der kurz im teamfight ausgleicht, ein wichtigen support rausnimmt und weitergeht^^

Die breakpoints von spieler zu kennen hilft also auch sehr nach vorne^^.

(hier maprota tipps:)
kitten kitten kitten, richtig angestellt (also auch mit guten builds) dürfte man im spiel 0mal sterben ersrecht als dieb, waldi und mesmer auch im 3v1 ab 4v1 hat man was falsch gemacht.

Spieler die ein compeditiven content spielen (PvP zb.) werden zu compeditive Spieler (pvpler), wenn sie sich mit den content auseinander setzen und sich daran weiterentwickeln.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

Matchmaking müll!

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Ich wahr auch der Meinung, dass man fürs Matchmaking nicht genügend wissenschaftliche Daten gibt, weshalb man dort kaum ansetzen kann. Also kann es sinnvoll sein diese erst zu sammeln unter anderem indem man videos von spielern sammelt. Der nette nebeneffekt ist man bekommt auch tipps von erfahrenen Spielern ^^.

Also mehr Videos und Bilder damit man wissenschaftlich analysieren kann und man ein Farzit zum Thema findet, mit +/- ausnahmefällen.

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Klassen und Team balance

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@Elyxia: Ich finde es gut wenn man sich als spieler an metabuilds klammert um erstmal nicht komplett übervordert zu sein, leider sind sie dennoch überfordert. darum ist Buildcrafting ein punkt das man anfangen kann sobald man mit der eigenen klasse vertraut genug ist also nachdem man ein build halbwegs beherrscht.

Als guter richtline würde ich sagen: man weis was die klasse theoretisch kann, man kann eine defensive und eine offensive kampfrotation* und man weis wo die map-rotation der klasse liegt.

  • Skills effektiv nutzen
    einfaches beispiel für krieger: 6mal mindestens die f1 im berserker modus ohne kopfstoß! 7mal ist übrigens das maximum beim metabuild und 8mal wenn man noch den berserkerheal hat. Basic für PvE elite gebiete

@elRitmo:

PVE-Spieler haben ihren eigenen Part, haben ihre eigenen Belohnungspfade und dgl.
Warum muss man sie dann mit Gewalt in das PVP locken, wo sie Rüstungen usw. als Belohnung erhalten, die ihnen im PVP sowieso nicht nutzen und die ja sowieso nur für das PVE brauchbar sind?

=>
In ein anderen Thema habe ich es sogar schon angesprochen.

Problem? nein es ist die Lösung, erst eine Spielerbasis aufbauen die compeditiv fähig ist damit man ein compeditiven Bereich nutzen kann. Die “casuals” sind nicht compeditiv genug fürs pvp, aber sie können es aber werden. Mit anderen Worten: man wird ein compeditiv Spieler, man ist es nicht von anfang an.

deshalb auch dashier:

Spieler die sich im Spiel nicht weiterentwickeln, haben wir in PvP mehr als alles andere. Diese zähle ich nicht als Teil der PvP-Compeditiv-comunity, eher als casuals und die verteilen sich überall je nach interesse auch auserhalb des PvPs

Spieler die ein compeditiven content spielen (PvP zb.) werden zu compeditive Spieler (pvpler), wenn sie sich mit den content auseinander setzen und sich daran weiterentwickeln. Im Spiel gibt kein content, dass nicht compeditiv ist. Es gibt aber bereiche indem weniger compeditives erfordert wird, die sind jedoch im WvW, im PvE oder in der Story anzutreffen. Was nicht heist man könnte die anderen spielmodi nicht genauso compeditiv gestallten!

Im englischen Forum tauchen auch dieselben Themen auf und die selben Diskussionen und man kriegt auch dort von mir dieselben antworten, nur nicht ganz verblümt wie hier

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)

Klassen und Team balance

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

@ elRitmo

Warum werden dann regelmässig bei jeder " ANPASSUNG" einzelne Klassen benachteiligt?

Weil es schwierig ist auf drei mal drei Ebenenen zu arbeiten: 3 für Pve, PvE und PvP und 3 für Kartoffeln, Mittelgute Spieler und compeditiv. Inzwischen hat Arenanet ja skills auch minimal geändert je nach Gebiet.

A-Net bietet ja durch dieses unnötige Belohnungssystem genug Anreiz.

hier wiederhole ich mich: es gibt in den anderen Spielbereichen größeren Loot! Aber wichtiger ist der aspekt: warum sollten man spieler akzeptieren die wegen des Lootes ins pvp gehen? => weil sie potentielle compeditiv player sind.

zum MMR: es ist auch da wieder egal, sollange die Spielerbase sehr klein ist. Auserdem erzeugen Duos oder größeren Teams besser Synergieren und können auch besser ausgleichen als im Solo . Somit eigendlich ein duo-Q insgesammt auch höher bewertet gehört und genau das passiert auch! eben weil die Winn-rate höher wird, auch bei duos, die in den selben MMRs sind

1. Diese unnötigen Klassen-Daylies aus dem Ranked verschwinden würden

Die daylies sind für wins und looses egal, wenn man mit sollchen spielern gematcht wird, geht das spiel davon aus, dass es ausgeglichene kämpfe sind. Das sich Spieler von sollchen kleinigkeiten demotivieren lassen ist das System egal und das die Mentalität ebenfalls zum teil eines compeditiv spieles gehört ist soweit ich weis bekannt.

Ich finde es teilweise sogar lächerlich wie man sich an free-loot für alle beschweren kann, dass kein einfluss auf den compeditiv hat. Auch wenn es hart klingt, die Matchups sind ausgeglichen und ja im lowranked haben viele Spieler allerlei schwächen, gerade als guter spieler wird man deshalb diese zu nutzen wissen und weiter kommen, ansonnsten ist man richtig eingestuft worden, da man mindestens ähnlich gravierende fehler macht.

Bis Legend wird sich dieses Spiel weiter durch setzen und der Spieler der am besten ADAPTIERT kommt auch am besten vorran!
@ elRitmo+ Fresh Dumbledore

Eine Aufteilung der 10 MMR gleichen Spieler unter Berücksichtigung auch der Klasse, wie oben beschrieben, erfolgen würde

Ja mag sein das es nach möglichkeit Fair verteilt, aber ich sehe nix tolles daran 4x die selbe Klasse im eigenen oder im Gegner Team zu haben. Mir wäre es deutlich lieber es wird gleichmässig verteilt.

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Durch den Bsp. kann man sehen das Arenanet heimlich die Teamsynergien und die Rollen der Klassen angeglichen hat und auch die Teamsetups komplizierter gestalltet womit doppel oder mehrfach Klassen generft wurden.
“Jede Klasse kann alles!” “Aber nicht jede Klasse kann es so gut wie die andere!”

Sie funktionieren im lowranked weil dort viele basis-defizide gibt. Angefangen mit:

- warum spiele ich pvp? was an diesen modus hält mich? (bin ich zum gewinnen da? weil ich gut in meiner klasse bin? weil ich mich messen kann? weil ich besser werden will? usw.)
- über was kann meine Klasse und welche mögliche aufgaben kann sie übernehmen? (was kann ich besser als die anderen 8klassen, was kann ich in unseren team am besten?)
- Bishin zu was kann ich besser machen? wie werde ich besser? wo sind meine schwächen?

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)