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Der Balance Part des Patch

in PvP

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Wie sollte ein Balancing am besten aussehen?

Ich fände folgende Punkte wichtig:

1. Nur jeweils eine Klasse kann in einem Team sein, damit starke Klassen sich nicht gegenseitig hochpotenzieren können.

2. Jede Klasse sollte mehrere Build-Möglichkeiten haben, die sinnvoll und wirkungsvoll sind. Dabei darf es aber nicht passieren, dass eine Klasse extreme Def- und DMG-Eigenschaften hat (wie derzeit z. B. der Ele).

Man müsste sich eben entscheiden, ob man viel Schaden aushalten oder austeilen können will oder ob man heilen oder auf eine andere Weise supporten will (auch unter Berücksichtigung ob Fern- oder Nahkämpfer).

Wenn eine Klasse aber in mehreren Rubriken extrem stark ist, dann führt das zu einer OP-Klasse, die sowohl die Spielbalance als auch den Spielspass zerstört.

Zudem sollten bestimmte Fähigkeiten nur jeweils einer Klasse vorbehalten sein, wie z. B. das Tarnen. Warum müssen sich andere Klassen als der Dieb unsichtbar machen können, wie z. B. Ranger oder Ingi. Gerade Ranger und Ingi haben spezielle Fähigkeiten, die diese Klasse stark machen, da muss man diesen Klassen nicht auch noch Kern-Fähigkeiten einer anderen Klasse geben.

Ganz nebenbei: Die Kern-Fähigkeit des Diebes ist das Tarnen, wenn man aber einen Stab-Dieb spielt, dann hat man keine sinnvolle Möglichkeit mehr sich unsichtbar zu machen. Blendendes Pulver (als Beispiel) ist zu teuer, da man andere wertvolle Fertigkeiten sonst weglassen müsste.

Also, wenn Anet den Dieb durch die Elite “Draufgänger” in Richtung Stab auslegt, dann hätte man das Tarnen hier besser einbauen müssen und nicht anderen Klassen die Unsichtbarkeit geben sollen und sie dem Dieb nehmen (wenn man den Stab-Dieb sinnvoll spielen können soll).

Der Draufgänger soll aber auch gar nicht effektiv auf das Schleichen ausgelegt sein.
Der Draufgänger ist einer von der Sorte die sich mit jedem anlegen und dann geschickt und geschwind ausnutzen was der Gegner an seiner eigenen Verteidigung offen lässt.
So zumindest stellt sich mir diese Elite-Spezi da.

Wer Schleichen will soll den Kern-Dieb spielen was mich, einmal mehr, zu dem Punkt bringt das ich gern die Kern-Klassen besser abgegrenzt von den Elite-Spezies sehen würde damit sich da mehr ergeben kann und wirklich wichtige Entscheidungen mit den Builds getroffen werden.

Neue nicht elitäre Spezialisierungen?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Wieder einmal kam ich mit Freunden ins Gespräch des aktuell herrschenden Balance wegen und auch bezüglich der Elite Spezialisierungen.

Etwas das uns dabei auffiel war folgendes: Warum sollte es eigentlich nur neue Klassen-Mechaniken geben?
Warum nicht auch Linien hinzufügen die zum Beispiel weniger gravierende Einflüsse haben.
Taktik zum Beispiel um eine Kommando-Linie erweitern die andere Unterstützungsmöglichkeiten bietet und eine Alternative darstellt ohne Taktik selbst dabei abzuschaffen.

Warum nicht Ehre und Wertschätzung erweitern um Mitgefühl und Unbeugsamkeit?

Diese neuen Spezialisierungen könnten dabei alten Fähigkeiten neue Möglichkeiten geben und zusätzlich andere Waffen in den Fokus nehmen.

Warum nicht dem Elementarmagier so eine zusätzliche Linie geben die aus Feuer mehr macht als nur Schaden oder Erde um weitere Zustände erweitert?

Eines der Probleme das für mich die Elite Spezialisierungen haben ist das zuviel in zu wenig Raum gepackt wird.
Dies wäre eine Möglichkeit das ganze, zumindest in Ansätzen, zu umgehen und eventuell trotzdem auch den Kernklassen, zusammen mit anderen Maßnahmen die nach meiner Meinung nötig sind, zurück ins Spiel zu helfen.

Verdrehte Marionette - Potenzial als Weltenboss?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ich würde kein großes Problem damit sehen dem Lornar Pass auf diese Art einen doch sehr interessanten Weltboss zu zufügen.

Ausserdem würde es das Meta-Event mit den Dampfrobo’s bereichern und ihnen endlich einen größeren Sinn geben und eine Möglichkeit sie zu überarbeiten einbringen.

Der Balance Part des Patch

in PvP

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Erstmal: mimimimimimimimimimimimimimimi

Sie haben den ersten Schritt bereits gemacht, ein paar Mechaniken angepasst. Klar bei allen sind sie noch nicht angekommen, aber zumindest haben sie bei den Klassen die schon zu stark sind die ersten nerfs rausgebracht und bei Klassen die unspielbar sind ihnen die Möglichkeit gegeben spielbar zu werden. Viel wichtiger jedoch, sie haben schlechtere Spielweisen ein Schritt näher ans angleichen gesetzt.

Akrobatik ist zwar immernoch schlecht, wenn ich jedoch an pve oder wvw denke eine gute alternative zur elite-traitline.
Wenn ich an fresh-air denke, ist das immernoch nicht das beste auf der Welt, aber ein Schritt weiter von der Unspielbarkeit entfernt.
Krieger ist entlich eine spielbare Klasse, die nicht auf yolo beruht!

Viel wichtiger, damit die Builds nicht eintönig sind muss halt jede Klasse eine Besonderheit haben und dann erst kann man aus den Klassen auch verschiedene Arten spielen. Ein Beispiel: der necro hat als Besonderheit, starkes debuffing, fast perma kühe und schwäche sind seine Spezialität. Keine andere Klasse kann soviel kühle und schwäche auf den gegner packen ohne größere verlusste einzuheimsen.

Jetzt zum teil interresanten teil: zwei traitlines sind bei jeden Build pflicht, wenn wir von balanced-Builds reden. Die eine ist die Elite-Spezialisierung, die andere unterstützt die eigene Mechanik (die f-traitline). Man müsste also damit keine Verpflichtenden Traits existieren entweder, diese abschwächen oder die anderen verstärken. Dabei kann je nach Veränderung die Besonderheit verloren gehen, ergänzt oder verändert werden. Noch existieren auch zuwenig Besonderheiten insgesammt, weshalb manches sich sehr wiederholt (am eindeutigstens wirds bei: Akrobatik und Draufgänger)

Fürs erste bin ich zufrieden wenn jede Klasse etwas einzigartiges hat^^. Später können gern die Einzigartigkeiten erweitert werden, bis wir jedoch soweit sind das jede Waffe und jede Hilfsfertigkeit eine Existensberechtigung hat wird es noch dauern. Ein paar variablen existieren aber jetzt schon, diese sind meistens anpassungen ans gegner Team.

Solange wir noch nicht soweit sind, heist es: Spiel die meta oder auch nicht, beschwer dich dan aber nicht wenn du auf den boden liegst!

Ich bin ehrlich gesagt der Meinung das die Elite-Spezi nicht noch zusätzlich Zugriff auf die Klassenmechaniks-Traitline haben sollte.
Das ist akut nämlich eine der Sachen die mit für Probleme sorgen kann und in einigen Fällen sogar sorgt.

Dazu habe ich mich aber, im deutschen wie englischen Forum, schonmal geäußert.

Ja, stimmt, jeder sollte etwas besonders können aber dafür müsste eben auch jede Kernklasse Balance-technisch eigenständig sein.
Ist mir tatsächlich egal das vermeintlich die Elite-Spezies stärker sein sollen, wenn das Spiel eSport tauglich werden soll ist das ziemlicher Müll denn eSport-Titel leben auch davon das in den Turnieren mal etwas unkonventionelles das nicht ins Meta gehört gespielt wird und dann eben alles aufwirbelt weil man es nicht erwartet.

Uns fehlt also dadurch das die Elite-Spezies stärker sind und zusätzlich die Kern-Klassen-Linie brauchen einiges statt das sie bereichern.

Der Balance Part des Patch

in PvP

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

… ich will ehrlich sein:
Ich habe mir mehr erhofft.

Ventari hat immernoch 4 Traits die die Heilung erhöhen (was lachhaft ist).

Die Tugenden des Wächters (nicht des Drachenjägers) sind nach wie vor unverändert.

Der Kern-Todesschleier ist gleich obwohl er ein paar Änderungen bräuchte.

Rezz-Skills sind immer noch auf zu hohem Cooldown für ihre Effekte.

Viele Traits sollten überarbeitet werden (Gutes Beispiel: Giftsteigerung)

Fallen und Überlebens-Fähigkeiten des Waldläufers müssten überarbeitet werden.

Einige Fähigkeiten verschiedenster Klassen (Auto-Attacke Wasser-Zepter/Trümmerstein und andere) bräuchten mal Zweiteffekte.

Ich könnte das noch ne ganze Weile weiterführen.

Davon abgesehen das Elite-Spezi-Traits nicht wirklich einen Dämpfer erhalten haben (hust Belebende Ströme hust Durchbohrendes Licht hust) wie es teils nötig wäre.

Ich sehe es kommen das die nächste Season wieder nur aus 3 oder 4 Klassen mit ihrer Elite-Spezi besteht und alle spielen genau das gleiche Build.

Verdrehte Marionette - Potenzial als Weltenboss?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Die Logik der Marionette wäre eigentlich sehr einfach zu klären. Es ist Scarlets Technologie wie auch, wie wir ja mittlerweile wissen, die dampfbetriebenen Roboter im Lornar’s Pass.
Warum also sollten sie nicht versuchen die Marionette wieder aufzubauen?
Angeblich wurden sie ja ausgesetzt weil Scarlet sehen wollte wie weit die Intelligenz ihrer kleinen Geschöpfe reicht, sie wirkten, laut Scarlet’s Tagebuch immerhin lernfähig.

Von daher wäre auch das kein Problem.
Einzig die Vista die aktuell auf den Überresten der Marionette zu finden ist müsste wohl wieder umziehen.
Sonst sehe ich aber kein Problem.

Vorschlag zu den Elite-Spezies

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Antwort auf die Frage warum die Spezialisierungen stärker sein müssen: Geld.
Zu Beginn waren sie wesentlich schwächer als die kernklassen. Pvp Spieler hätten bei einigen Klassen keinen Grund gehabt sich die Spezialisierung zu besorgen und demnach hot zu kaufen.

Die nicht raider pve Spieler, die keinen revenant spielen wollen hätten ebenso keinen sonderlich großen Grund gehabt hot zu besorgen.
Bei mir war es auch der einzige kaufgrund, wären sie nicht gebufft worden, hätte ich das Geld nicht unbedingt ausgegeben.

Warum du den Vorschlag überhaupt bringst wenn es dir letztendlich doch vollkommen egal ist verstehe ich nicht ganz. Du sagst selbst, dass es niemals dazu kommen wird und ziemlich schlecht ist, willst dich sogar nicht mehr daran beteiligen. All das zeigt, dass dir ziemlich langweilig sein muss oder du gern provozierst, was in anderen Topics ebenso sehr deutlich zu sehen ist.

Oder ich bin in den letzten Jahren was dieses Forum und die Community angeht einfach sehr zum Zyniker geworden.

Ich persönlich finde den Vorschlag mindestens interessant. Gut? Nein, sicher nicht, er würde eine Menge an Arbeit mit sich ziehen, aber zumindest eine Diskussion sollte er anregen.

Will ich nur provozieren? Wenn du das so siehst, bitte.
Ich wollte hier etwas zum nachdenken anregen also… nun, ja, per Definition provoziere ich damit.

Langweilig ist mir eigentlich nicht, das Spiel macht mir immer noch sehr viel Spaß.
Der eigentliche Grund aus dem dieser Vorschlag entstand ist folgender: Den Kernklassen fehlt im Moment eine definierende Rolle.
Es gibt bei fast jeder Klasse keinen guten Grund nicht auf die Elite-Spezialisierung zu gehen.
In Bezug auf Gameplay als auch Balance ist das einfach absoluter Mist.
Ein Ausgleich müsste also her.

Elite-Spezie-Idee: Häretiker

in Wächter

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Meine Idee würde darauf basieren das wir eine düstere Auslegung des Wächters erhalten.

Eine Version die sich nicht mehr mit Tugenden beschäftigt sondern mit Lastern.

So würden aus den Klassenfähigkeiten

Laster der Korruption
Laster des Hinterhalts
Laster der Feigheit

werden.

Laster der Korruption könnte mit jedem fünften Angriff 2 Stapel Gift anrichten, aktiv die nächste Attacke von Verbündeten einen Segen umwandeln lassen.

Laster des Hinterhalts würde dem Häretiker ermöglichen alle 3 Sekunden durch eingehende Angriffe Lebenspunkte zu entziehen. Aktiv, ähnlich wie Siegel der Heuschrecke, Lebenspunkte um sich herum stehlen.

Laster der Feigheit würde regelmäßig Schwäche anrichten und aktiv um den Häretiker Furcht auslösen.

Die Unterstützungsfähigkeiten des Häretikers könnten hierbei Inspiration aus den Verderbnis-Fähigkeiten des Nekromanten erhalten.

Vorschlag zu den Elite-Spezies

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Schlimm das das erwähnt werden muss: Einhergehend andere Änderungen am Balance der Linien sehe ich als gegeben an.

Das größte Problem aktuell ist doch, neben der Stärke der Elite-Spezies, nunmal das sie auf alles Zugriff haben das die Kernklasse auch kann.

Damit halte ich mich dann ab jetzt auch raus.

Vorschlag zu den Elite-Spezies

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Hallo,
mir ist klar das dieser Thread sofort zerpflückt wird.
Ich habe keine Ahnung was die Entwickler für den kommenden Balancepatch geplant haben und ich bin sicher nicht der beste Spieler um so einen Vorschlag zu äussern.

Dennoch, mir kam heute ein Gedanke im Gespräch mit einem Freund.

Ein Problem das die Elite-Spezialisierungen eingeführt haben ist: Die Kernklassen fühlen sich nicht mehr stark genug an.

Die offensichtlichste Lösung wäre jetzt erst einmal die Elite-Spezialisierungen abzuschwächen, und ja ein paar haben das wirklich nötig, aber auch die Kern-Klassen etwas nach oben zu pushen.
(So hätte der Wächter auf seiner F1 Tugend der Gerichtigkeit, vielleicht mal im aktiven Effekt verdient ein paar Stapel Brand mehr anzurichten.)

Der eigentliche Vorschlag geht aber sogar etwas weiter.
Wir können aktuell, und vermutlich auch in Zukunft, nur eine Elite-Spezialisierung ausrüsten.
Ein guter Punkt, einer den man vielleicht sogar ausnutzen sollte:

Wäre es nicht möglich die bisherigen Klassenmechaniks-Linien (Disziplin, Illusionen, Tugenden, Seelensammlung, Werkzeuge, Arkan, Beschwörung,Betrugskunst, Tierbeherrschung) zu Elite-Spezialisierungen umzuwandeln?

Mir ist klar das dies einige Builds vollkommen vernichten würde und andere wären vermutlich gar nicht betroffen.
Dennoch denke ich das der Gedanke an sich Potential hätte und in Hinblick auf das Balance neue Möglichkeiten eröffnen würde.

So könnte zwar immer noch jeder Krieger Burstskills verwenden aber nur die die auch wirklich Disziplin verwenden Boni auf sie erhalten (und Dinge wie die Salvenbeherrschung könnten zusätzliche Buffs erhalten).

Klar ist mir auch das dieser Vorschlag wahrscheinlich nie ins Spiel kommen würde,
wie schon zu Beginn gesagt wird er vermutlich zerfetzt werden.

Ich werde den Thread vermutlich nicht weiter verfolgen nachdem ich ihn erstellt habe, dennoch, die Idee wollte ich einfach mal teilen.

Crit Werte der Illusionen

in Mesmer

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Die Crit-Werte deiner Illusionen sollten, wie übrigens auch die Minions des Nekromanten, von deinen eigenen abhängig sein.
Hast du 20% haben das auch alle deine Illusionen, hast du 70% ebenfalls.

Sie zählen in dem Moment zwar als Entität die man ausschalten kann, aber eben auch weiter als eine deiner Fähigkeiten.

vistas in hot

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Das wäre mir neu, während jeder Sequenz in GW2 wirst du eigentlich mit dem Segen unverwundbar belegt.

Unerreichbare Pets

in Waldläufer

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Also erstmal, diese Pets sind Skins, reine, Skins. Sie haben keine besonders tollen Fähigkeiten, keine besonders tollen Werte.
Die schwarze Witwe ist eine Dschungel(?) Spinne, der weiße Rabe ein Rabe, und die Qualle ne Qualle.

Mehr ist da nicht, wenn es dir so wichtig ist dann spiel GW1, die ganze Halle war nunmal einfach dafür gedacht das die Veteranen zeigen können: Ich war schon lange vorher aktiv, ich habe GW1 gespielt und habe das und das geleistet.

Warum wollen die Leute das immer wieder aberkennen?

Hilfe ich bin frustriert -.-

in Krieger

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Hallo,

erstmal, ja in der Theorie ist der Krieger eine der einfacheren Klassen.
Aufgrund der ständigen Selbstheilung und minimal defensiveren Waffen möchte ich aber behaupten der einfachste wäre der Wächter.

Davon ab.

Es wäre, um dir gut Hilfe leisten zu können, wichtig das wir alle deine Primärwerte wissen.
Das wären also nicht nur Kraft, sondern auch Präzision, Vitalität und Zähigkeit.

Zusätzlich, welche Eigenschaften verwendest du bisher, welche Hilfsfertigkeiten (Fähigkeiten 6-0, also die rechte Leiste).

Dann, ein paar allgemeine Sachen, direkt, ich bin kein Fan des Großschwerts, so viele Leute auch darauf schwören.

Versuch es mit anderen Waffensets, wenn du dich zu zerbrechlich fühlst versuch es am besten mit Axt/Schild.
Verteidigung bietet dir auch gute Eigenschaften zum überleben.
Scheu dich nicht aktive Hilfsfertigkeiten zu nutzen oder auch mal zwischen Nah und Fernkampf zu wechseln, so kannst du auch mit Langbogen/Gewehr den Initialschaden bieten und erst dann auf den Nahkampf wechseln.

Das erst einmal allgemein.
Sollte das nicht helfen kannst du mich auch im Spiel einmal anschreiben.

Der Patch vom 26.1. und ein paar andere Dinge.

in PvP

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Also erstmal:

Ich finde eine Sache gut an diesem Patch, die Schreie des Waldläufers, bis auf einen aber darauf komme ich noch, finde ich jetzt wenigstens mal interessant.

Sache zwei: Ich bin mir nicht sicher was ich von dem ganzen Buff-Konter auf den Necros jetzt halten soll, für den PvP halte ich es für zu stark und für den PvE zu uninteressant.

Jetzt… zum eigentlichen Patch.

Hier wurden Kernprobleme übergangen.
Zumindest ist das mein Empfinden.

Elemtarmagier/Sturmbote

Das Problem am Sturmbote war nicht wie lang die Auren halten sondern die elend hohe Heilung die man mit der Eigenschaft Elemtar-Bastion verursachen kann.
Immerhin kann ein Sturmbote Auren raushauen wie ein Nekromant Zustände.
Dazu kommt natürlich das diese Eigenschaft auf der Heilung keine Abklingzeit hat.
Wäre das ganze jetzt eine Heilung über Zeit, sähe das ganze zumindest schon wieder etwas anders aus.

Dann die Tatsache das es hieß das Zepter und der Fokus bekämen Verbesserungen…
Schleudern erhält ganze 10% Schaden dazu, hurrah.

Trümmerstein hat gerade mal eine Sekunde Aufbauzeit verloren.

Hätte man tiefer greifen können?
Natürlich.

Trümmerstein könnte zumindest mit dem Aufstellen kurzzeitig Kühle anrichten (eine halbe, maximal ganze Sekunde).
Magnetwelle könnte, anstatt ein eigener Segen zu sein eine Magnetaura geben.
Die Lufteinstimmung auf dem Zepter ist immer noch recht schwach auf der Brust,
Blitzschlag oder Blendender Blitz hätten also zumindest einen kleinen Flächeneffekt verdient, und sei es beschränkt auf 3 Gegner.

Arktische Winde dürfte durchaus mehrere Gegner treffen statt nur einen.
Und auch die Feuerwand hätte mal ein wenig mehr Fläche verdient als sie bisher abdeckt.

Die Sturmboten Eigenschaft Belebende Ströme hätte im übrigen auch eine Abklingzeit verdient.
Warum? Nun, vor nicht all zu langer Zeit wurden alle Quellen für Elan mit Abklingzeit versehen, der Grund? Man wollte verhindern das die Leute sich nur auf das Ausweichen verlassen.
Doch diese Eigenschaft generiert fröhlich mit jeder Aura weiter Elan.

Des weiteren wäre ein paar eher ungenutzte Fähigkeiten doch einer kleinen Stärkung geholfen.
So ist die Energieentladung kaum wert angeschaut zu werden.
Wie könnte man das ändern? Die Verbesserung an der Widergänger Schwert#2 würde mir einfallen.
Gebt Energieentladung 2 weitere Geschoße, senkt den Schaden etwas wenn es sein muss, und baut sie so auf das sie bei weniger Zielen vermehrt das gleiche trifft.

Krieger/Berserker

Die Abklingzeiten des Kriegers hätte man in diese Patch auch verändern können.
So sind ein paar seiner Hilfsfertigkeiten durch ihre Abklingzeiten nur schwer zu nutzen.

Die Haltungen fallen einem sehr ins Auge, von der ich mir bei mindestens einer nicht nur weniger Abklingzeit gewünscht hätte sogar eine zusätzliche Funktionalität.

Die Rede ist von Trotzhaltung.
25 Sekunden Abklingzeit wären ausreichend.
Das, oder aber wir geben dieser Fähigkeit Provozieren.
Ein großes Problem das diese Fähigkeit nämlich im PvE hat: Sie ist extrem schwer richtig einzusetzen.
Die Dauer ist kurz, die Abklingzeit vergleichsweise lang und viele Gegner greifen nicht häufig genug an um sicher zu stellen das ich auch wirklich getroffen werde.
Vorallem wenn man dann auch noch mit anderen zusammen spielen sollte.

Auf mein Zeichen! und Fürchtet mich! leiden genauso unter ihren jeweiligen Abklingzeiten und im schlimmsten Fall sogar der Funktionalität die sie besitzen.

Dieb/Draufgänger

Entladen ist das erste das mir einfällt.
Mir ist klar das die Pistole sich auf Einzelziele konzentrieren soll aber ein wenig Fläche darf doch sicher mit dazu.
So könnte Entladen ein Kegelangriff werden.
Der Schattenschuss könnte Flächenblindheit anrichten um seinem Status als Initiationsfertigkeit gerecht zu werden.

Und auch der Vitale Schuss könnte sicher irgendwie interessanter gestaltet werden, sei es nur das man ihm die Blutung entfernt (niemand achtet auf diesen einen Zustand bei dieser Waffe und wir haben mit dem Dieb den Kurzbogen für Zustände) und vielleicht wieder einen Abpraller erhalten.

Auch möchte ich behaupten das der Stab #5 ‘Sprung’ eventuell zu stark sein könnte.
Oftmals habe ich im PvP schon Draufgänger gesehen die nur diese eine Fähigkeit verwenden und damit manche Klassen ins Jenseits befördern.

Zu guter letzt würde ich mir wünschen das die Diebesfallen verlässlicher mehrere Gegner treffen können. Sei es das die Nadelfalle vielleicht Nadeln in einem kleinen Bereich verschießt wenn sie ausgelöst wird oder das der Stopeldraht eine kleine Weile stehen bleibt um so auch spätere Feinde nieder zu werfen.
Diese beiden Fallen sind im Moment zumindest in ihrer Nutzbarkeit extrem eingeschränkt.

Waldläufer/Druide

Bitte, bitte, bitte ändert doch endlich einmal die Eigenschaft Eröffnungsschlag.
Sie ist langweilig, sie hilft bestenfalls am Anfang eines Kampfes und es gibt genug Klassen und Fähigkeiten die besser Verwundbarkeit anrichten.
Dabei möchte ich nicht einmal sagen das Verwundbarkeit aus dieser Eigenschaft verbannt werden muss, aber sie könnte sicher interessanter gestaltet werden und sei es nur folgendes:

Eigenschaft 1: Deine kritischen Treffer eröffnen deinem Tiergefährten eine Gelegenheit, sein nächster Treffer richtet 5 Stapel Verwundbarkeit (Zeit X) an (5 Sekunden Abklingzeit).
Eigenschaft 2: Die kritischen Treffer deines Tiergefährten eröffnen dir eine Gelegenheit, dein nächster Treffer richtet Verkrüppelung (Zeit, vermutlich, 1 sec) an (5 Sekunden Abklingzeit).
Eigenschaft 3: Nutzen du oder dein Tiergefährte eine Gelegenheit erhalten Verbündete um euch 2 Stapel Macht (Zeit X).

Perfekt? Nein, aber besser als die aktuellen Eigenschaften dazu.

‘Fass!’ , macht diese Fähigkeit bitte nutzbarer, sie hat nämlich ein großes Problem: Ich muss sie auf Potential verwenden wenn ich gegen jemanden mit Möglichkeit auf Tarnung spielen muss.
Das Problem daran? Wie soll ich abschätzen wann das nützlich ist.
Und natürlich: Ich kann damit niemanden aufdecken der schon versteckt ist.

Warum nicht: Euer Tiergefährte spürt Gegner in der Nähe auf und enttarnt sie, für eine kurze Zeit erhält er so einen Schadensbonus und betroffene Gegner können sich nicht erneut tarnen (Enthüllt 4s).

Die Fallen… ich mag sie, ich mag sie wirklich, immernoch verwende ich sie gern im PvP, aber könnte die Dornenfalle bitte etwas Abklingzeit verlieren?
Ja, es ist ein Kontrolleffekt, aber sicher doch nicht so stark wie die Elite des Drachenjägers oder?
Auch die anderen Fallen können da nicht im geringsten mithalten und haben vielleicht doch mal eine kleine Stärkung verdient… das oder, möglicherweise, sind die Fallen des Drachenjägers einfach zu stark.

Bitte beschränkt im übrigen die Eigenschaft Schnell und unerbittlich auf erfolgreiches ausweichen, damit erhält der Kurzbogen einen weiteren kleinen Bonus und die Leute nutzen diese Eigenschaft nicht nur für den Schadensbonus egal welche Waffe sie ausrüsten.

Wächter/Drachenjäger

Wo fangen wir hier an… gerade hier hatte ich mir von diesem Patch soviel erhofft.

Der Hammer des Wächters bräuchte dringend ein paar Veränderungen, angefangen damit das Verbannung vielleicht einmal mehr tun sollte als nur einen Gegner zurückstoßen, es könnte immerhin hinter diesem Gegner einen kleinen Kegel an Schaden verursachen, und weiter darüber das der Ring der Abwehr zumindest in der Bewegung nutzbar sein sollte.

Auch die Umarmung des Eiferers hätte einmal eine Überarbeitung verdient, was kann man denn in den meisten Situationen großartig damit anfangen?
Viel Nutzen habe ich zumindest in den letzten drei Jahren aus dieser Fähigkeit nicht gezogen.
Sei es auch hier ein Kegelangriff, beschränkt auf 3 Gegner wenn es sein muss damit die Immobilisierung nicht zu stark wird, oder das die Funktionalität sich vollständig ändert.
Irgendwas zumindest sollte mal mit dieser Fähigkeit geschehen.

Genauso würde ich mir Wünschen das Einhandschwert und Zepter (Peinigen wäre der perfekte Kandidat) endlich Symbole erhalten.

Wo wir beim Einhandschwert sind, die Auto-Kette hätte definitiv etwas arbeit verdient.
Verschießt man zwar mit dem dritten Treffer Geschoße so sind diese doch nie wirklich weit genug um etwas anderes zu treffen.
Zumindest eine geringe Erhöhung der Reichweite oder des Kegels wäre nett.

Kommen wir hier aber zu meinem eigentlich größten Problem mit diesem Patch:

Die Fallen.
Das Problem der Fallen war nicht etwa das sie zu lang Benommenheit angerichtet haben sondern das ein Drachenjäger 5 Fallen gleichzeitig einpacken kann um damit mit einem Schlag 5 Stapel Stabilität zu entfernen.
Aber nicht nur das, er erhält zusätzlich auch noch Segen und richtet Schaden an.
Und mit seiner Elite hat er einen weiteren Kontrolleffekt bei dem ich oft genug das Gefühl hatte er würde auch Stabilität kontern.

Vielleicht wäre es eine Idee die Benommenheit zu entfernen?
Die Segen in die Eigenschaft zu legen die, so wie es aktuell ist, die einzig gute Adepteneigenschaft ist?
Ich habe zumindest bisher nicht bemerkt das es Leute gibt die Getrübte Sinne oder Erhebende Verwüstung einpacken.
Man möge mich hier berichtigen wenn ich falsch liege.

Ingenieur/Schrotter

Hier wünsche ich mir eigentlich nur eins:

Analysieren: Macht hieraus bitte, wie in meinem Vorschlag zu Fass! eine Flächen-Aufdeckung.
Ja, mir ist klar das der Schrotter mit der F5 Fähigkeit seiner Elite aufdecken kann, aber im Gegensatz dazu könnte Analysieren auf einen kleinen Zielbereich gerichtet sein.
Und wenn Analysieren dafür die 10 Stapel Verwundbarkeit verliert ist das auch noch okay.

Widergänger/Herold

Macht einfach die Eigenschaftslinien etwas kombo-freundlicher.
Aktuell ist es, je nach Legende hust Ventari hust sehr schwer mit anderen Legenden zusammen zu arbeiten.

Ich weiß auch nicht ob es an mir liegt aber selbst für eine Unterstützungswaffe macht mir der Stab etwas zu wenig her… gegenüber den anderen Optionen fühlt er sich einfach nicht ganz rund an.
Aber, das ist meine Meinung.

Mesmer/Chronomant

Mit spätestens diesem Vorschlag mache ich mir keine Freunde:

Prismatisches Verständnis sollte bitte Verbündete betreffen können.

Grund für diesen Vorschlag? Es würde Massenunsichtbarkeit und Schleier, gerade letzteren, mit ihrer Abklingzeit rechtfertigen.

Zusätzlich fände ich es toll wenn Schleier Gegner die ihn überschreiten mit Enttarnt belegt.
Für eine simple Hilfsfertigkeit hat der Schleier nämlich doch eine immense Abklingzeit.

Boshafte Hexerei: Gebt dieser Eigenschaft den Bonus auf Zustandsschaden wieder.
Ich bin nicht sicher wie stark sich wirklich der Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit bemerkbar macht aber ich empfinde diese Eigenschaft als wesentlich schwächer als die beiden Konkurrenten.
Ja, sogar Unbeholfenheit wirkt stärker auf mich.

Nekromant/Schnitter

Überarbeitet einfach den Grund-Todesschleier etwas.

Die #3 (Furcht am Ziel) könnte durchaus auch etwas Stabilität generieren (2 Stapel vielleicht).
Die Blutung der #2 könnte wie die Kühle auch auf Fläche gelten, nicht zu vergessen das die Eigenschaft Pfad der Verderbnis nur das Hauptziel betrifft, zumindest war es bei mir auf Kern-Nekromant so.

Zusätzlich dazu könnte man auch sicher die #5 des Todesschleier etwas überarbeiten.

Vergleichen wir den Kern-Schleier eben mit seinem Schnitter Gegenstück wirkt der Schleier des Schnitters einfach ungemein stärker.
Eine Kette auf der #1(samt Lebenskraftgewinn), ein Sprung-Abschluss auf der #2, Flächen-Furcht und Stabilität auf der #3, hoher Schaden plus 12 (!) Giftstapel auf der #4, und nicht zu vergessen ein Kombofeld und Betäubung auf der #5.

Auch die Eigenschaft Unheiliger Märtyrer gehört vielleicht mal ein wenig verbessert.
Aktuell kann sie mit den beiden anderen Großmeister-Eigenschaften einfach nicht mithalten.

Auch Seelenzeichen sollte vielleicht einmal seinen Zweiteffekt (3% Lebenskraft beim auslösen eines Zeichens) überarbeitet bekommen.
Dieser Effekt ist in der Theorie nett, aber selbst die #1 des Stabes generiert auf lange Sicht mehr Lebenskraft, zumal dort der Gewinn nicht unabhängig von den getroffenen Zielen ist.

Das ist von mir aus erstmal alles.

Ich sage gleich: Nachdem ich das hier gepostet habe werde ich den Beitrag nicht weiter beobachten.
Vergangene Diskussionen haben mir gezeigt das es keinen Sinn macht nach einem Initialpost weitere Arbeit in so etwas zu stecken.

Vielen Dank fürs lesen.

(Zuletzt bearbeitet am von LouWolfskin.3492)

Meine Gedanken zum Revenant

in Widergänger

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ventari ist nutzlos. Das kann man nicht leugnen. Ich hab aber seit jeher den Eindruck, dass ANet nur sehr behutsam mit Heilkraft umgeht – wahrscheinlich um im sPvP keine Probleme zu verursachen.

Dazu folgendes: Wir haben ja jetzt schon ne Bunker Meta. Man stelle sich vor, da kommt noch ein starker Heilkraft-Effekt hinzu (der Druide ist jetzt bereits ein extremer Pain in the ass Faktor). Dann kannst du die ESL komplett in die Tonne treten. Abjured hat letztens nur deshalb gg. das Bunker Meta Team ein paar Kills gemacht, weil sie einen Dieb mit Finishing Blow dabei hatten (neue Rolle des Diebes: Fininshing Bot :-) ). Ansonsten wäre das ganze Game über niemand down gegangen (zu dem Thema gab es nach dem Match ein interessantes Interview mit dem Abjured Team Captain).

Womit wir dann wieder das Thema getrenntes PvE/PvP Balancing hervorkramen könnten. Ich bin persönlich kein Fan davon, weil ich es übersichtlich mag. Es gibt aber natürlich auch Gründe, die dafür sprechen.

Das ist aber auch einer der Gründe warum ich eine Verringerung der Grundheilung angesprochen habe.

Meine Gedanken zum Revenant

in Widergänger

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Wenn schon gesagt wird das jede Elite-Spezi ihrer Kernklasse über ist, ist das an sich schon ein Problem

An und für sich ging es mir primär aber um Verbesserungen für Ventari und Heilkraft.
Ich empfinde ihn bisher als schwächste Legende und würde ihn deshalb einfach gern überarbeitet sehen.

Meine Gedanken zum Revenant

in Widergänger

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Nun ist der Revenant eine Weile draussen, jeder der HoT hat hat ihn sicher schon etwas gespielt und sicher sind so ziemlich alle Leute damit zufrieden ihn auf 80 direkt zum Herold zu machen und sich die Kernklasse als solche nie wieder ansehen zu müssen.

Das ist tatsächlich der Eindruck der sich mir ergibt.
Warum ist das so?

Ein paar Traitlines, tatsächlich fallen mir zwei besonders intensiv auf, haben das Problem das sie vielleicht etwas zu sehr auf ihre Legende spezialisiert sind.

Da wäre zum einen Verwüstung, zum anderen Erlösung.

Gerade letztere stößt mir, obwohl ich sie verwende, immerwieder sauer auf.
Zum einen liegt das daran das sie 3 Traits hat um die Heilung zu erhöhen die ich generiere, eines auf jeder Stufe.
Da muss man doch einfach mal fragen: Warum? Warum ist das nötig?

Mir fällt nur eine Antwort ein: Weil keiner Heilkraft verwendet, aber dazu später mehr.

Auch wenn es unwahrscheinlich ist das meine Vorschläge Anklang oder gar einen Weg in das Spiel finden möchte ich sie dennoch äussern.

Friedliches Gleichgewicht und Harmonie der Herbeirufung sollten tatsächlich entfernt werden.
Da der Widergänger ein paar gute Möglichkeiten zu unterbrechen hat, und das nicht nur mit Ventari’s Waffe der Wahl, wäre auf Adept oder Meister-Stufe vielleicht ein Unterbrechungs-Trait angebracht.

Unterbrecht ihr jemanden erhalten Verbündete in eurer Nähe Schutz. Das wäre eine Option.

Auch wäre es eine Möglichkeit ihm eine Block-Verbesserung zu geben, oder aber einen Schadensmodifikator.

Heilt ihr einen Verbündeten richtet ihr für kurze Zeit X% mehr Schaden an, zum Beispiel.

Auch die nährenden Wurzeln würde ich gern überarbeitet, oder besser, in ihrer Funktionalität erweitert sehen.
Sicher, Regeneration um die Steintafel herum ist keine schlechte Idee aber warum machen wir daraus nicht eine Eigenschaft die den einzelen Fähigkeiten der Tafel verschiedene Buffs zuteilt.
So könnte die Tafel bewegen eine kurze Zeit Regeneration erteilen, die Natürliche Harmonie für kurze Zeit Schutz gewähren, Reinigende Essenz kurzzeitig Widerstand, Schützender Trost Vergeltung und der Energie-Ausstoß Macht.

Sicher werden jetzt gleich Stimmen groß das dies aber den Herold in seiner Aufgabe sinnlos machen würde, immerhin ist er der große Buffer.
Diesen Rang aber würde er nach meiner Meinung behalten, er hat es einfacher dauerhaft und größere Mengen an Buffs aufrecht zu erhalten, während es mit Ventari eine Wahl wäre um ihn weitere Optionen zu geben.

Nun zu dem vorher angesprochenen Punkt.
Heilkraft und einhergehend damit die Großmeister-Eigenschaft: Selbstlose Verstärkung.

Ich habe nichts gegen diese Eigenschaft, tatsächlich ist es die einzige Bonus-Heilungs-Eigenschaft bei der ich der Meinung bin das die Erlösungslinie sie behalten sollte.

Aber, es gibt immer ein Aber, im gleichen Zug sollte endlich Heilkraft überarbeitet werden.
Mir ist klar das ich mich hiermit in eine allgemeinere Form des Feedbacks begebe das es eine Änderung wäre die nicht nur den Widergänger betrifft.

Heilkraft sollte nach meiner Meinung in eine Richtung gebracht werden die dem Zustandsschaden näher kommt.

So könnte man eine Grenze festlegen unter der Heilkraft weniger, aber ab der sie dann entsprechend mehr bringt.
Um diese Änderung gleichzeitig aber auch ansprechend zu gestalten und Heilkraft zu einem Wert zu machen der von der Spielerschaft überhaupt beachtung findet müsste im allgemeinen fast jede Fähigkeit die Heilung herbeiführt abgeschwächt werden.
Minimum um 20%.

Nun… das wären zumindest meine Gedanken zu dem ganzen.
Danke für eure Zeit.

Drachenjäger feedback

in Wächter

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Es wäre auch mal eine Idee den Daze vom Trait zu entfernen.

Er hat 5 Skills die alle einmal Stabi entfernen können, plus eine die von vornherein CC anrichtet und in 50% der Fälle immer noch einen unsichtbaren Ring aufbaut.
Dazu kommt das die Buffs ein wenig zuviel des guten waren.
Warum hat man nicht einfach AoE-Buffs als Trait eingefügt?
Dem DH damit etwas des alten Support zurück gegeben?

Auch die Blutung die er in der ersten Inkarnation hatte war ein weitaus besseres Upgrade für die Fallen, mit dem Balance im Hinterkopf.

Das größte Problem das die neuen Spezis haben ist das sie anscheinend in einem PvE-Vakuum im neuen Content erschaffen wurden, da sind sie nämlich gar nicht zu stark, in HoT Gebieten hält es sich nämlich die Wage.
Aber im PvP?
Zuviel CC, zuviel Sustain, zuviel Schaden und das auf einer einzigen Linie PLUS alte Möglichkeiten.

Widergänger im Unterwasserkampf

in Widergänger

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Und das der Revi nunmal unter Wasser eben keine Möglichkeit hat andere Skills zu setzen als an Land.

Und zumindest diese Möglichkeit hat jede andere Klasse eben doch, da die Legenden die Utility-Skills bieten ist das für mich das größere Manko.

Klar, es wäre schön auch Glint unter Wasser zu verwenden, aber überhaupt erstmal sagen zu können über Wasser Legende A+B und unter Wasser Legende X+Y wäre mir für den Anfang mehr wert.

Addon macht keinen Spaß

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Man könnte natürlich auch mal mit Freunden spielen.

Ich habe bisher in den neuen Gebieten durchaus auch solo rumlaufen können, aber den meisten Erfolg hatte ich mit Freunden.

Wenn es hier darum geht das Add-On zu bemängeln weil Gruppen und Teamplay benötigt werden ist mein größter Punkt immer noch das dich das Grundspiel nicht darauf vorbereitet.

Plötzlich wird CC gebraucht den viele nicht einmal gewillt sind einzusetzen da er ja nicht für 100% der Sachen benötigt wird.

AoE Unterstützung in Form von Buffs und Heilung würde an vielen Stellen helfen aber das kommt nicht weil man es ja sonst auch nicht wirklich braucht.

Und es bräuchte auch nicht jedes Event einen riesigengroßen Zerg wenn die Leute mal “ordentlich” spielen würden.

Eines der ganz großen Probleme am Add-On, wie auch am Grundspiel, ist da doch einfach die Community in der jeder nur den Blick auf sich selbst hat und nicht den Vorteil davon erkennt das man mal die Möglichkeiten ausnutzen kann die das Zusammenspiel liefert.

Ich konnte bisher problemlos genug Events allein oder zu zweit machen.

Kann ich mich an jede einzelne Kette hängen? Nein, aber die gehen doch auch teils daneben wenn zig Leute da sind, und warum? Weil keiner gewillt ist oder darauf vorbereitet das man mal mehr braucht als Haudrauf.

Mein Kritikpunkt bleibt damit, aus meiner Sicht, vollkommen legitim, und damit verabschiede ich mich aus der Diskussion.

PS: Das Spiel ist im übrigen von vornherein sehr schizoid in der Vorbereitung der Spieler seit dem neuen Levelsystem, mit 13 sagt es dir: Benutz doch Zustandskonter, aber wo im Grundspiel triffst du wirklich so auf Zustände das sich eine solche Skill für dich auf Dauer lohnt?

Addon macht keinen Spaß

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Keiner hat sich hier in diesem Thread bislang über zu hohen Schwierigkeitsgrad oder dergleichen beschwert. Hier ging es bislang um Unübersichtlichkeit der Maps, Event-Renn-Zwang, zu wenig Freiheit bei dem wie man spielen möchte, alles in Beherrschungen und Sammlungen zu stopfen (für die man früher oder später zergen muss, auch nicht 20 Chars durch die Story zu bringen und Karten abzuschließen wird genug Erfahrung geben, um an die Beherrschungen zu kommen, die man braucht, ergo: bitte Events machen).

Niemand, wirklich niemand hat sich bisher über einen zu hohen Schwierigkeitsgrad hier beschwert, vereinzelt wurde eine erhöhte Schwierigkeit sogar begrüßt, auch von den kritischen Stimmen hier. Warum dreht es sich nun wieder darum?

Wenn man behauptet für jedes Event einen Zerg zu brauchen weil es ansonsten ja nicht weiter geht ist das für mich eine Beschwerde gegenüber dem Schwierigkeitsgrad.

Addon macht keinen Spaß

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

@LouWolfskin und viele Spieler heulen noch mehr rum oder suchen sich gleich ein neues Spiel. Dagegen.

Die, die heftigeren Content wollen wartet auf die Schlachtzüge und macht sie auch wenn ihr keine Belohnung kriegt.

HoT ist eine gewöhnungsache. Ich erinnere mich an GW1-Zeiten. Erstes mal in Eye of the North.. Wipe, Wipe, Wipe, Wipe, Wipe hab mich da auch genevrt und EotN erstmal auf der seite gelassen.
Die andere Story gespielt, meinen Charakter besser kennengelernt, Build gebastelt.
Wieder in EotN, mich angepasst kaum noch wipe.

Momentan im Dschungel:
Nekro -> selten bis nie Wipe
Klasse mit der ich noch nicht dort war -> häufigers auch mal nen wipe xD

Gegnergruppen analysieren
z.B. Da baruch ich nen Block-Skill oder harten Aoe Dmg, CC etc.

und zur orientierung Ja es ist verwirrlich aber mit der Zeit kennt man die Map und es ist kein grosses Problem mehr. Es seiden man sucht bestimmte stellen und rennt 30min rum bis man es endlich findet.

Mir selbst gefällt das Addon bzw Grundspiel 2.0

Ich seh einfach das Problem darin das Grundspiel 1.0 nun einmal zu wenig von den Leuten fordert.

Weltbosse sind nicht hart und erfordern kein Teamplay, Events scheitern an schlechten Gegner-Builds und mieser Skalierung (5 HP mehr auf einem Gegner tun ja nun nicht viel damit er länger steht in einem Hagel aus 5 Meteorschauern und 20 Hundert Klingen).

Noch einmal, natürlich sollte es gestaffelt schwerer werden, und wenn nicht das, wenigstens eine Auto Attacke und eine defensive Skill auf den Gegnern.
Schon macht das einen riesigen Unterschied und man spielt vielleicht nicht mehr 100% nur auf Schaden aber hilft dafür auch mal anderen aus statt nur an sich selbst zu denken.

Das Grundspiel gibt dir in seiner gesamten Länge eigentlich den Tip: Töte alles und töte es schnell.

Aber in der Erweiterung funktioniert das nicht mehr so, oder zumindest nicht ganz so gut.

Ja, umdenken sollte helfen, aber es sollte auch nicht von vornherein nötig sein das sich jeder Spieler jeden Charakter plötzlich um bis zu 180° drehen muss.

Nein, das ist mir nicht passiert, tatsächlich komme ich mit meinen Builds im Dschungel sehr gut klar, aber auch nur weil ich nie was drauf gegeben habe nur auf Schaden und Haudrauf zu gehen.

Nur damit ist man in diesem Spiel eine Ausnahme, und dazu noch eine die von der Mehrheit nicht ernst genommen wird da man vielleicht 2 Sekunden länger an einem Gegner hängt.

(Zuletzt bearbeitet am von LouWolfskin.3492)

Addon macht keinen Spaß

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Wenn überhaupt sollte das Kernspiel sogar etwas an HoT angepasst werden.

Das große Problem ist ja nicht das HoT hart ist oder zu anstrengend, sondern das Grundspiel viiiiiiieeeeeeeeeel zu lasch.

Und damit will ich nicht einmal sagen das die Herzen abgeschafft werden sollten oder sowas nur muss das Grundspiel einen besser auf den “harten” Content vorbereiten.

Wenn sollten alte Meta-Events sogar ausgebaut werden, härter bestraft werden das man sie nicht schafft und viel mehr Events tatsächlich eine Option erhalten das sie daneben gehen können.

Da sollte nicht irgendein NPC stundenlang rumliegen können bevor man ihn aufsammelt damit das Event nach einer riesigen Pause weiter geht.
Das muss Zack-Zack gehen, stirbt der NPC hat man ne Minute, vielleicht zwei, und wenn er dann nicht wieder steht dann geht das Event daneben.

Heilt man die NPC’s in den Kämpfen nicht oder hält Schaden anders fern (CC lässt grüßen) dann geht das eben schief.

Die Gegner, gestaffelt damit kein neuer Charakter total überfordert wird, anheben was Zustände, Schaden, Defensive und Co angeht.
Und schon wirkt HoT auf einmal gar nicht mehr so hart wenn man das erste mal reinschaut.

Widergänger im Unterwasserkampf

in Widergänger

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Das hier soll keine ellenlange Hasstirade auf irgendwas werden.

Lediglich eines möchte ich ansprechen, wäre es möglich das wir im Unterwasserkampf andere Legenden setzen können als an Land?

Mir ist klar das der Unterwasserkampf für Entwickler wie Spieler an zweiter Stelle steht, leider, aber dieses eine Manko hat der Widergänger dann leider doch für mich.

An Land verwende ich sehr gern Ventari und auch Jalis, je nach Situation eben, aber sobald ich irgendwo ins Wasser abtauche sind mir beide Legenden gesperrt.
Mühsam muss ich also jedesmal die Legenden austauschen und sobald ich wieder an Land bin zurücksetzen.

Das oder ich verzichte gänzlich auf zwei doch sehr spaßige Skillsätze mit denen ich mich im Allgemeinen an Land sehr nützlich fühle.

In der Hoffnung das diese Sache vielleicht noch geändert werden wird schonmal ein großes Danke.

Neue Klassensymbole im PvP.

in PvP

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Seit Release ist mir aufgefallen das man im PvP die Symbole für Draufgänger, Drachenjäger und Co leider im PvP in der Teamübersicht nicht sehen kann.

Aus mehreren Gründen finde ich das schlecht, der einfachste: Es versteckt Infos.

Es ist ein Unterschied ob mir ein Klassik-Dieb gegenübersteht oder ein Draufgänger (auch wenn der Stab wohl im PvP keinen Anklang findet, die Eigenschaften tun’s allemal).
Es ist auch ein Unterschied ob mir ein Ingenieur oder ein Schrotter vor den Latz haut.

Sicher mag es jetzt genug Leute geben die behaupten das es unnötig wäre und das sich soviel an der Klasse nicht ändert.
Dennoch, ich bin der Meinung: Neue Waffe, neue Utility Skills, neue Traits und veränderte Klassenmechanik, so ganz 100% ist das doch nicht das alte.

Froh wär ich allemal um so ein Update, und sei es nur das man es per Option einstellen kann oder, um niemanden zu überfordern wenn weitere Elite-Spezis kommen, das das Klassensymbol geteilt dargestellt wird.

Helft der Aschenlegion bei Incendio Templum

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Diesen Beitrag habe ich im übrigen als jemand gestartet der die Aufgabe selbst auf allen Charakteren hat, mir könnte es in der Theorie egal sein.
Nun haben wir aber auch bei uns in der Gilde immerwieder Anfänger oder Leute die sich neue Charaktere erstellen die dann wieder und wieder vor dem gleichen Problem stehen seit die Sammlung existiert.

Die Aufgabe wird schlichtweg blockiert.
Das Event ist eine Alternative dazu, keine direkte Lösung.
Es ist nunmal aber auch keine gute Alternative da es Leute gibt die nicht ewig warten wollen das dieses eine Event los geht.

Wie schon gesagt, keine andere Aufgabe wird wie diese, effektiv, aus dem Spiel genommen.
Und wäre aktuell nicht der Dauerfarm bei Rhendak würde das ganze wohl auch weiterhin gar keinen Interessieren, denn vor der Sammlung lief das ganze ja.

Helft der Aschenlegion bei Incendio Templum

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Einfach auf das nächste def event warten, das kommt in regelmäßigen Abständen

ab und zu failed es eh da die leute eh sich nach rhendrak reinporten lassen

Auch wenn das vielleicht eine Alternative ist finde ich ist es ein Designfehler.

Ich habe noch keine andere Aufgabe gesehen die so blockiert wird, ein kleiner Rework, irgendwann in der Zukunft, wäre also schon nett.

Spezialisierung Olympialäufer: Die Fackel

in Krieger

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Eindeutig Offhand, die Haupthand geht immer in die rechte Hand in GW2.
Leider muss ich gestehen das mir auffällt das wir damit keine einzige Klasse haben die eine Haupthand-Waffe bekommen hat, dabei hätte ich mir gerade auf dem Krieger eine Mid-Range-Waffe gewünscht…. naja… vielleicht mit dem nächsten Schwung Spezies…

Die Fackel wird bestimmt interessant, aber selbst bei mir war das jetzt ein wenig enttäuschend.
Das aber einfach daher das gerade der Krieger schon soviele Off-Hand Waffen hat.

Helft der Aschenlegion bei Incendio Templum

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

So gering die Chancen auch sein mögen das die’s erhört wird.

Bitte, bitte Arena-Net, überarbeitet diese Aufgabe.

Durch den ständigen Farm von Rhendak ist die Aufgabe leider so gut wie nicht machbar.

Nur 1 oder 2 Gegner spawnen während das Mini-Dungeon frei ist was dafür sorgt das man gefühlt Stunden damit verbringt diese Aufgabe zu erledigen was gerade für Anfänger und natürlich auch einfach Leute die diese Aufgabe erledigen wollen, unglaublich frustrierend ist.

Ja, auch spawnt immer mal wieder das Event zur Verteidigung aber das allein kann es auch irgendwie nicht sein.
Gebt uns bitte irgendwas das wir hier tun können damit sich diese Aufgabe nicht so extrem zieht während die Farmer, quasi, das ganze Blockieren, denn da jeder so unglaublich scharf auf diese Sammlung ist wird das wohl noch eine ganze Weile so verbleiben.

Danke.

Warum gibt es noch kein release Date?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Also bin ich hier die Ausnahme das ich die Blogs einfach verstehe oô?

Welche Werte?

in Nekromant

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Schwert/Dolch 3 hat keinen 20Sekunden CD, und falls es mehere Segen werden wird der Nekromant durch den Mesmer ersetzt.
Selbst mit einem Schwert macht der Dieb mehr Schaden als der Nekro.

Warum wusste ich dass das jetzt kommt…

Der ganze Dungeon… ganze Gegnergruppen…

Irgendeine Mechanik, die über S/D3 und Ertragreicher Diebstahl hinausgeht. Darum geht’s doch grade… Mechaniken, die mit den bestehenden PvE Meta-Klassen nicht zu bewältigen sind.

Ich weiß nicht inwiefern ein Mesmer das alles besser kann. Ich höre hier gerade zum ersten Mal, dass er mehr kann als Epidemie, Brunnen der Verderbnis und Brunnen der Kraft auf einem Nekro könnten – wenn diese Utilites denn wirklich gebraucht werden würden – d.h. Kämpfe gegen massiv segens-gebuffte Gegner mit hoher Zähigkeit in großen Gruppen, die mit Zuständen um sich schmeißen – d.h. ich bräuchte zwingend AOE Condi Removal/Conversion + AOE Boon-Strips + AOE Condi Dmg. + AOE CC.

Macht er mit diesen ganzen Utilities trotzdem mehr Schaden als der Nekro?

Egal wie man es dreht und wendet, der Nekro hängt in allen Berreichen hinterher was PvE angeht ohne auch nur einen einzigen Vorteil für eine Gruppe zu bieten.

Hat ja auch niemand bestritten.

Das Argument des geänderten Contents hab ich schon gebracht und es wurde erst nieder gemacht und dann an die zweite Stelle gesetzt und blah blah.
Ich geb’s auf.

Wenn man wieder Guild Wars 2 spielen möchte

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ich spiele mit Freunden, wir machen Erfolge die wir ne Weile vor uns hergeschoben haben, gehen in den PvP, hier und da mal ein Dungeon oder Fraktal, vielleicht mal mit einem Charakter der sie noch nicht hat die zweite Staffel der lebendigen Geschichte.
Einfach über Karten laufen, Rohstoffe sammeln, Events aus Jux machen usw. etc.

Wir finden in der Theorie immer was und wenn doch mal komplett die Lust fehlt macht man auch mal was anderes für 1-2 Tage.

Persönliche Geschichte vom Widergänger? plot hole?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Es wurde schon gesagt das der Wiedergänger genau die gleiche Story bekommt wie alle anderen.

Plothole? Vielleicht.

Aber Assassinen, Ritualisten, Paragone und Derwische konnten in GW1 ja auch noch in die anderen Kampagnen und die jeweiligen Endbosse dort töten
Auch ein Plothole wenn man sich will.

Mich persönlich stört es nicht.

2-Faktor-Authentifizierung fehlerhaft?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ich hab das Problem nicht, eher fällt mir auf das seit der 2 Wege Authentifizierung die Internetseite und der Handelsposten mehrfach Probleme zu haben scheinen.

[Vorschlag] Sprachen/Chat endlich richtig trennen

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Nach dieser Theorie wären auch Dinosaurier nicht ausgestorben weils Tiere gibt die ihnen biologisch sehr stark gleichen, sodass man annimmt sie wären aus ihnen entstanden/sie hätten sich aus ihnen entwickelt ->sie sind nicht ausgestorben und leben noch?

Nun, Haie und Krokodile gibt es seit Zeiten der Saurier, soweit man weiß, und sie haben sich seitdem kaum merklich verändert.
Zumindest bezeugen Fossilienfunde das sich bestenfalls die Größe verändert hat.

Auch wenn ich verstehe worauf du hinaus willst, und Latein gilt als tote Sprache weil es nicht mehr als offizielle Sprache eines Landes ausgeübt wird, kann ich auch sehen wo die anderen herkommen.

Latein hat viel Einfluss gehabt, gerade auf den europäischen Raum und es sind noch viele Wortverwandschaften da.
Das ganze ließe sich wohl aber am ehesten mit dem Schiff des Theseus vergleichen.
Es hat sich soviel daran verändert, wurde abgeschafft oder dazu gesetzt, das man nicht mehr sagen kann das es die gleiche Sprache ist auch wenn irgendwo noch Teile des Grundgerüsts vorhanden sind.

Fraktale der Nebel in HoT

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

@Lou Das was steffen gesagt hat letzter post erster satz.

Ich seh nicht wie das meine Aussage entwertet aber gut, lösch ich den Beitrag.

Komboferlder verstärken

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Dann hast du ein sehr eingeschränktes wissen vom pve in gw2 da werden nämlich die meisten combofelder benutzt, nicht nur Feuer.

Light = Zustandsentfernung
Fire = might
Smoke = stealth
Lightning = swiftness
Dark = lifeleech gegen jade maw (zieht gern mal 50% vom Leben hab)
Water = Heilung die man in nicht optimierten Gruppen oder gegen Gegner die teilweise länger unverwundbar werden gern mal nutzen kann.

Die einzigen die wirklich nie Verwendung finden sind poison (Bosse können kaum Schwäche bekommen, sonst würde ich den Zustand sicher wesentlich öfter aktiv nutzen) und ether weil Chaosrüstung zu schwach ist, die Segen nicht lang genug halten und Random sind, ansonsten würden mir da einige Situationen einfallen in denen man die nutzen könnte. Selbst Ice Felder können praktisch sein wenn man nicht alles in einen icebow umhaut, Stichwort lupi (duo/trio/in nicht speedrun Gruppen) da ist ein eisfeld eine sehr gute Möglichkeit zu überleben

Sei mir bitte jetzt nicht böse, aber gibt es für die ganzen Begriffe die du da nutzt irgendwo eine Quelle, in der man als alternder eintauchen kann um zu begreifen, was du da mitteilst? Ich hab grundsätzlich ein Problem, wenn die jüngere Generation sich so unterhält, ich versteh meist nicht, was sie damit sagen wollen. Ist auch nicht persönlich gegen dich, ich möchte nur begreifen, was ihr da mit diesen Begriffen meint

Lichtfelder entfernen Zustände.
Feuerfelder können Macht generieren. (Und Brand oder Feueraura)
Rauch gibt einem Tarnung. (Oder ermöglicht weitere Blindheit)
Blitzfelder geben Eile. (Und betäubende Schläge sowie Verwundbarkeit)
Dunkelfelder ermöglichen HP-Raub. (Blindheit bei Explosionsfinishern)
Wasserfelder ermöglichen Heilung.
Ätherische Felder ermöglichen im übrigen Verwirrung und Chaosrüstung.

(Zuletzt bearbeitet am von LouWolfskin.3492)

Komboferlder verstärken

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Chaosrüstung gibt ja aber nicht nur Buffs und das Problem wäre einfach behoben gäbe es mehr Autoattacken bei den Gegnern.

Blitz gibt auch mehr als nur Eile, Verwundbarkeit kann man damit ja auch auftragen.

PS: Was ich mir persönlich vielleicht noch wünschen würde wäre eine Dunkel-Aura statt dem einmal HP-Klau für Sprungfinisher in Dunkelfeldern. Das sie einmal je Sekunde HP klauen kann für eingesteckte Angriffe oder sowas.

(Zuletzt bearbeitet am von LouWolfskin.3492)

Komboferlder verstärken

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ich seh nicht wie das etwas ändern würde? Die meisten würden doch dann einfach nur Feuer- und Wasser über einander legen und eventuell sogar versuchen beides mehrfach mit einem Mal zu triggern? Also was weiß ich, zig Feuer-Felder übereinander und einen Blastfinisher für Mega-Macht.

Das Problem ist nicht das die anderen Kombofelder schwach sind sondern das viele einfach keinen nutzen sehen im aktuellen Content da das Spiel seit es rauskam zu einfach ist und zum Beispiel Schwäche auf vielen Gegnern einfach nicht soviel bringt wie es könnte wenn, zum Beispiel, auch mal sowas wie Auto-Attacken vorkämen.

Neue PvP-Karten mit HoT?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ich persönlich hatte tatsächlich immer viel Spaß auf der Karte und hab sie nie wirklich als unbalanced empfunden.

Wenn Klassen, die viel Knock-Up und/oder Stabi besitzen einen ultimativen Vorteil (instant Kill) haben, ist es unbalanced. Ergo nicht für einen competitiven Modus geeignet.

Ich persönlich sehe die Kanone als absoluten Spaß-Killer. Anders als bei den Trebs ist das einfach nur eine Kopf-auf-die-Tastatur-fallen-lassen-Mechanik.

Es gibt Leute die AoE-Stabi geben können.
Es gibt andere Möglichkeiten CC abzuwehren.

Der Kanone kann man mittlerweile ausweichen soweit ich das mitbekommen habe.

[Vorschlag] Sprachen/Chat endlich richtig trennen

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Zaron? Ich glaube du hast dir den falschen rausgepickt.
Der mit der “linken Lügenpresse” war Adrenalin.

[Vorschlag] Sprachen/Chat endlich richtig trennen

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Die deutsche Synchro in vielen Fällen ist aber nunmal unglaublich schlecht. Das liegt zum einen am mittlerweile sehr realen Mangel an guten Synchronisten zum anderen daran das sehr oft nicht im Kontext übersetzt wird.

Wir hatten tatsächlich mal gute Synchros, während der neunziger.

Neue PvP-Karten mit HoT?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ich persönlich hatte tatsächlich immer viel Spaß auf der Karte und hab sie nie wirklich als unbalanced empfunden.

Welche Werte?

in Nekromant

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Und ich werde trotzdem behaupten das ein Teil des Problems eben doch der Content ist.

Gegner sind, und das seit das Spiel draussen ist, zu einfach.
Wir haben kaum Gegner die Zustände anrichten und kaum Gegner die sich buffen.

Eine der großen Stärken des Nekro ist Conversion, die Verwandlung von einem in das andere, und das kann er nunmal im PvE nicht ansetzen weil die Monster ihm kein Futter dazu bieten.

Das Spiel ist im Moment nicht im geringsten auf das ausgelegt was die Klassen der Spieler alles an Optionen haben könnten.
Es fehlen Auto-Attacken auf den Monstern, wie erwähnt Zustände und Buffs, Heilung, Reflektion und und und.
Sachen die wir, minimal, mit der Toxic Alliance und den Mordrem bekommen hatten die aber ganz ehrlich ab einem bestimmten Level, ich setze das aus persönlicher Sicht immer um die 30 an, einfach dazu gehören sollten.

Warum richten normale Spinnen zum Beispiel mit ihrer Sprüh-Attacke immernoch nur 1 Stapel Gift an wenn es Minimum 2-3 sein müssten?
Warum haben wir keine Gegner die eine Blutungs-Standardattacke haben in normalen Gebieten?

Wäre das alles vorhanden und nicht jeder würde einfach nur auf den höchst möglichen Schaden skillen können, dann wäre der Nekro auch nicht so schlecht dran wie alle immer behaupten.

PS: Ich halt mich aus PuG’s usw. im übrigen auch raus, ich spiel nur mit meinen Freunden und da hat sich noch keiner beschwert wenn ein Nekro dabei war, tatsächlich macht uns das meistens sehr viel Spaß wenn einer dabei ist.

FPS Drop nach Win10 update

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ich finde es faszinierender das er, mal wieder, nur ins Forum schaut um das Spiel zu dissen.

Denn weil er nicht mehr spielt darf das ja auch kein anderer tun, also muss er es jedem madig reden.

Welche Werte?

in Nekromant

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ich persönlich möchte nicht behaupten das der letzte Patch es schlimmer gemacht hat.

Das Problem das der Nekromant im PvE-Meta, wie ich diese Wortzusammenstellung hasse, hat ist nicht etwa das er eine schlecht konzipierte Klasse ist.
Das Problem besteht mehr darin das wir keinen Content haben der einen Nekromanten nötig macht.

Zu wenig Gegner heilen sich, es gibt kaum Gegner die viele oder nützliche Buffs verteilen, Zustände werden zu selten verteilt und so weiter und so fort.

Hätten wir fordernderen Content, spätestens ab Lvl 30, dann wäre der Nekromant in den Augen der Spieler nicht so weit unten denn im PvP zum Beispiel hat er ja durchaus seinen Platz und kann sehr bedrohlich sein.

Das Problem der unterschiedlichen Klassen-“Effektivität” ist zum einen den Spielern zu zu schreiben, zum anderen der Tatsache das der Content im Moment den Spielern nicht genug abverlangt.
Wir brauchen wirklich einfach an zu wenig Stellen im Spiel Dinge wie Boon-Conversion und ähnliches.

Ich zumindest spiele meinen Nekro weiterhin gern und bin der Meinung er ist durch den letzten, großen Patch sogar stärker geworden.

Welche Werte?

in Nekromant

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Das kommt ganz auf dein Build an möchte ich behaupten.

Spielst du auf direkt Schaden, dann ja, dann wird Berserker wohl vollkommen ausreichen für das was du willst.

GEMS/GOLD Kurs

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Aber die Tatsache das Gems soviel kosten liegt doch nunmal genau daran das die Leute sich die lieber erfarmen als sie für Echtgeld zu kaufen.

Wieso genau ist Arena-Net daran Schuld das das mit der Zeit nach oben geht wenn es ansonsten keinen echten Moneydrain gibt?

Mini-Drachen für 2-Faktor-Authentifizierung?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Wurde hier in diesem Beitrag nicht effektiv eine getippt?