George Orwell, “Animal Farm”
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
Ich teste gerade das hier:
Wollte eigentlich mal was ohne Kits spielen, bin aber selbst unschlüssig wie gut das jetzt ist…
AoE ist eingeschränkt (wenn man aber auch nen Necro spielt immernoch recht gut), schaden kann ich noch nicht richtig einschätzen, aber “Boar” war es nicht (wenigstens auch nicht “die kippen ja gar nicht um”) ,
Defensiv fehlt mir der Zustandremoval (wobei das A.E.D. gerade bei zuständen recht gut kalkulierbar ist und das gegen vieles fast aufwiegt, aber Konfusion macht Probleme) und ich habe zwar einen Stunbreaker den ich aber auf CD spiele…
…was sich hingegen halbwegs ok anfühlt, ist die Menge an vorhandenem CC (habe mit dem Build mit etwas defensiverer Ausrüstung auch ein wenig Funroaming im WvW gemacht und da ging es eigentlich ganz gut solange der Gegner nicht Stabilität hat)…
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
Das es es schlechter macht ist doch der Sinn der Sache!
Es geht darum das Ini-Schadensverhältniss zu verbessern (in effizienter zu machen) ohne ihn dabei an sich aufzuwerten da die jetzige Version für PvE zu schwach ist.
Wenn man also mehr Schuss pro Ini ohne niedrigere Skallierung will um ihn in PvE und bedingt Zergspiel besser zu machen, ist das mAn der beste Weg ohne dass einem die anderen Klassen deswegen die Bude einrennen, weil er im PvP und roaming aufgewertet wurde (seit Sachen wie “Aufgedeckt” etc. Stufe ich PvP-Spieler als ernstzunehmende bedrohung fürs PvE-Balancing ein und versuche in einen Überlegungen Buffs immer so zu gestalten, das es von dort keine berechtigten nervforderungen auslöst)…
…das was ihr hier gerade kritisiert ist doch der eigentliche Zweck des ganzen.
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
wenn das gemacht wird könnte man darüber reden – ich erlebe nur halt auch im WvW das sich im hohen Maße über Builds aufgeregt wird, die die entsprechenden Spieler einfach nicht verstehen/kontern können…
Insbesondere wenn man dort nicht nur als Ingenieur sondern auch als Dieb unterwegs ist und sich zum Beispiel darauf Spetzialisiert hat, die gegnerische Route vom Spawnpunkt zum Zerg zu stören wird man häufig geflamet als auch böse treats von wegen “Thief is imba” verfasst…
…ich sage dabei bewusst stören und nicht blockieren, da sie einfach einen Umweg machen oder warten könnten bis eine groß Genuge Gruppe zusammen ist, dass der Dieb lieber auf Abstand bleibt…
…aber sie erwarten dort mit einem Zergbuild, gegen ein auf 1vs.1 optimiertes Roamingbuild zu gewinnen und nehmen den Umstand, dass sie keine Chance haben (zum Teil auch einfach weil sie schlecht sind – geht mir ja genauso → bin ehrlich gesagt nicht gut genug um gegen einen toproamer bestehen zu können, und habe ehrlich gesagt auch nicht die Lust ewig zu trainieren was nötig wäre, da meine natürlichen Reflexe ein Synonym des Mangels derselben sind) als Anlass nach Nervs zu schreien → “Stein ist Imba, Papier gut gebalancet” sagt die Schere.
@Homer: Nein, das Update deines alten Accounts kostet dich etwas mehr als 6€ wenn du die Gegenstände kaufst der neue Account 15€ (für 15€ bekommst du 1200 Edelsteine das Upgrade kostet 500)…
@Beschwörungsfähigkeiten: ich meinte auch unter einbeziehung der Klassenbeschwörungselite (Fleischie, Diebesgilde, Elemente usw.) hier würde mich (inklusive Wolf aber nicht nur in Bezug auf den) mal ein Ranking (unter Einbeziehung aller Faktoren wie CDs u.ä.) interessieren…
Hm, wenn ich so darüber nachdenke – wie gut ist eigentlich der Skill nebelfeuerwolf herbeirufen? Er ist mWn fast so stark wie Balthasars Hunde oder das Charrteam zusammen, hat aber eine deutlich niedrigere Abklingzeit…
Insgesamt würde mich mal interessieren in welche Rangfolge alle Herbeirufungsskills Anzuordenen sind (Meint, wenn man die Wahl zwischen zwei von ihnen hat, ist der den wählt man wenn es man nach Effizienz tut, der übergeordnete)…
Wie gesagt, meine Beobachtungen kommen aus dem WvW (PvP spiele ich nicht – und interessiert mich ehrlich gesagt auch nicht wirklich) wo Turretengies z.t. als solo-Lagerflipper gespielt werden und ich das auch bisweilen mache (hier gerät man mit Roamern und anderen Lagerflippern an einander u.ä. und da trifft es meiner Beobachtung nach eben zu und es ist super nervig, wenn irgendwelche PvPler ständig nach Nervs von Sachen schreien, die im PvE oder WvW eh schon dritte Wahl sind…
ja, nur kurze Zeit, dann wieder 2K…
Und es gibt schon etwas mehr – nämlich einen weiteren Eliteskill (wie sinnvoll der im Vergleich zu normalen Elite ist weiß ich nicht – habe mal gehört er legen zwischen Rassen und Klassenelite), einen Gemshoprüstungsskin der allein 500 kosten würde (ist sicher nicht der schönste aber zumindest vom Mittleren oder schweren, sind bisweilen zumindest ein paar teile brauchbar), nötig ist davon nix, aber völlig sinnlos ist es auch nicht…
Richtig. Das Extrem wäre, dass man Unload seinem Namen entsprechend nur bei voller Initiative aktivieren kann und des immer die gesamte Initiative verbraucht (bereit sein, verlängert die Entladung dann um ein paar Schuss) – wenn man zum abbrechen gezwungen/unterbrochen wird der Gegner aus der Reichweite hinter einen Gegenstand oder einfach an einem vorbei läuft ist danach die ganze Ini weg und da man dass vermutlich mit Beschleunigung spielen würde, ist man danach praktisch Nackt – wenn dafür die Effizienz angemessen erhöht wird, würde ich es im WvW dennoch tun, weil damit und Abprallen in einen Zerg rein zu halten einen genialen Al Capone-Style hätte.
Nach DPS wäre es im PvP zwar tatsächlich stärker, aber jeder kann es um einiges leichter kontern (sei es passiv, durch in Deckung gehen oder aktiv durch unterbrechen) denn im Gegensatz zu jetzt, kommt nach dem ersten Unload dann erst mal nicht so schnell ein zweites.
Sorry, aber das ist schon mal von der Aussage her falsch:
- sie sind durchaus effektiv nur nicht effizient → nicht effektiv sind Kostümraufereifertigkeiten außerhalb einer Kostümrauferei…
- Mit einem Mangel lässt sich kein anderer Mangel legitimieren (“die Kinder in Afrika haben nichts zu essen, deshalb bekommst du jetzt auch nichts!”)
- Korrekt ist das FK weniger schaden als NK machen soll (was nicht zwingend heißt, dass er weniger effizient sein muss) – der korrekte Vergleich ist dann aber “gibt es andere Klassen die im FK effizienter sind (was ebenfalls nicht rein auf den schaden bezogen sein muss, aber dieser spielt dabei eine zentrale Rolle) als ein P/P-Dieb?” und daran ist sich anzugleichen – also gleiches für wesentliche gleiches (FK=FK) und ungleiches für wesentlich Ungleiches (Fk!=NK) -> sowas nennt man Balancing…
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
@Beldin: Das auf deinem Bild sind keine Flügel sondern eine Inneneinrichtung…
Ich habe sie mir geholt (bekommt mein Necro – aber erst später, wenn sich der Hype etwas gelegt hat). Ich kann mir vorstellen dass in absehbarer zeit noch ein paar andere Farbvarianten (weiß, Blutrot, golden, Holo) davon angeboten werden (einfach weil es einfach ist, wenn man das Grundgerüst schon hat und es genug geben wird, die sich auch verschiedene Varianten kaufen), sowie u.u. weitere Flügel kommen (Fledermaus Flügel, Flügelknochenflügel, Toxische Hybridschwingen, nicht holographische Zerschmettererschwingen in zu den Erfolgspunkt Waffen passenden Desing usw.)…
…ich selbst würde mir einen Husarenflügel (die dinger die die der darkangel Ravenwing bei WH40K hinten an ihren Bikes hat) wünschen und es gibt sicher genug Leute die eine Samurai-Rückenflacke mit Gildenzeichen wollen.
Was wurde eigentlich aus dem kleinen hier?
P/P Diebe sind cool haben aber bekanntlich ein Problem – der schaden ihres Hauptskills ist ok, der DPS des Diebs dennoch nur mittelprächtig, da Pistole 1 ein skill für ein Conditionbuild ist und auch mit Fullberserk nur wenig Direktschaden macht…
da Problem wäre natürlich mit einer Umgestaltung von P1 lösbar, da dieser aber auch für den Condiroamer wichtig ist würde dass u.U. zu balanciungschwierigkeiten führen – außerdem wollen P/P Thiefs ja unload spielen…
die bessere Lösung ist also die Ini-Kosten von unload zu senken, so dass der Dieb nicht so schnell Out off Initiative ist – auch wenn der Schaden pro unload dadurch erstmal nicht steigt; verbessert er dennoch, durch öfters möglichen Einsatz von Unload den DPS des im Moment recht einfach zu spielenden P/P Diebs in einem Maße, der vielleicht auch nicht im Sinne des Ballancings ist…
Mein Lösungsvorschlag wäre also: Wir senken die Inikosten nicht sondern erhöhen sie; aber wir erhöhen die Anzahl der pro Ini abgegebenen Schüsse stärker.
Im Moment werden 1,6 Schuss pro ini abgeben – was würde passieren wenn wir dass auf sagen wir mal 2 (oder mehr) Schuss pro Ini erhöhen, aber die Inikosten pro Unload z.B. verdoppeln?
In einem ersten schritt wird Unload natürlich Resourcenefficienter und damit der DPS des P/P-Diebs besser…
…auf der anderen Seite aber, dauert ein Unload dann rund 4 Sekunden und wenn es abgebrochen wird (z.B. weil man ausweichen muss) oder das Ziel aus dem Fokus entkommt, unverwundbar wird o.ä. geht viel mehr Ini verloren d.h. nicht der DPS steigt im eigentlichen sinne, sondern ein besser spielender P/P-Dieb (aber auch im PvP besser spielende Gegner) werden im höheren Maße belohnt da bei nicht vorausschauenden Spiel Stellungsfehler etc. den kleinen dps-Boost ganz schnell wieder auffressen.
Dies wäre meine Überlegung, wie man das DPS-Problem des P/P-Diebs kompensieren könnte ohne ihn dadurch im Vergleich zu anderen Fernkämpfern zu bevorteilen (außerdem wäre es cool längere Salven schießen zu können – spätestens in kombo mit Schnelligkeit)…
Ich bin jemand der D/D nicht mag was einer der drei Gründe ist, warum ich im pvE primär mit P/P unterwegs bin (der Zweite ist, dass Unload mit Abprallen cool ist und der Dritte, das zumindest in Zergfights die Übersicht schnell flöten geht, was in einem Squishybuild oft tödlich sein kann und um off-Tanky zu spielen, ist mein Wächter besser geeignet… …bzw. reicht es hier schon tw. wenn man die Graphik nicht so gnadenlos runterschraubt, dass es keine Cullingverzögerungen gibt, so dass man z.B. bei Tequatl Schockwellen oder Giftfelder nicht immer sofort angezeigt bekommt)…
Da man nicht immer im Zerg unterwegs ist und dann auch mal Schaden machen will ohne mich freilich als Bachstaber betätigen zu müssen, weshalb es also S/P heißt…
…Problem dabei ist allerdings, dass passende Build zu entwerfen – die Builds die ich für S/P kenne sind eher Spetzialbuilds und keine allgemeinen oder aber PvP
Die erste frage die sich stellt ist Pistolenpeitsche oder Schwarzpulver mein Adhockbuild für Pistolenpeitsche schaut so aus:
Pistolenpeitsche
Weiß aber weder ob, dass zu verbessern ist, noch ob ein Schwarzpulverbuild nicht besser wäre.
Das Infiltratorsiegel bietet und nen stunbreaker (der uns bei “Schlag des Infiltrators” leider fehlt, das der Beweglichkeit dex und nen Gruppenzustandsremoval (nur ein zustand, aber als Hardremoval haben wir für uns S2 und so müssen wir wenigstens nicht zusehen wie die Gruppe niederbrennt und es kann als notnagel dienen wenn wir s2 nicht benutzen können oder so und haben sonst fast 10% Critchance mehr also auch ok) und das letzte bietet halt Kraft (ohne Rückenstich ist der aktive nicht so der Bringer)…
Fraglich ist Mug oder Abtrennender Schläge (bin hier selbst unsicher)…
Was kann man noch verbessern?
Also Schattenschritt ist erfahrungsgemäß sehr wertvoll, ich hatte überlegt ihn durch S/P in der Zweitbelegung zu ersetzen (S2 ist Schattenschritt für Arme), allerdings habe ich dann keinen Beweglichkeitsskill mehr und müsste zudem für Condition remove den Waffenslot wechseln…
S/P als Hauptbuild hingegen (mag D/D nicht bzw. mag primär Stealthbuilds nicht) habe ich zumindest im Open PvE wieder verworfen, da ich mit offensiver Ausrüstung damit nicht überlebe (was bringt mir die beste aktive Survivability, wenn ich bei Großevents meinen Char oder das Ziel regelmäßig nicht aus den Augen verliere, weil jeder Ele u.ä. meint Lasvegas veranstalten zu müssen und fette Norn und Char sowieso alles überdecken. Ich bräuchte also passive Survivaanility um mir zumindest ein paar Ungenauigkeiten erlauben zu können – es gibt nichts Frustrierenderes als zu sterben ohne es hätte besser machen zu können, einfach weil man nix gesehen hat, ich bekomme schon im Downmodus immer ne krise, wenn der Gegner zum Finish ansetzt und Down2&3 noch/wieder auf CD sind (könnte einer der Gründe sien, warum ich sPvP nicht mag) – und dann ist mein Schaden auch nicht mehr besser wie wenn ich gleich FK spiele)…
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Darkwater.9723
Also das Rauszoomen bringt schon mal spielerische Vorteile bei der Übersicht im FK (im Nahkampf bleibt das Problem, dass man sich da im Effektgewitter verliert, aber die neue Kollsiosnabfrage kann da auch was bringen).
Die Egosicht ist eher für Fun (wobei die nicht sichtbaren Waffen das Kampferlebniss trüben dürften) für ernsthafte Kämpfe mAn aber unvorteilhaft.
Sehe das Problem ähnlich wie Sliver → im PvE und SPvP wird sich aufgrund der hohen Stackanzahl wenig ändern – da wäre vielleicht eine höhere Dauer eher angemessen, was aber dazu führen würde das Stabi zukünftig prophylaktisch und eben nicht mehr situativ angewendet wird, im WvW bleibt abzuwarten ob es bei organisierten Zergfights demnächst zu einem Resourcenrace kommt…
Mein Vorschlag wäre: Weniger Stack bei gleicher Dauer und dafür niedrigere Abklingzeiten von Stabifertigkeiten, so dass man sie zwar weiterhin situativ anwenden muss (weil sie nur z.B. 5 Sekunden halten) aber sie auch relativ oft zur Verfügung hat – mit dem angedachten System hingegen besteht die Gefahr dass sich im PvP-WvW quasi nichts an der Funktionsweise von Stabi ändert (zu viele stacks dort) und es im WvW an Bedeutung verliert (lieber Stunbreaker einpacken)…
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Darkwater.9723
Ego ist mAn eher was für Fun – die bringt höchstens Vorteile wenn man aktiv zielen müsste (was ja nicht der Fall ist) ansonsten ist eine eine möglichst weit rausgezoomte Kamera eigentlich immer das übersichtlichste (insbesondere in Duellen wo in Egosicht der Gegner ständig aus dem Blickfeld verschwinden würde)…
…Problem bleiben mAn Effektgewitter und Spielerstacks wo man in größeren kämpfen oft den eigenen Avatar aus den Augen verliert – dieses Problem wird durch ego leider auch nicht behoben (eher schlimmer).
Naja, mein Build was das gleiche Anliegen wie das oben erfolgt (ich mag einfach Pistolendauerfeuer) sieht derzeit so aus:
Unsicher bin ich mir halt vor allen bei den Sigeln (Aufgestiegene Rüstung lege ich mir u.U. zu wenn es da im Addon neue Infusionen für geben soll – da ich eh nichts aushalte bringt Exo→Aufgestiegen im Moment nur einen absolut minimalen offensivpusch bei der Rüstung, weshalb ich mich auf Aufgestiegnen Schmuck und Waffen beschränke)…
Ist Freigelegte Schwäche tatsächlich besser als Henker? Spiele so was ähnliches aber eben mit Henker…
Gleich zweite Frage: Ich verwende Siegel der Heftigkeit und Siegel der stärke → bringen die Ele-Effekte/Crit tatsächlich mehr als +5% Schaden und Macht/Crit?
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Darkwater.9723
Ne, im PvE wird es eher nervig werden – primär au den gleichen gründen weshalb ähnliche Effekte jetzt schon nervig sind (an sich harmlose Monster werden zu Nervensägen wenn sie so was drauf haben und an sich nutzlose Mitspieler werden es ebenfalls, wenn sie Monster aus AoE-Feldern, Kombos u.ä. herausziehen/stoßen/jagen)…
Ich sehe sein Potential weiterhin im PvP/WvW – wobei es hier tatsächlich auf die exakte Wirkungsweise ankommt: Läuft der betroffene immer zum Gegner selbst wenn er eine FK-Waffe in der Hand hat oder bleibt ein Fernkämpfer auf Waffenrange?
Ist ersteres der fall hat es zumindest im PvE schon mal eine Aufgabe und zwar die gleiche wie “ziehen” ist Zweiteres der Fall, kann man mit Massenprovozieren auch noch einiges machen (in kombi mit Reflexionswall z.B.) allerdings wäre Massenprovozieren mit hoher Reichweite schon wieder bedenklich stark – sowas gebe es also vermutlich nur als Eliteskill…
Och jetzt lass uns doch unser Onlinemessietum – ich würde die kleinen Schneeflocken und aufgestiegenen Mats ja verkaufen, allein das geht ja nicht…
..und Dinge wegwerfen die theoretisch Gold abwerfen oder irgend wann mal nützlich sein könnten nur deshalb wegwerfen weil sie es jetzt nicht tun…
…ok, das ist tatsächlich Messietum → aber das ist wie die Suche nach der echten Belohnungstruhe nach dem Bosskampf → kann doch nicht sein das der ganze Aufwand für Crap war?!?
Naja, es sind 5 Slots – also ginge ein Dreierteam aus zwei Burstern und einem Bunkerguard – um Ausrotiert zu werden zu vermeiden müsste man halt die letzten Slots mit Vollbunkernervensägen voll machen, die keine Kämpfe gewinnen, aber Punkte im Zweifelsfall mal ne weile halten können bis das Arbeitsteam da ist (Towerengies o.ä.)…
…ist nur so ne Idee, aber bei genug leicht Ausrotierbaren aber schwer ausschaltbaren Elementen fehlt irgendwann der Raum um groß zu rotieren.
Hatte selbst schon mal über nen reines Zombieteam nachgedacht was zwar null schaden macht aber auch in deutlicher Unterzahl lange durchhält und versucht so die Punkte zu halten.
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Darkwater.9723
Naja, zum einen ist halt nicht gesagt, ob sie wirklich nie zurück kommen (eventuell wird ja auch mal der Zerschmetterer Relauncht und sind dann z.B. dort wieder seltene Beute oder so – in eventuell leicht veränderter Form), zum anderen scheint sich AN der Problematik ja bewusst zu sein und released nun andere Rückenskinns → die Schwarze Federflügel in der Acountgarderobe sind zwar nicht so mein Fall (hatte kurz überlegt sie meinem Necro zu geben, aber da vermutlich die meisten auf die Idee kommen wäre das wieder langweilig – demnächst lauten die Straßenschilder: " Zum Friedhof und Geflügelzüchterverein" aber grundsätzlich wird es wohl einige neue Skinns in Zukunft geben und mein Husarenflügel ist nicht so abwegig, als dass ich nicht darauf hoffen darf…
Und wieder Lernstunde für mich: 20k Backsteps?
20K Schaden mit “Rückenstich” alle paar Sekunden (zusätzlich zum Autoattack schaden)…
Gute DD-Diebe machen in Bossfights bzw. gegen Einzelgegner die nicht in Sekundenschnelle fallen und nicht Kritimmun sind damit sehr hohen schaden (vermutlich den höchsten im Spiel)…
…ich habe es allerdings aufgegeben, da ich im Effektgewitter bzw. im stack zu oft meinen Char am Boss aus den Augen verliere und mit einem Backstep Dieb (der sich noch zusätzlich immer hinter dem Gegner positionieren muss, was spätestens in Casualgruppen wo jeder der Aggro hat versucht diese loszuwerden für mich überfordernd ist (bzw. ich zu viel zeit im Stealth verbringe und damit schaden verliere) – da will ich nen Offtank der auch ein paar Fehler verzeiht und stelle als einzige Schadensanforderung nicht hinter dem Durchschnitts schadender Casualgruppe zu liegen und das geht mit einem Bersi+Ritter Hybridwächter nun mal am besten…
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Darkwater.9723
Naja, ich denke dass Problem ist eher, dass es nach wie vor zwar nen Haufen Rückenteile gibt, aber wenig in dieser Richtung; d.h.:
Beim Halloween Zeug gibt es zwar ein anderes Buch, aber eben nur ein Design in Orange → Problem ist also u.U. nicht dass es die Halloweenbücher nicht mehr gibt, sondern dass es für Bücherwürmer wenig alternativen gibt…
…ähnlich bei den Flügeln – da gibt es zwar noch die Holo und Tequatl-Flatterdinger aber keine größeren Flügel, die nicht nen Haufen Unruhe verbreiten oder aber sehr Mecha sind.
Ich habe zwar in dem Fall die drei besagten Skinns bin aber auch nicht ganz zufrieden, da ich z.B. gerne andere Skins hätte die es derzeit einfach nicht gibt (den Husarenflügel hatte ich ja bereits erwähnt) und ja, es wird immer Leute geben die ganz genau dass eine bestimmte Ding haben wollen, was gleichzeitig ein bisschen dem Wunsch (zum teil sogar der gleichen Leute) auf Exklusivität entgegenläuft; im vorliegenden Fall halte ich aber für das mögliche Hauptproblem, dass sich zwar nach anfänglicher Flaute zu Release darum gekümmert wurde eine große Auswahl an Rückenskins zu generieren, leider ist diese aber nicht unbedingt breit → Man hat überproportional viele Transport-, Plüsch- und Mechaskins dazu einige jedoch kleinere Festtagsskins, darüber hinaus jedoch eine lediglich eingeschränkte Auswahl, was ebenfalls dazu führen kann, dass einige sich auf die nicht länger verfügbaren versteifen.
Generell finde ich die Idee Glück verkaufbar zu machen gar nicht verkehrt – dazu braucht man nicht mal die 300% Grenze (auch wenn ich Buff bin das die wohl einige Spieler schon erreicht haben → ich gräble bei 160% rum) dort sollte man es nur nicht mehr konsumieren können (verkaufen müssen) – allerdings sind 20kupfer/Punkt mAn zu hoch angesetzt 4 Kupfer (ein Stack kleine = 1 Gold) würde das ganze nicht absolut sinnlos aber auch nicht wirklich attraktiv machen und wäre so mAn die beste Lösung.
In Bezug auf PvE kommt es auf die genaue Funktionalität an (laufen da auch Fernkämpfer auf dich zu, oder nehmen sie dich nur als Target) – generell wäre es dort nützlich um Fehler von Gruppenmitgliedern zu kompensieren, aber dass kann ein fehlschluss sein, da diese wiederum damit Mist bauen können:
Wer hasst noch diese ver**** Bowbear-Ranger deren Hauptbeschäftigung darin besteht, Gegner aus Kombofeldern, AoE-Effekten oder einfach den Attacken der Nahkämpfe zu kicken…
…naja, in sofern ändert sich dann auch nichts groß, die Leute bekommen nur eine weitere Möglichkeit ihren Mitspielern auf die Nerven zu gehen indem sie die Viecher in Bewegung halten, meist wird es aber wohl eher entweder oder und wenigstens nicht sowohl als auch sein schätze ich mal.
Der wirklich interessante Bereich wird halt tatsächlich PvP und eben auch WvW sein – bzw. gerade letzteres: Provok auf einen Gegner auf der Mauerkrone – ist die Mauer hoch genug, muss man nicht mal Schaden machen – oder auch das geziehlte ziehen von Gegner in Kriegsmaschinen-AoE-Felder usw. da denke ich wird es sein volles Potential entfalten (und wehe jenen, die nicht über genug Stacks an Stabilität oder einsatzbereiten Stunbreakern verfügen, denn für die heißt es schnell: “Eben stand ich noch vor einem Tiefen Abgrund…
…aber nun habe ich einen großen Schritt nach vorn gemacht!”
Sehe ich ähnlich wie Keco – der der Praxis wird er vermutlich dennoch etwas anders wirken als Furcht → längere Dauer, dafür halt immer noch Schaden durch 1 und wohl deutlich öfter nur auf einzelne Ziele – letzteres könnte auch wichtig sein, da Massen Provozieren Tatsächlich sehr stark wäre – nicht wegen Tanken sondern durch die Möglichkeit Gegner in Fallen, AoE-Felder oder einfach Spielerstacks zu ziehen was den Skill sehr stark machte, wenn er “alle Gegner im Umkreis” oder so beträfe…
Du meinst, ob man im AH alternative Ausehen für Türme und Kitrucksäcke kaufen können wird?
Nichts bekannt und in meinen Augen Unwahrscheinlich, aus dem gleichen Grund weshalb ich nicht denke, dass man alternative Animationen für andere Skills kaufen können wird —> im PvP (und WvW) wäre es für den Gegner blöd wenn die Animationen und “Fertigkeitsskins” nicht eindeutig wären und er sich immer fragen müsste “was’sen das?”
Bei der neuen Engiespetzialisierung (Pioneer? Bruiser? Demolisher? Wrecker?) hoffe ich indess das für die neue Drohnen nicht einfach die Tower deaktiviert würden (→ langweilig) sondern die Kits (wer Multikitbuilds spielen will, muss Engie spielen; wer Hämmern will, muss andere Skills mitnehmen)…
Lass mich Raten – dein Main ist nen Necro…
…bzw. da du Sylvarie spielst ein “Mulchmacher”?
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Darkwater.9723
Naja, ist halt immer Geschmackssache (mir gefällt die obenpresentierte Rüstungsvariante z.B. nicht – allerdings habe ich selbst auch seltenheitswert, da ich mit nem blauen Zephyritenhelm rum renne, der von anderen auch eher wenig genutzt zu werden scheint)…
Das mit den Zerschmettererflügeln ist so ne Sache – ich habe sie, hätte für meinen Wächter aber viel lieber nen Husarenflügel als Rückenteil (möglichst in diversen Farbvarianten), die ich nicht einfach nur verpasst habe, sondern die es schlicht und ergreifend nicht gibt…
…du hingegen könntest dir mal Licht der Dwayna anschauen – das gibt es noch und während ich aus Ermangelung schöner Husarenflügel Zerschmettererflügel verwende, wäre dass für mich die Alternative gewesen wenn ich es hätte, weshalb es vielleicht passt…
Darüber hinaus – wer sagt denn dass die Stabiskills die es jetzt gibt nicht ebenfalls verändert werden (z.B. z.t. mehrere Stacks auftragen und eine längere Dauer haben)…
Von der Sache her finde ich die Mechanik sogar besser und würde mir was ähnliches anstelle des neuen Antizustands Segens wünschen → “Immunität” gegen irgendwas tendiert dazu ein Nobrainer zu sein – mit stacks ist sowohl deren Management als auch das Konterspiel dagegen interessanter…
Durch nen Wächterwall kann man mit nem Stack immernoch durchlaufen wenn ich das richtig verstanden habe – bei Sachen wie Statikfeldern u.ä müsste man halt überlegen ob man die Effektdauer erhöht und dafür die Pulsrate verringert, wenn das zum Problem wird…
Bedenkt man das der Revenohr über den entsprechenden Minor eine bisher derart starke Fähigkeit wie Stabie einfach beim Ausweichen bekommt, ist einfach anzunehmen, dass sich die Verfügbarkeit mit der Änderung auch akut erhöhen wird – die Idee seitens AN dahinter, könnte sein, dass es nicht als im Sinne des Spiels eingestuft wurde, dass Hard-CCs und Hardcounter sozusagen zurückzuhaltende Finishingmoves sind, sondern mehr zum normalen Spielgeschehen gehören sollen → schließlich wurde der Revenohr insgesamt recht freizügig damit bedacht, wenn ich das richtig sehe…
…abzuwarten bleibt halt nur, ob auch die alten klassen im ausreichenden Maße nachgerüstet werden (wenn ich jetzt an Diebe denke die im Moment kaum Stabi haben, würde das recht haarig wenn in zukunft nicht nur zusätzlich Provoked sondern auch mehr gefeard, geKnockdownd, gezogen und gestoßen und so weiter wird )…
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Darkwater.9723
Ich bräuchte mal ein Wörterbuch fürs Lfg-Modul für Dungeons – vieles lässt sich recht gut selbst herleiten, anderes ist mir zumindest hingegen unklar (was bedeutet UP? Was bedeutet es wenn jemand eine Dungeongruppe mit dem Verweis XP sucht (kenne XP als Erfahrungspunkte, was aber kaum Sinn macht) usw. ?
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Darkwater.9723
Das Stacken ist halt das was mich stutzig macht – wenn das Ding in dem Ausmaß verfügbar ist dass man es so nutzen kann, macht es irgendwie Condibuilds u.ä. recht schwach…
Wie ich das Verstanden habe funktionieren die Legenden wie die Waffenkits des Engie nur eben als Eliteskill und für die Rechte Skillhälfte (dass man die Skills scheinbar austauschen kann, kann einfach der Beta-Version geschuldet sein) – die alternative wäre natürlich, dass man sich Skills normal auswählt die aber bei den einzelnen Legenden unterschiedlich funktionieren → also Dunkle Umarmung bei Jalis zu Rachsüchtige Umarmung wird und bei Rurik zu rührende Umarmung, bzw. die Rachsüchtigen Hämmer bei Mali zu Dunkle Hämmer und bei Rurik zu rührende Hämmer → halte ich aber für unwahrscheinlicher…
Wenn ersteres stimmt, wird der Revenoh also relativ generisch sein (wie gesagt im Grunde 3 Waffensets anstelle weitere Fertigkeiten) – das bietet den Vorteil des einfacheren Balancings (Rosinenpicken ist schwerer, wenn man sich Pakete kaufen muss) in dem Fall könnte es aber wieder ein paar mehr Legenden geben damit es mehr Spielstiele gibt – da jede Legende eine eigene eindeutige Farbe haben soll könnte es aber…
…Naja, wenn man neben den Primärfarben (Blau/Rot/Gelb) und direkten Mischfarben (Orang/Grün/Violet) auch Schwarz und Weiß (an sich keine echten Farben) mitzählt und verschiedene Töne als eindeutig genug einstuft (Türkis → Grün → Laubgrün) usw. als eindeutig genug einstuft geht da schon ein bisschen mehr (welche Legende wohl Rosa ist? Naja, ihr Thema wird wohl “Provozieren” und “Furcht” sein )…
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Darkwater.9723
Das Ding ist quasi die Umkehrung von furch (man läuft nicht vom Gegner weg sondern zu ihm hin) und wird vermutlich in ähnlichen Umfang verfügbar sein – nur eben eher für schwer gepanzerte Klassen, während Stoffis eher Furch verursachen erhalten…
…im PvE nur bedingt nützlich (die harten Gegner sind gegen Kontrolleffekte eh immun) im PvP wird halt stabi und der neue Effekt Widerstand noch wichtiger…
…letzteren finde ich Persönlich in der Formulierung problematischer, da er einfach die bessere Stabilität darstellt (angemessen wäre in meinen Augen gewesen, wenn er nur auf Dinge wirken würde, gegen die Stabilität nicht wirkt) und zudem einen weiteren Nerv von Condition darstellt…
…allerdings ist er wiederum derart stark, dass er (genauso wie Langsamkeit) wohl nur sehr eingeschränkt verfügbar sein wird, also in einem ähnlichen Maße wie Schnelligkeit schätze ich mal.
Naja, es könnte gehen wenn man verschieden große Gildenhallen bauen – d.h. wenn man wenig Ressourcen hat, beschränkt man sich erst mal auf Kerngebäude und hat dann eben eine kleine Gildenhalle für kleine Gilden wenn man mehr hat kann man das nach Außen stark erweitern…
Genau da sehe ich aber das Problem: Die Klasse verliert zwar einen bestimmten Skillbaum, aber was ist wenn der insgesammt zu schwach gebalanct war (weiß jetzt nicht wie es beim Ranger mit Fallen aussieht, aber zumindest der Dieb würde seinen Fallen wohl nicht sonderlich hinterher weinen), weshalb ich mich halt Frage weshalb ich halt die Befürchtung habe, dass die basisspetzialisierung bzw. insgesamt bestimmte Spezialisierungen den Weg derzeit nutzloser Traits gehen (oder nutzt irgendwer “mehr Leben und Schaden im angeschlagenen zustand” oder “toller Effekt beim wiederbeleben” o.ä.?) wo ich mir halt wünschen würde, dass sich mal um die gekümmert wird und nicht nur um die die zu stark sind (ok, ein bisschen unfaire, da Klassen im allgemeinen durchaus nicht nur Nerfs, sondern auch Buffs erhalten haben, aber diverse Traitleichen im speziellen, sind so tot wie eh und je) und jetzt ein bisschen sorge habe, dass die bestehenden Baustellen ein wenig vernachlässigt werden könnten…
Also bei den Crimsonwaffen muss ich sagen…
Würde ich einen Charrkrieger spielen – wären sie toll (zumindest Äxte und GS), da sie gut zur Tier3 Rassenrüstung passen…
…dummerweise spiele ich keinen Charrkrieger und zu meinen anderen Charakteren passen sie halt nicht so gut.
Da ich derzeit auch nur ein Ticket habe (zwar über hundert Schlüssel, aber sicher kommt irgendwann nochmal so ne Aktion von wegen “Doppelte Chance auf Ticketschnipsel” oder “ein Item mehr” oder so und solange bleiben die Schlüssel halt in der Kiste) kann ich mir auch immer nur die Aktuelle leisten und die einzige die ich mir für ein Ticket sofort kaufen würde, wäre die Ätherklingenpistole, die nicht mal mehr verfügbar ist…
…bisweilen gibt es noch ganz brauchbare GS-Skinns, aber gute GS sind mit Stäben die Waffe, für die es bisher eh die besten Skins gibt (außerdem habe ich noch nen Nodachi-Skin hier Rum kullern, da meine einzige GS-Klasse im Moment nen Wächter ist der auf nen anderen Stiel setzt (→ Kobalt)…
…naja, mein Necro wird sich drüber freuen und mal sehen ob ich nen Revenant spiele) und die meisten – jetzt gibt es schöne Äxte, aber, die verwende ich auch praktisch nicht und mein Necro wiederum will da nen anderen Style und insofern ist dass alles immer ein wenig bla…
Da ich kein SPvP spiele kann ich nicht viel dazu sagen – setze aber einen (ein wenig offensiver Ausgerüsteten) Towerengie im PvE und im WvW (als Lagerswitscher) ein und muss dazu 2 Dinge sagen:
1. im PvE ist er leider eher schwach – das liegt nicht mal am schaden (er bufft ja auch und so) sondern an mangelnder Mobilität und Turmhaltbarkeit (in Bossfights wo er die Mobilität nicht braucht sie also eigentlich ok wären – aber wenn es keine sinnvollen Savepoints für die Türme gibt nehmen die sie mit ihren AoE-attacken im Sekundentakt auseinander…
D.h. im PvE brauchen sie eher nen Buff als nen Nerv auch wenn sie jetzt mit Boons zumindest nicht völlig nutzlos sind…
WvW ist sicher nicht mit PvP zu vergleichen aber ort habe ich halt sowohl mit als auch gegen so was gespielt und sie sind halt ganz gut, wenn es darum geht Lager zu befreien u.ä. – ansonsten aber ebenfalls eher bla → im Zerg oder Belagerungskampf eh nicht zu gebrauchen (der besteht quasi aus AoEs und ordentlich Gegenheal – dass ist wie Towers im Bossfight) – die ähnlichste situation ist hier vermutlich, wenn man dabei ist ein Lager zu Switchen und gestört wird und da ist Türme auch eher bla:
- Die Turm-KI ist leicht auszutricksen (insbesondere eigene Minions sind da ganz nett)
- Türme machen wenig schaden und der Engie hat an sich keinen Zustandsremoval (starke Zustandbuilds sind für ihn durchaus eklig – es reicht hier im Grunde immer den Healturm wegzumachen der nicht viel aushält und jeder bessere Condition-Roamer gewinnt das Duell auf Dauer)…
- auch Direktschaden-Duellbuilds gehen erfahrungsgemäß ganz gut (weiß natürlich nicht wie gut der Gegner in der Praxis war, aber ich bin auch nicht sonderlich gut und hatte mit nem S/D+SB Dieb wenig Probleme – wenn man ihm siene segen klauen kann und vermehrt Ausweichskills hat ist der ziemlich harmlos…
- der Konter gegen Türme selbst sind Schadesnfelder – wer da ein paar hat, wird die Türme auch ganz gut los, und kann derweil auf den Engie gehen.
Imba/nicht Imba bemisst sich nicht daran wie einfach etwas zu spielen ist – gerade im Kompetetiven Bereich sollte sich das Balancing eher an den besseren Spielern orientieren und die beherrschen auch komplexe Spielweisen – einfache Spielweisen mögen im Ergebnis nicht schlechter sein als komplexe sind aber in aller Regel auch einfacher zu kontern und gerade der Towerengie hat wenig Spielraum seinerseits zu reagieren – deutlich härter sind erfahrungsgemäß fähige Multikitengies (auch wenn ich die selbst nicht spielen kann) – die machen nicht nur mehr Schaden sondern halten trotz offensiverer Ausrüstung in aller Regel länger durch einfach weil sie aktiv reagieren können…
Meine Erfahrungen stammen wie gesagt nur aus dem Roamingbereich des WvW und ich bin auch alles andere als ein guter Duellspieler dennoch kann ich mir meine Siegchancen bei einem “Towerdefender” anhand meines Builds recht gut ausrechnen und die sind oft nicht schlecht – Unabhängik davon ob ich mit condition oder Meledieb Roame und wenn nen besserer Ele auftaucht, weiß ich, dass ich mit meinem Engioe besser die Beine in die Hand nehme, da meine Türme in dessen Schadensfeldern nicht lange stehen usw.
Bis jetzt hab ich keinen sinnvollen Gegenvorschlag gelesen – von daher hab ich nix gegen den Widergänger.
Ob nun besser oder schlechter ist Geschmackssache – ich hätte z.B. auch Ghul ok gefunden, genauso wie Hexer, Schamane, Besessener oder der gute alte Derwisch (den man hier halt entsprechend umgeformt hätte) – optimal ist alles nicht, der Widergänger aber eben auch nicht…
Tatsächlich wäre ich dafür beim französischen original zu bleiben (damit fühlen sich nur die Franzosen gestört) was am Plural mit -s ein Problem sein soll verstehe ich nicht (ich hätte den intuitiv so gebildet – k.a. warum man darauf kommen soll ihn mit -en zu bilden “Revenohs” klingt einfach richtiger als “Revenohen”)…
Weil man vieleicht nicht weiß dass die Ausprache französisch ist? Ich wusste es nicht, bis Ramon es geschrieben hat.
Ich hätte es germanisch Re-ve-nant- ausgesprochen und eben nicht Revenoh, und dementsprechend auch kein Re-ve-nant"s" Plural gebildet.
Und ganz ehrlich, Widergänger ist genausogut oder schlecht wie das Orginal weils eine direkte Übersetzung ist (gut eigentlich mit “ie”, aber es wurde ja erklärt warum man das “e” weggelassen hat).
Da ich kein französisch spreche, und da dürfte ich nicht alleine sein, ist die Übersetzung sogar besser als das “Orginal”.
Das wäre das kleinste Problem gewesen (genauso wie der Plural) – einfach weil die NPCs ja die korrekte Aussprache verwendet hätten womit man das sehr schnell lernt…
…ich hatte vor Jahren das gleiche Problem mit Juggernaut (gespr. Dchaggernott plural Dchaggernotts) nachdem ich es 1-2 mal gehört hatte, hatte ich es auch drin…
Da alles synchronisiert wird, muss man sich diesbezüglich mAn keine sorgen machen.
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
Ja, ich verstehe was du meinst – finde ihn dennoch im Zerg ganz nützlich für echte Kampfsituationen natürlich nur das Macht-Hochstacken im Vorfeld (Hoffe ja wir bekommen den Langbogen – die Chancen stehen nicht schlecht, da ihn bisher nur 2 Klassen nutzen können, weshalb es im Interesse von AH sein dürfte ihn auch anderen Klassen nutzbar zu machen)…
Beim Druid könnte ich mir vorstellen dass er nen Zwischending zwischen Necro- und Erd/Wasser-Elestab wird – viel wird sich halt darum drehen was Stab 1 taugt…
Wenn der Widergänger gut wird (gehe davon aus die Bessesenheiten funktionieren ähnlich wie die Eleeinstimmungen oder so) wird bei mir nen Norn – das steht im Grunde schon fest…
Ich hoff der Widergänger bekommt nen Nahkampfstab mit ordentlich Wumms! Nicht son Anhängsel wie der Wächterstab den man außerhalb vom Bunkergameplay oder WvsW regroupen höchstens zum Mobs antaggen auspackt.
Also ich weiß nicht, was du gegen den Wächterstab hast – neben Mobantackern bietet er die Möglichkeit Guppenmacht zu Stacken ( mach ich ganz gerne vor Kampfeintritt) nen kleinen Groupeheal (ok, primär weil man ihn eh gerade in der Hand hat), nen speedbuff und nen Wall der gut gesetzt sogar im PvE aber vor allen im kompetitiven Spiel nützlich ist (zusammen zwei Lichtfelder)…
Der Stab beim Wächter ist halt ne rein Supportwaffe und in dem Bereich durchaus gut und wenn ich keine 2-Waffenrota spiele meist meine erste Wahl für den Zweitslot…
Stab als Nahkampfwaffe, wäre bei einigen Skins tatsächlich gewagt, aber grundsätzlich machbar denke ich – das Schwert bei Rytlock sah hingegen eher wie ne AoE-Waffe aus – sollte es dazu kommen wird der preis von Sensen-Stab-Skins allerdings wohl schnell den von Legendären-Waffen toppen…
Wir bekommen mit dem Addon ja Spezialisierungen welche hoffentlich nicht die einzigen bleiben und dass ist ja auch alles sehr toll – was mir ein wenig sorgen bereitet ist indes sorgen bereitet ist, das die Grundklasse bzw. in Zukunft auch die Spezialisierungen die nicht die neusten sind in Zukunft vernachlässigt werden könnten…
…gemeint sind da nicht die Bereiche die zu stark sind (die werden genervt, weil pvP-Relevant und so) sondern die die z.t. seit Release zu schwach sind – also die Traits und Skills und Waffen die nur in Funbuilds mitgenommen werden und um die sich bisher zu wenig gekümmert wurde und wird, da sie im Gegensatz zu zu starken Dingen halt nicht das Ballancing stören (man hat sie halt nicht dabei).
Genauso sieht es mit neuen Skills u.ä. für besagte Spezialisierungen aus -> der Ingenieur bekommt mit dem Addon vermutlich Drohnen in der neuen Spezialisierungen, dafür wird u.U. ein Skillzweig dort nicht verfügbar sein – sagen wir mal Türme – wird es denn noch irgendwann mal neue Türme für die Grundklasse geben oder werden vorhandene Spezialisierungen (inklusiv der Grundklasse) nicht weiterentwickelt und der gesamte Progress fließt in weitere Spezialisierungen?
Bis jetzt hab ich keinen sinnvollen Gegenvorschlag gelesen – von daher hab ich nix gegen den Widergänger.
Ob nun besser oder schlechter ist Geschmackssache – ich hätte z.B. auch Ghul ok gefunden, genauso wie Hexer, Schamane, Besessener oder der gute alte Derwisch (den man hier halt entsprechend umgeformt hätte) – optimal ist alles nicht, der Widergänger aber eben auch nicht…
Tatsächlich wäre ich dafür beim französischen original zu bleiben (damit fühlen sich nur die Franzosen gestört) was am Plural mit -s ein Problem sein soll verstehe ich nicht (ich hätte den intuitiv so gebildet – k.a. warum man darauf kommen soll ihn mit -en zu bilden “Revenohs” klingt einfach richtiger als “Revenohen”)…
Naja, ich stell mir so ne Art Henker als GS-Nekro vor dessen Aufgabe aber über die eines gewöhnlichen Henkers hinaus geht – er ist quasy Begleiter des Toten in die Nebel und damit Henker, Grabwächter, Valkyre und Exorzist in einem (er ist dafür verantwortlich das alles beim Tod seine Richtigkeit hat)…
Beim Todesschleier könnte ich mir Vortstellen dass lediglich der Erste Skill durch einen Nahkampf ersetzt- und entsprechende Traits entsprechend geändert werden.
GS: Nahkampf (und mehrere Gegner) eher Langsame starke Attacken.
Kann Leben entziehen, kann Kühle zufügen…
Was ich mich frage ist eher, warum man sich gegen “Reisender” bzw. eine Germanische Abwandlung des Wortes entscheiden hat…
Auf Reise gehen bedeutet mWn ursprünglich so viel wie auf Kriegszug gehen, kann heute aber auch anders verstanden werden und kann über Pilgerfahrt bis hin zu einer nicht physischen Reise sich dem Mystiker annähern…
Entsprechend hätte ich Reisender (plural: die Reisenden) naheliegend gefunden – die Wortbedeutung ist so vielschichtig, das er toll ist – von Mystisch/Meditativ bis Kriegerisch/Brutal vermittelt er Fremdheit und Ferne genauso wie neue Perspektiven und Wissen -der Reisende ist Schüler und Lehrer, Pilger und und Kriegsfahrender, Wissender und Suchender in einem – Grenzgänger zwischen Diesseits und Jenseits halb transzendent halb immanent – das ultimative Ideal esoterischer Militanz – er ist der Grenzgänger der Boarderliner…
Was also spricht gegen “Reisender”?
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Darkwater.9723
Derartige Schwierigkeiten traten ja schon bei der Zerstörung Löwensteins auf – das Problem besteht hier darin, dass GW2 Ursprünglich nach einem anderen Konzept entworfen wurde (welches eine Personalstory enthielt) dieses später aber zum Konzept Livingstory geändert wurde – was gut und richtig war, auch wenn es noch nicht perfekt ist, aber daran hakt, dass die Reste das alten Konzepts beibehalten wurden und werden.
An sich müsste man mAn das ganze Original GW umgestalten um es ans neue Konzept anzupassen was aber nen Haufen Probleme aufwerfen würde…
Schlussendlich fürchte ich, dass die Dissonanz zwischen Ursprünglichen und progressiven GW immer größer werden wird und zukünftig immer mehr Ungereimtheiten in Kauf genommen werden müssen werden, weil sich alt und neu nur Bedingt vertragen (man könnte von einem Generationenkonflikt sprechen) – würde GW2 (Originalspiel) heute neu entwickelt werden, sehe vieles sicher ganz anders aus, aber das Problem ist halt nur mit sehr viel Aufwand zu lösen denke ich und da muss halt geschaut werden wie man diesen Aufwand (und die dahinein gebundenen Resourcen) vor den Spielern rechtfertigen kann die ihre PS schon lange hinter sich haben, weshalb wohl erstmal lieber die Widersprüchlichkeit des ganzen in Kauf genommen wird (in GW3 wird dann eventuell das Levelsystem von vornherein abgeschafft und nur auf zunehmende Spezialisierung des Charakters gesetzt*, was auch einen gewissen Progress darstellt, wodurch es dann auch keinen Auflevelkontent mehr braucht und man an jedem Punkt der Lebendigen Geschichte einsteigen kann)…
*Könnte z.B. so aussehen: Mann fängt halt als Flüchtling an und arbeitet sich dann über mehrere Entscheidungen zum Spetzialisten hoch, also z.B. Flüchtling → Rekrut (anstelle z.B. Akolyt o.ä.) → Legion (anstelle z.B. Söldner) → Ritter (anstelle z.B. Kommandeur) → Templer (anstelle z.B. Königlicher Ritter) → Templer des Grenth (anstelle z.B. des Balthasar) usw. damit wird man zwar auch mit zunehmender Spetzialisierung stärker und erhält das recht spetziellere Ausrüstung zu tragen, aber nicht in dem Sinne, wie wenn sich auch noch Attribute und Ausrüstungsgrundwerte verändern, so dass die Gebietsskalierung leichter fällt und jeder einen Großteil der momentanen Living Story mitmachen kann…
Grundsätzlich finde ich es ein wenig Schade das es zunähst nur eine Spetzialisierung pro Klasse gibt (so viel zu “alle sind gleich” jeder wird erstmal die Spetzialisierung spielen, weil die neu ist) vom Grundkonzept das System jedoch sehr gut.
Fraglich ist: Wird ein Traidbaum ersetzt oder aber sämtliche Traidbäume leicht abgeändert…
…der andere Punkt sind die Klassnfertigkeiten – die sind ein Zentrales Merkmal vieler Grundklassen und die Frage ist ob die Modifiziert werden…
Ps. Ich will mehr Infos – weiß wer wann es mehr gibt?
Ich will ehrlich sein – ich hatte mir unter Spezialisierung noch etwas kleineres vorgestellt – nämlich einfach nen neuen Traitbaum, dazu neue Waffen und ein paar besondere Skills.
Bei dem Traitbaum ist abzuwarten ob er mit den vorhanden Traitpunkten versorgt werden muss (dann ist die Frage welche Attribute darauf liegen – wenn z:b. kraft darauf liegt, könnte man durch doppelte entsprechende Bäume nochmal den Schaden weiter hochtreiben etc.) oder ob er quasi zusätzlich ohne Attribute aber auch ohne Traitpunktkosten ist (der Charakter erhält mit der Spetzialisierung einfach Zusatzskills).
Eventuell ersetzt aber auch eine Spezialisierung einen bzw. mehrere spezifische Traitbäume und übernimmt dabei dessen Attribute.
Etwas schade finde/fände ich es, dass die Klassenmechanik (F-Skills) vermutlich beibehalten werden, einfach weil es mit den vorhandenen Traits schwierig wäre die flexibler zu gestalten…
…das mag in einigen Fällen nicht stören, aber wenn man z.B. nen FK-Dieb spielt ist stehlen nicht sehr optimal u.ä. aber aus den genannten Grüden glaube ich eher nicht das daran herum geschraubt werden wird.
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