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Volti-Speer

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Ich finde den Speer schön so wie er ist, ein neuer Speer mit Christbaumschmuckanimation würde ich sinnvoller finden. Das kann aber auch daran liegen dass ich kein grosser Freund von Leuchteffekten bin und nicht verstehen kann warum eine Waffe das haben muss um schön zu sein.
Geschmäcker sind halt verschieden und ich denke es wäre besser einen neuen Speer mit Effekten einzuführen als denen auf die Füsse zu treten denen der Speer so gefällt.
Dass man ihn für einen lvl 5 Speer halten würde kann ich nicht nachvollziehen, dafür ist er viel zu aufwändig gearbeitet und geht von “Schmuck” her weit über das hinaus was lvl 5 Waffen in der Regel sind, schlicht, schmucklos und funktionell.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

Nekromant - Skills gefailt ?

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Doch das lohnt sich in bestimmten Situationen/kämpfen. Stell dir vor ein Spieler liegt im downed im AoEfeld eines Bosses, rennst du hin und rezzt stirbst du vielleicht auch, lässt du ihn liegen ist er endgültig tot, hast du aber das Siegel kannst du ihn risikofrei wieder aufheben. Arenanet meinte einmal in einem Interview/Blogpost etwas von wegen Vorsorge sei besser als Nachsorge was heilen angeht, in die Rictung geht das mit dem wiederbeleben auch, denke ich.
Und liegen mehrere Gruppenmitglieder beieinander ist es sowieso unbezahlbar. Hauptsächlich in bewegungsintensiven Kämpfen und Kämpfen mit viel tödlichem AoE ist es nützlich, nur der meist relativ hohe Cooldown ist etwas hinderlich.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

Nekromant - Skills gefailt ?

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Das Siegel funktionniert wie alle anderen Wiederbelebungsskills bei anderen Klassen auch einwandfrei. Ganz tote NPC werden gerezzt, Spieler nur wenn sie angeschlagen sind. Früher haben einige Skills so funktionniert wie jetzt, andere haben auch ganz tote Spieler belebt, laut Arenanet war das aber unbeabsichtigt/ein Bug und wurde gefixt.
Man solle es nicht darauf ankommen lassen Spieler sterben zu lassen, der Downstate sei da um ein Zeitfenster zum Beleben zu bieten und sollte auch genutzt werden.

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Death Shroud fokusierter Build

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Todesschleierbuilds und Variationen davon gibt es viele. Man könnte es auf Heilung/Support-Hybrid spielen mit Axt und Stab. So kann man mit den richtigen Traits Verwundbarkeit mit dem Autoattack von Äxten und Todesschleier verursachen und die Gruppe mit 4 und verlassen des Todesschleiers heilen während man einigermassen hinnehmbaren Schaden macht oder man nutzt eine Alternative mit Dolch/Kriegshorn und schwächendem Blut wenn man den Todesschleier betritt zum Tanken.
Du scheinst allerdings eher an einem Schadensbuild interessiert zu sein also würde ich dir etwas ähnliches wie dieses Build empfehlen das ich wohl nutzen würde. Das Build lässt sich eigentlich recht frei noch anpassen, zum Beispiel können 5 Traitpunkte von irgendwo in Flüche wandern um Wut zu erhalten wenn man den Todesschleier betritt.
http://gw2skills.net/editor/?fQAQNAW3oCpbS7JCoHu/9OLqAyoe4u1xOA

Als Waffen würde ich den Stab empfehlen da er vorallem getraitet sehr schnell Lebenskraft aufbauen kann und in der anderen Hand die Axt wegen des 2er Skills der auch guten Schaden macht und Lebenskraft aufbaut. Zudem hat man so noch einmal zusätzliche Verwundbarkeit.
Von den Werten her würde sich in der Tat Berserker (Kraft/Präz./Krit.Dmg.) empfehlen oder eine Kombination aus Berserker und defensiveren Werten wie Ritter oder Kavalier, je nach Bedarf und wie du gut damit zurecht kommst.
Wichtig ist vor allem den Todesschleier nicht ganz auszunutzen sondern ihn bei 50% Lebenskraft zu verlassen und ihn dann wieder aufzuladen, da der Schaden unter 50% rapide abnimmt.

Mit Dolchen habe ich auch gelevelt, es stimmt schon dass sie hauptsächlich Schaden auf Einzelziele verursachen, mit Dienern oder Brunnen bei den Hilfsfertigkeiten hat mich das aber kaum gestört und ich bin eigentlich ganz gut damit zurechtgekommen.

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(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

Eure besten Nekro Outfits :)

in Nekromant

Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Um Waffen habe ich mir noch nicht wirklich Gedanken gemacht da ich sie hauptsächlich im RP ohne Waffen ausspiele und ein endgültiges Build auch noch nicht feststeht. Sollte ich sie öfters im PvE oder WvW spielen und mich auf ein Build festgelegt haben, kucke ich dann was ich mit den Waffen mache. Wahrscheinlich werden es die Friedensstifter Waffen oder etwas anderes asuratypisches, vielleicht bin ich aber auch von einer anderen Waffe komplett begeistert.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Eure besten Nekro Outfits :)

in Nekromant

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Wulfhearth.7962

Hier auch mal meine Eeg. Nicht wirklich der klassische Nekro mit dunkel und Schädel und so, der Fokus lag mehr auf einer “normalen” Asura Synergetikerin.

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Krieger von Tyria, zeigt euch!

in Krieger

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Wulfhearth.7962

@Teskamo: Gefällt mir wirklich gut. Die Kombination von Grün, Rot und Dunkel passt gut zusammen, setzt aber Kontraste.

Hier dann auch mal ein paar Bilder von meiner Kriegerin, ganz unspektakulär aber ich mag sie.

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Kostüme für Unterwasser-Kostümrauferei

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Wulfhearth.7962

An sich eine interessante Idee, ich denke allerdings dass eine Überarbeitung des “richtigen” Unterwasserkampfes erst einmal sinnvoller und wichtiger ist als eine Unterwasserversion der Kostümrauferei. Zumal es ja warscheinlich nicht so viel anders wäre oder ein deutliches mehr an Spass bringen würde.

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Innovation Waldi

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Kernmechanik des Waldläufers ist das Pet sowie die Tatsache dass es immer aktiv ist und einfach zum Waldi gehört.
Sinnvoll wäre es dieses zu überarbeiten so dass es einfacher und vielseitiger einzusetzen ist. Halbwegs sinnvoll einsetzen kann man es auch jetzt schon, es benötigt nur einiges an Aufwand, Konzentration und können, macht aber tierischen (haha) Spaß. Ausserdem gibt es Dungeons/Bosse in denen ein Tiergefährte eher suboptimal ist, allerdings sind viele Builds/Klassen nicht in allen Verliesen effektiv. Falls mein Main mal für einen bestimmten Boss benachteiligt ist nutze ich einfach einen Twink für dieses Verlies.

Aber warum sollte man die Kernmechanik, das was diese Klasse ausmacht entfernen/entfernbar machen?
Wenn ich den Spielstil mit den Illusionen beim Mesmer oder den Einstimmungen beim Ele nicht mag, spiele ich die Klasse einfach nicht und suche mir eine die mir besser liegt. Oder aber ich lasse die Mechanik die mir nicht liegt aus und akzeptiere dass ich damit weniger effektiv bin, immerhin spiele ich die Klasse nicht so wie sie gedacht war.
Der Waldläufer in Guild Wars2 richtet sich an Spieler denen die Spielweise mit Pet gefällt und auch in anderen Spielen gerne mit permanenten Begleitern gespielt haben.
Das Problem sehe ich darin dass zu viele Leute (sicherlich nicht alle, aber einige sind bestimmt schon dabei) die mit Tiergefährten nicht klarkommen den Waldläufer nur aus dem Grund spielen dass sie in Guild Wars 1 oder anderen Spielen den Waldläufer/Jäger-Archetypen nur auf Treffsicherheit gespielt haben/mochten und dachten der Waldi in GW2 wäre auch so.
Der Waldläufer in GW2 ist nun aber mal kein klassicher Fernkämpfer mit Bögen sondern primär ein agiler Bestienmeister der eben auch Bögen tragen kann.

Lange Rede kurzer Sinn, wer das Pet des Waldläufers nicht mag wäre mit einer anderen Klasse/einem anderen Spiel vielleicht glücklicher. Eine Überarbeitung der Pet-KI und/oder ihrer Robustheit fände ich aber durchaus sinnvoll. Insofern kann ich mich Flowerpower und Kodama nur anschliessen.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

Vorschläge Dungeons

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Nun ja, ich würde erst einmal die Überarbeitung der anderen Dungeons abwarten, ich kann mir vorstellen dass das schon ein erster wenn nicht sogar grosser Schritt in die richtige Richtung sein wird.

Das mit den Wegen so wie du es schilderst ist zwar an sich eine interessante Idee, ich denke allerdings nicht dass es der richtige Ansatz wäre. Meiner Meinung nach würde diese Massnahme das Phänomen dass viele Wege links liegen gelassen werden eher verstärken. Zudem würde es die falschen Leute bestrafen. Statt 80ern die nur Geld farmen wollen würde es eher den Twinks und vor allem Neueinsteigern das Leben schwer machen die sich Ausrüstung für Marken kaufen wollen. Anstatt dass sie bis zu 180 Marken am Tag machen können wären es dann eventuell nur noch 60 da ein Neuling ohne exotische Ausrüstung den “Hardmode” nur schwerlich schaffen wird.
Ich fände einen “richtigen” Hardmode in dem man alle Wege machen, sie aber schwerer sind, deutlich sinnvoller.

Daher: /dagegen

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

@Wulf so dann zeig mir mal die Bestätigung das definitiv neue Klassen kommen
Den die gibt es nämlich nicht die Community hofft es nur ^^

Doch gibt es. Vor langer Zeit als die Klassen nach und nach veröffentlicht wurden hat Arenanet in einem Blogpost gesagt dass sie viele Ideen für innovative Klassen gehabt hätten, sie sich allerdings dazu entschlossen hätten bei den bekannten Archetypen zu bleiben damit die Spieler etwas vertrautes hätten in einem Spiel das so viel anders machen will und sie würden das bestehende Spiel dann später um weitere, innovativere Klassen erweitern wenn die Spieler in die Welt hinein gefunden haben.

Einen Link zu dem Blogpost habe ich leider nicht mehr, ist wie gesagt Ewigkeiten her. Aber ich werte das einfach mal ganz dreist als offizielle Bestätigung, zumal eigentlich nichts dagegen spricht dass irgendwann neue Klassen dazukommen.

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

1. Wieso? Weil es in einem anderen Spiel auch so war? Absolut dagegen. Da die Waffen das Skillset bestimmen und Grossschwerter schon 5 Skills haben wäre es ohnehin schwierig. Lieber eine neue Waffe für Main- und Offhand oder Stangenwaffen.

2. Dafür, würde die Probleme mit dem Looten wenn man eigentlich rezzen will lösen.

3. Wurde schon bestätigt dass die kommen, nur wann ist die Frage. Warscheinlich in einem grösseren Add-On.

4. Das magische Gespür bringt wirklich nichts. Ich frage mich warum das überhaupt eingebaut wurde.

5. Meiner Meinung nach schon schwer genug herzustellen. Würde man es noch schwerer machen würde es zu viele Leute ausgrenzen die weniger zocken.

6. Wäre viel zu umständlich. Bei den Legendären Waffen geht es hauptsächlich um die Skills, wenn einem die Werte nichts nützen kann man doch auch Transmutationskristalle nutzen. (Oder gehen die bei den legendären Waffen nicht?)

7. Ich wäre eher für mehr normale Rüstungskins. Legendäre Gegenstände zeichnen sich in der Regel durch zusätzliche Effekte (Fussstapfen, Auren, etc…) aus. Bei einer Rüstung würde das wohl zu viel werden und mit den Effekten der Waffen in Konflikt geraten. Schon bei in der Nebenhand geführten legendären Waffen werden die Effekte abgeschaltet so dass man auch eine seltene exotische Waffe tragen könnte. Deshalb bin ich der Meinung dass mehr exotische Rüstungsskins sinnvoller wären.

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(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

Option: Titel ausblenden

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

/dafür

Vor allem bei kleineren Bildschirmen kann das verdammt nervig sein.
Zudem gibt es nicht wirklich so viele verschiedene/beeindruckende Titel als dass es sich “lohnen” würde. Dass jeder den Kampfheiler oder Freiwilligen Titel hat weiss ich, das muss ich nicht auch noch sehen.

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Mehr Liebe für Unterwasserkämpfe

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Als Nekromant kann man Unterwasser z.B. auch nicht Zustände von sich auf den Gegner werfen, was an Land durch mehrere Fähigkeiten möglich ist.

Man hat schon recht viele Skills unter Wasser die Zustände übertragen. Zum Beispiel der Autoattack vom Todesschleier, zumindest in dem Punkt finde ich dass der Nekro es unter Wasser leichter hat da er so deutlich mehr/öfter Zustände übertragen kann.
Problematischer finde ich persönlich eher den ersatzlosen Wegfall von Brunnen und fast allen Eliteskills.

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Tarnung

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Prinzipiell habe ich nichts gegen die Tarnung der Diebe, auch wenn ich meinen ganz gut ohne spiele.

Was allerdings wirklich nervig/op ist, ist dass er im Stealth finishen kann und man kann nichts dagegen tun. Andere Klassen können sowas ähnliches auch, keine Frage, aber dennoch gehört es generft. Man sollte nicht unverwundbar/unsichtbar finishen und rezzen können.
Ein zweiter Punkt ist dass die Tarnung Dieben ausserhalb des Kampfes einen Utility Vorteil gibt den sonst keine Klasse hat. Steht der grosse böse Karka Veteran vor dem Orichalkumerz müssen sich andere Klassen mit ihm rumplagen während der Dieb sich einfach unsichtbar macht und dem Karka eine lange Nase dreht während er das Erz abbaut. Wenn eine Klassenmechanik einzigartig ist und einer Klasse Vorteile im Kampf bringt habe ich absolut kein Problem damit, allerdings sollten damit keine wirtschaftlichen Vorteile verbunden sein.
Aus Balancing Gründen wirkt ja Stabilität oder Herumporten auch nicht in den meisten Jumping Puzzles weil es nicht alle Klassen können, warum hat der Dieb dann einen Bonus ausserhalb des Kämpfens beim Sammeln?

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Tägliche WvW-Erfolge (WvW-Daily)

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Wulfhearth.7962

-Unterwassertötungen: Check
-Zustandsentfernung: Check
-Zustände verursachen: Check
-Unterschiedliche Tötungen: Check
-Tägliches Levelup: Check

Das einzige was man wohl nicht im WvW machen kann sind Fraktale/Dungeonruns, Storyabschnitte und die Erfolge für die man etwas in einem bestimmten Gebiet machen muss.
Die anderen muss man auch teilweise gezielt machen und sie laufen einem nicht einfach so beim rumzergen vor die Füsse, aber das ist ja auch im PvE so.

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Mehr Liebe für Unterwasserkämpfe

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Nun Soranu, ich mag die Unterwasserkämpfe auch nicht, und ich stimme dir vollkommen zu dass sie zu langweilig sind. Genau deswegen bin ich für eine Überrarbeitung.
Dass andere Bereiche eine höhere Priorität haben bestreite ich ebenfalls nicht und ich verlange auch nicht dass alles gleich sofort oder in einem grossen Update implementiert wird. Ich dachte eher daran dass es etwas ist was nach und nach eingeführt wird, eine schrittweise Überarbeitung wie das bei anderen Sachen auch der Fall ist.
Auf einen neuen Dungeon werden wir wohl ohnehin noch eine Weile warten müssen und die Unterwasserkämpfe in der Zierde der Wogen werden wenn dann frühestens dann umgesetzt wenn ZdW im Zuge der grossen Dungeon-Überarbeitung dran kommt.
Einzig die Einführung exotischer Atemgeräte wäre etwas das ich mir so schnell wie möglich wünschen würde und was eigentlich schon längst überfällig ist.

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Die besten Dialoge in GW2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

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Wulfhearth.7962

Helf Steinbraue “der Berserker der Preise” (Götterfels, links vom Aufzug bei der Grenthstrasse)

Dialog1
Asura Händlerin: “Schmuck und Schätze! Niedrigste Tiefpreise! Keiner kann meine Angebote schlagen!”
Helf: “Wie ein Berserker haue ich die Preise kurz und klein! Keiner ist verrückter als ich! Bei so niedrigen Preisen verschenke ich die Sachen praktisch! Keiner hat Angebote wie ich! Kein Mensch! Kein Tier! Kein Gott! Ich bin der Tod der Konkurrenz! Den ganzen Markt bombe ich dicht mit meinen knallharten Schnäppchen. Kauft oder sterbt!”

Dialog2

Menschenfrau: “Verzeihung. Was kostet das?”
Helf: “Das gehört mir. Ist nicht zu verkaufen.”
Menschenfrau: “Sicher? Ich zahle euch einen stolzen Preis. Prächtiges Stück.”
Helf: “Werft einen Blick auf mein Sortiment. Herrliche, mörderische, mächtige Waffen zu Tiefstpreisen! Kleine Vorführung? Seht, wie ich hacke! Seht, wie ich schneide! Seht, wie ich ein Tier mit einem schnellen Schlag schlachte!”
Menschenfrau: “Ach, herje. Nein! Nein! Bitte, legt die Waffe wieder hin.”
Helf: “Ihr kommt wieder!”
Frau läuft weg

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Mehr Liebe für Unterwasserkämpfe

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

mehr dmg unter wasser:
bei vielen klassen ist es so, dass unterwasserkämpfe meist sehr viel länger dauern als die kämpfe an land, leider hat man aber meist auch gleich mal locker 5 kraits (und mehr) am a…. kleben.
deswegen mehr AOE und DMG.
mit dieb brauch ich z.b. unterwasser für einen gegner mehr als die doppelte zeit wie an land, weil ich hauptsächlich nur blocken kann und das dauert bis ein gegner damit down geht. sodass ich zumindest deswegen keine lust habe unterwasser mit dieb zu spielen. ele macht da schon viel mehr spaß und dmg und er hat aoe.

Ich denke die Länge der Kämpfe/der geringe Schaden liegt zu einem grossen Teil an dem “schlechten” Atemgerät und eventuell suboptimalen Unterwasserwaffen. Nachdem ich mich neulich dazu durchgerungen hatte einen exotischen Speer zu kaufen konnte ich doch einen deutlichen Anstieg des Schadens feststellen.

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kommt von irgendwo ein Lump daher.

Mehr Liebe für Unterwasserkämpfe

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Als der Unterwasserkampf angekündigt wurde war ich begeistert! Man muss nicht auftauchen, bekommt neue Skills und Waffen und die Wasserwelten sind wunderschön gestaltet.
Leider liess die Begeisterung sehr schnell nach. Der Unterwasserkampf hat so viel ungenutztes Potential dass es mir beinahe in der Seele weh tut. Anstatt ein dreidimensionaler, Actionreicher Kampfmodus mit Raum für Taktik zu sein sind die meisten Kämpfe langweilig und ziehen sich ewig in die Länge. Mangelnde Ausrüstung und Auswahl bei den Fertigkeiten machen keine Lust auf Unterwasserkämpfe, durch wenige Unterwasserkämpfe zu denen zudem kein Zwang besteht erscheint es Geldverschwendung sich Exotische Speere/Dreizacke/Harpunenschleudern zu kaufen. Ein Teufelskreis.

Deswegen habe ich mir einige Gedanken gemacht wie man die Unterwasserkämpfe ansprechender Gestalten könnte.

  • Exotische Atemgeräte
    Momentan gibt es nur ein grünes Atemgerät für Stufe 80 für jede Rüstungsklasse und keine Auswahl bei den Stats. Grundvorraussetzung für eine Überarbeitung des Unterwasserkampfes wäre natürlich dass sich dies ändert. Exotische Atemgeräte für Dungeonmarken mit den gleichen Stats wie für die Rüstungen, craftbare Atemgeräte mit den üblichen Prefixen oder auch nur ein paar exotische AG bei den Tempelhändlern. Für den Anfang müssten nicht mal so viele Statkombinationen verfügbar sein, die Auswahl die man bei den Gildenrucksäcken hat würde reichen solange man exotische Atemgeräte hätte. Später könnte man dann das Angebot um weitere Stats und vielleicht Skins erweitern.
  • Gesperrte Skills ersetzen
    Bisher ist es so dass einige Skills Unterwasser auch funktionnieren, andere nicht und für diesen Kampfmodus gesperrt sind. So hat man erstens eine geringere Auswahl bei den Skills, zweitens haben einige Klassen mehr Skills unter Wasser als andere. Optimal wäre es wenn man die Skills die unter Wasser nicht funktionieren durch andere Fertigkeiten ersetzt die man nur unter Wasser nutzen kann. So würde die Balance zwischen den einzelnen Klassen begünstigt werden und man hätte eine grössere Auswahl.
  • Getrenne/eigene Traitbäume
    Wenn man als Nekro sein Build z.B. vollkommen auf Zeichen und/oder Brunnen auslegt ist man unter Wasser aufgeschmissen. Ein Ingenieur der an der Oberfläche mit Türmen oder der Elixierkanone spielt bevorzugt unter Wasser eventuell die Granaten, beides lässt sich mit einem Build leider schlecht abdecken.
    Daher wäre es sinnvoll nebst der Möglichkeit unterschiedlicher Hilfsfertigkeiten auch die Traits für den Unterwasserkampf separat festzulegen. Eventuell könnte man sogar vollkommen neue Traitlinien einrichten die auf den Kampf unter Wasser ausgelegt sind, und wenn es nur eine oder zwei sind.
  • Mehr Unterwasserkämpfe
    Ebenfalls ein sehr wichtiger Bestandteil eines Reworks wäre es dass mehr Unterwasserkämpfe ihren Weg ins Spiel finden die man zudem nicht so leicht umgehen kann wie dies jetzt der Fall ist. Die Südlichtbucht könnte man z.B. um ein grösseres Unterwasserareal erweitern, mit neuen Events und Gegnern. Ein neuer Dungeon bei dem alle Wege komplett oder zumindest zum grössten Teil unter Wasser stattfinden wäre ebenfalls eine Möglichkeit.
  • Alle drei Dimensionen ausnutzen
    Der Unterwasserkampf bietet Raum um die Kämpfe dynamischer, bewegungsreicher und actionlastiger zu gestalten indem man die Möglichkeiten der Bewegung ausnutzt.
    Zum Beispiel muss man durch einen Gang schwimmen bei dem an der Seite Löcher sind aus denen Muränen kommen die einen beissen, so müsste man während des schwimmens nach oben oder unten ausweichen. Es könnte eine Art Labyrinth mit Strömungen als “Jumpingpuzzle”-Element geben.
    Bosse wären z.B. ein Schlidkrötenboss mit einem unzerstörbaren Panzer die auf einem Felsen sitzt. In der ersten Phase müsste man dann Adds/Unterbosse töten oder einen Punkt gegen Adds verteidigen oder irgendwelche Gegenstände irgendwie beschaffen und an einen Punkt bringen während der Boss einen im Fernkampf das Leben mit Angriffen schwer macht denen man ausweichen muss. In der zweiten Phase erhebt sich die Schildkröte dann von ihrem Felsen und schwimmt durch die Gegend während die Spieler ihren weichen Bauch angreifen können. Angriffe müssten von unten Erfolgen damit sie nicht vom Panzer abgewehrt werden, so ist man gezwungen auf seine Positionierung zu achten.
    Oder es könnte eine Art Quallen/Oktopus Boss geben dessen Tentakel im Raum verteilt aus dem Boden ragen und um sich schlagen so dass man ihnen beim Kämpfen ausweichen muss.
  • Überarbeitung bestehender Unterwasserkämpfe
    Ein weiterer Bestandteil des Reworks, und wohl der beste und logischste erste Schritt wäre es die bestehenden Unterwasserkämpfe interessanter und dynamischer zu gestalten, alle drei Dimensionen voll auszunutzen.
    Fertigkkeiten wie zum Beispiel der 2-Skill beim Speer des Wächters/Kriegers sollten so angepasst werden dass sie nicht mehr verfehlen wenn man sie unter/über einem Gegner einsetzt. So hat man zwar 3 Dimensionen zu Verfügung, ist allerdings gezwungen sich auf einer zweidimensionalen Ebene zu bewegen um seine Fertigkeiten einsetzen zu können.
    Beim Endboss vom zweiten Weg in der Zierde der Wogen könnte man ausserdem z.B. den Minenwurf so gestalten dass er mehrere Reihen auf unterschiedlicher Höhe nacheinander abfeuert so dass man seine Höhe zum Ausweichen anpassen muss. Oder man könnte den Minenwurf in eine Art Sperrfeuer/Explosion umwandeln so dass man hinter den zahlreichen Balken und Verstrebungen Deckung suchen muss.

Soweit meine Gedanken zu einem möglichen Rework der Unterwasserkämpfe. Haltet ihr dies für sinnvoll? Gibt es Verbesserungsvorschläge?
Vielleicht sind meine Vorschläge auch vollkommen unbrauchbar, Arenanet ist ohnehin kreativer als ich es je sein könnte. Doch ich wünsche mir dass den Unterwasserkämpfen in Zukunft mehr Beachtung und Liebe geschenkt wird, sie könnten so ein tolles Feature sein das Guild Wars 2 einzigartig macht.
Zumal man dann endlich das Gefühl hätte dass es sich lohnt Kraitkin oder Kamohali’i Kotaki herzustellen, die in meinen Augen mit die schönsten Legendaries sind.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)