Gut, wenns als Scherz gedacht war, will ich mal nicht so sein, aber ein Schmunzeln oder Augenzwinkern ist immer so schwer zu lesen.
Was die Skillungen angeht, denke ich mal, dass der TE inzwischen zumindest die wichtigsten Dinge weiß. Wenn der Goldvorrat ausreicht, hat er ja auch immer noch die Möglichkeit, sich beides zu holen und je nach Situation Teile zu wechseln. Letzten Endes ist wirklich nur die Frage: Willst du mehr austeilen oder mehr einstecken können? Wobei ich hier noch einmal betonen möchte, dass … ja, ja, ich weiß, ich sag es oft, zuoft für den Geschmack von vielen hier, aber ich denke, man muss es betonen, … ein Mittelweg hier im Gegensatz zu anderen Spielen oft und für viele Spieler die vernünftigste Lösung ist. Tank, Heiler und DD ist hier nicht.
Im Grunde ist der Waldläufer sicher keine schlechte Klasse, was den Fernkampfschaden angeht, wobei dieser meiner Erfahrung nach bei Axt/Horn u/o Kurzbogen höher ausfällt als mit dem Langbogen.
Evtl. wäre es für den TE auch sinnvoll, erst mal die Skillung und das Equipment des Waldläufers zu optimieren oder zumindest einmal hier zu posten und nach Vorschlägen zu fragen. Die meiner Meinung nach häufigsten, Einsteigerfehler beim Waldläufer sind das Festhalten am Langbogen, der zwar zum Farmen nicht per se schlecht ist, aber nicht unbedingt zu den Waffen mit dem höchsten Schadenspotential zählt, und ein Überbewerten des Zustandsschaden von Kurzbogen und Axt, als das Verwenden von Tollwut- statt Berserker-Ausrüstung.
Ich hab bei meiner Hammerkriegerin 30-0-30-0-10 und komme sehr gut damit zurecht, dazu Soldaten-Gear und Dolyak-Runen, als Zweitwaffe hab ich einen Bogen, bei manchen Worldbossen ist Fernkampf doch sinnvoll. Mit den 30 Punkten in Kraft machst du immer noch guten Schaden und die Regeneration von Siegel der Heilung, Dolyak-Rune und Adrenalin-Lebenspunkte heilen dich genug, um ohne größere Probleme auch solo mit Champions fertig zu werden, das Schwächen und Niederwerfen mit dem Hammer ist dabei auch sehr hilfreich. Die Punkte in Disziplin sind dafür gedacht, Kriegersprint freizuschalten, was gerade beim Aufdecken der Karte nicht zu unterschätzen ist.
Ich habe, um es zu testen, bei meinem anderen Krieger auch offensivere Skillungen und Berserker-Gear versucht, wer die Reflexe, dafür hat, schön und gut, aber meine Erkenntnis aus diesen Versuchen war: Ein toter Krieger macht gar keinen Schaden.
Wir haben definitv andere Ansichten, was “gut” angeht. Unter Speedgerushe mit Skillungen, für die man die Reflexe eines Profisportlers braucht, um nicht im Dreck zu liegen, wenn ein Veteran mal hustet, sehe ich jedenfalls nichts gutes. Ich weiß sehr wohl, was ich wo mache, aber ich machs nicht schnell genug, wenn mein Charakter nicht genug aushält. Ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass das Wissen um die richtige Taktik, nur sehr wenig hilft, wenn man sie nicht schnell genug anwenden kann. Aber ich denke auch, dass eine Aussage, wie “möglichst lange in Löwenstein im Kreis laufen” jede weitere Diskussion unmöglich macht.
So schecht sind die Fernwaffen beim Krieger gar nicht, mit den Fernangriffen anderer Klassen können sie mitunter recht gut mithalten, an den Schaden, den ein Krieger im Nahkampf macht, allerdings nicht, soweit gebe ich dir recht.
Das Problem ist glaube ich darin begründet, dass der TE einen Fern-DD sucht, etwas, das in GW 2 nur sehr bedingt möglich ist, da Fernkampf hier bei allen Klassen keine optimale Wahl ist, wenn man die höchsten Schadenszahlen sehen will.
Vom Herzblut, dass du ins Spiel invesierst, hängt es meiner Meinung nach herzlich wenig ab, ob du mit offensivem oder defensivem Gear besser beraten bist, auch von der Erfahrung nur bedingt. Ich spiele GW 2 seit der Beta, habe mich viel mit Builds und der Spielmechanik beschäftigt und ganz klar festgestellt, dass ich mit Ritter- oder beim Krieger mit Soldaten-Gear besser bedient bin, als mit Berserker.
Viel mehr hängt eine solche Entscheidung davon ab,…
1) Welche Präferenzen man im Spiel setzt: Legt man mehr Wert auf Geschwindigkeit oder Sicherheit. Wertet man es eher als Erfolg einen Gegner im ersten Versuch nach 10 Minuten zu legen oder nach dem 4ten in 2? Ich bevorzuge davon ganz klar die erste Variante, da mir letztere nur Bauchschmerzen und Reparaturkosten verursacht und betrachte für mich auch ein Build das darauf ausgelegt ist, als das bessere. Daher steht bei mir auch 30-0-30-0-10-Soldaten-Kriegerin in der Signatur und nicht ihr 30-25-0-0-15-Berserker-Kollege. Na ja, und weil sie mein RP-Main ist, aber das gehört hier nicht her…
2) und das ist ganz wichtig, wie gut die eigenen Reflexe sind. Sicher kann man einiges trainieren, aber wenn Mutter Natur nicht will, dass man als Glaskanone rumläuft sollte man das auch lassen. Hier kann als Faustregel gelten: Wer Action-Spiele gerne und gut spielt, kann ohne größere Probleme, vermutlich auch ohne sonderlich viel Erfahrung full Berserker Spielen und wird damit auch seinen Spaß haben.
Eine allgemein-gültige Antwort gibt es auf diese Frage nicht, dass es von deiner Spielweise und deinem Build abhängt. Auf jeden Fall solltest du nicht auf Ratschläge, wie “Berserker ist immer besser” oder “Ritter ist immer besser” hören. Ich kann zu dem Thema folgendes berichten:
- Willst du im Solo-Spiel Fernkampf mit dem Zepter machen, nimm Berserker, um noch einigermaßen sinnvollen Schaden zu verursachen, die Distanz ist in dem Fall Verteidigung genug.
- Spielst du häufig solo und willst du auch Champions solo zuleibe rücken, nimm Ritter, ansonsten bist du nicht robust genug. Evtl. kannst du das eine oder andere Berserker-Teil dazumischen, um den Schaden weiter zu erhöhen. Ich hab z.B. bei meinem Wächter Ritter-Rüstung und Berserker-Waffe.
- Wenn du bei Tempel-Events und Worldbossen an vordersten Fronst stehst, bist du ebenfalls mit Ritter besser beraten, Berserker hilft da i.d.R. nur dem Reparatur-NSC.
- Wenn du vor allem Instanzen mit Random-Gruppen machst, gibt es keine klare Regel, ich würde eher zu Ritter tendieren, da es im zweifelsfall hilfreicher ist, etwas länger zu überleben.
- Wenn du mit einer Stammgruppe unterwegs bist, sprich dich mit deinen Mitspielern ab. Wenn die bevorzugte Taktik ist, einen Boss möglichst so schnell zu legen, dass er seine bösartigsten Fähigkeiten nicht mehr einsetzen kann, nimm Berserker. Ist die Taktik, die Gruppe robust genug zu halten, dass sie jeden Angriff überlebt, nimm Ritter. Beides ist möglich und keins ist per se besser.
OK, in Gebieten mit wenigen Gegnern macht es Sinn, bisher hatte ich allerdings die Erfahrung gemacht, dass 25 Stacks immer so schnell voll sind, dass das für mich nie eine ernsthafte Überlegung war, da man mit 2 Sigillen ja auch nicht mehr als 25 Stacks bekommt.
Blutgier stackt nur einmal, es zweimal einzubauen macht also definitiv keinen Sinn.
Was die Frage um Nacht und Feuer angeht, glaube ich, dass die Leute einfach aneinander vorbeireden und jeweils von ihren Spielweisen ausgehen, die einen von einzelnen Instanzbossen, die nur bei Nacht aus ihren Löchern kriechen, die anderen von Events, bei denen es möglichst hohen Kollateral-Schaden anzurichten gilt. Leider machen viele aus ihrer jeweiligen Spielweise ein Religion und aus der Diskussion hier einen Glaubenskrieg.
Insgesamt denke ich immer mehr, dass es nicht das eine beste Sigill gibt.
PS: Wenn man Feuer empfielt, sollte man auch noch erwähnen, dass es nur bei Builds gut ist, die genug Präzision haben, um auch entsprechend oft kritische Treffer zu verursachen.
Was Feuer angeht: Genau um den erweiterten Radius geht es mir primär: Es trifft Gegner, die man sonst gar nicht treffen würde.
Untotenvernichtung wäre möglicherweise auch eine Option das mag wohl sein. Arah interessiert mich zwar recht wenig, die Events in Orr aber schon und die Gegner dort sind ja auch untot.
Was passiert, wenn man 15 oder mehr Stacks Macht hat, kann ich dagegen getrost ignorieren, die wird der besagte Charakter nur dann haben, wenns im Maguma-Dschungel schneit.
- Generell gilt: Es gibt in GW 2 keine klar definierten Nah- oder Fernkampfklassen. Jede Klasse hat für die Waffen, die sie verwenden kann auch eine sinnvolle Nutzung. Hier sollte man sich nicht von Archetypen, die von anderen Spielen geprägt sind, ins Bockshorn jagen lassen. Der Bogen für der Waldläufer oder der Zauberstab für den Magier sind nur eine mögliche Waffenwahl, aber nicht per se die beste.
- Weiters gilt für alle Klassen, also auch solche, die in anderen Spielen oder auch Romanen und Filmen klassische Fernkämpfer wären: Nahkampf macht mehr Schaden als Fernkampf!
- Es gibt in Guildwars 2 keine expliziten Tanks, Heiler oder DDs. Natürlich kannst einen Charakter auf Offensive, Defensive oder Support spezialisieren, aber die aus anderen MMOs bekannt Aufgabenteilung gibt es nicht. Interessanter Weise ist es sogar so, dass ähnliche Skillungen oft besser zusammenarbeiten als grundlegend verschiedene. Stark vereinfacht heißt das: Die Gruppe muss entweder genug Schaden machen, um einen Gegner zu erledigen, bevor er die Gruppe umbringt, oder alle müssen robust genug sein, um einen längeren Kampf zu überleben.
- Im Einzelspiel solltest du bei einem Fernkämpfer eher offensives Equipment tragen, im Nahkampf habe ich persönlich mit ausgeglichenem bis defensiven die besseren Erfahrungen gemacht, aber das ist hier auch nicht das Thema. Für Fernkämpfer würde ich je nach Klasse also Berserker oder Wüter tragen, je nachdem, ob der Charakter nur normalen oder auch einen nennenswerten Anteil Zustandsschaden macht. Auch bei den Runen würde ich eher eine offensive Variante wählen, Oger ist macht bei vielen Klassen Sinn, Stärke, bei Klassen, die sich selbst Macht geben können, Lyssa bei Klassen, die kurze Cooldown-Zeiten auf ihre Elite-Skills haben. Die hier oft anpriesene Gelehrten-Rune würde ich aber nur für sehr flinke Spieler empfehlen, denn die 90 % Leben sind im Solo-PVE vor allem bei Events nicht leicht aufrecht zu erhalten. Sigill ist in der Regel Feuer eine gute Wahl, weil der AOE-Effekt im Solo-Spiel doch viele Gegner trifft und damit auch für mehr Loot sorgt.
Zu den einzelnen Klassen:
- Der Krieger macht im Fernkampf mit dem Gewehr nun gar nicht so schlechten Schaden, jedenfalls verglichen mit anderen Fernkämpfern (verglichen mit Nahkampfkriegern ist wieder eine ganz andere Baustelle…). Sein größtes Manko im Solo-Fernkampf sind aber die fehlenden AOEs.
- Der Dieb macht mit Pistolen recht guten Schaden – besseren als der Waldläufer, soviel zu den Klischees. Allerdings ist auch recht zerbrechlich. Bei der Skillung ist wichtig, dass er immer genug Initiative hat, um seinen stärksten Skill, bei Pistolen ist das die Nummer 3 regelmäßig einsetzen zu können.
- Der Mesmer mit dem Großschwert spielt sich im Solo-PVE recht angenehm, da die Klone immer für Ablenkung sorgen. Im zweiten Waffenslot sind Zepter und Pistole eine gute Wahl.
- Magier mit Stäben machen in vielen Spielen sehr hohen Schaden – in Guild Wars 2 wäre mir das jedoch noch nicht aufgefallen. Zepter und Dolch sind meiner Erfahrung nach etwas besser, aber auch hiervon sollte man keine Wunder erwarten. Es ist zudem nicht immer einfach, die Einstimmungen stets so zu wechseln, dass man die optimalen Kombos etc. bekommt.
- Der Nekromant ist recht zuverlässig im Solo-Spiel. Ähnlich wie die Klone des Mesmers zieht der private Zoo des Nekromanten einige Aufmerksamkeit auf sich und ermöglicht so ein bequemes Spiel. Der Nekromant gehört zu den wenigen Klassen, die im PVE sinnvollen Zustandsschaden machen können, allerdings nicht nur, weshalb es sinnvoll ist, Wüter-Gear zu tragen, das beide Schadensarten unterstützt.
- Ingi hab ich selbst bisher nur mit Bomben oder Flammenwerfer gespielt, gibt sicher andere Leute, die dir mehr darüber erzählen können, wie er sich im Fernkampf schlägt.
- Wächter kommen im Fernkampf zwar auch durch, allerdings ist der Unterschied zwischen Fern- und Nahkampfschaden hier wirklich eklatant, so dass die meisten Spieler diese Klasse lieber an dir Front schicken.
Wenn es um den theoretisch möglichen Schaden an einem einzelnen Gegner bei Nacht geht, nehme ich stark an, dass man sich an an der Rechnung von Molch orientieren kann. Wenn sich also jemand vorzugsweise in nächtlichen Instanzen mit Einzelgegnern anlegt, ist dieses Sigill empfehlenswert. Es deswegen universell als bestes Sigill anpreisen würde ich es aber noch lange nicht. Bei vielen Events ist es wichtiger, möglichst viele Gegner zu treffen als beim Boss einen Hauch mehr Schaden zu machen. In diesem Fall ist Feuer die bessere Wahl.
Mich würde noch interessieren, ob Blutgier oder Heftigkeit besser ist, wobei ich davon ausgehe, dass Blutgier immer voll aufgeladen ist, Mobs gibts dafür ja genug.
Meister der Vereinfachung würde wohl auch passen, denn die große Schadenszahl ist nicht unbedingt besser wenn sie auf eine kleinere Anzahl von Gegnern angewendet wird.
Sigille sind nur dann objektiv vergleichbar, wenn beide Sigille keine anderen Effekte haben, als den direkten Schaden der Waffenangriffe zu steigern, etwa Heftigkeit und Blutgier, kommen aber andere Wirkungen, wie AOE-Explosionen hinzu, ist die Stärke des Sigill situationsabhängig.
Auch wenn es darum geht, welche Buffs wichtig sind, gibt es keine allgemein-gültigen Rezepte, da nicht jeder die gleichen Buffs von seinen Mitspielern bezieht – manche ziehen nur alleine los, andere haben eine ganze Gruppe, die aufs Macht-Spenden spezialisiert sind.
Bei den Runen kommt noch hinzu, dass sie nicht unbedingt rein offensive Aufgaben haben müssen. Manche Runen sind aufgrund ihrer defensiven oder unterstützenden Fähigkeiten in vielen Builds die klar bessere Wahl. Aber auch bei rein offensiven Varianten, sind ihre Effekte oft nur in bestimmten Situationen verfügbar. Eine Gelehrten-Rune wäre für meinen kleinen Krieger (den mit 30-25-0-0-15) z.B. nur beim Posen in Götterfels nützlich, denn im Kampf hat der mal selten über 90% Leben.
Zum Thema: Mein Kleiner schaffte bisher maximal 18KK, hatte aber auch noch nie 25 Stapel Macht. Als Rune nehme Feuer, allerdings wegen der AOE beim Farmen. Rune nehme ich derzeit Stärke, wobei Gelehrter wie gesagt, in Ermangelung voller Lebenspunkte keine sinnvolle Wahl wäre. Unter dem Effekt von Macht ist er meist, alleridngs nur soweit er sich das selbst geben kann.
Ich denke, overpowered im Sinne von unfair stärker ist es nicht. Der kritische Schaden ist einen Deut höher, ja, aber dafür sind Kraft und Präzision niedriger als bei Berserker oder Assassine. Ein Sahnehäubchen wiegt es nicht auf, wenn der Kuchen um die Hälfte kleiner ist.
Insgesamt kann man sagen, Wupwup ist für ausgeglichene Builds sehr gut, vor allem wenn sie beide Schadensarten kombinieren und für spezialisierte Builds nutzlos. Ist es deshalb OP? Nein, denn wenn es das wäre, wäre Berserker auch OP weil es offensiv gut, Schildwächter weil es defensiv stark und Kleriker weils gut zum Heilen ist. Verschiedene Attributskombinationen für verschiedene Builds. Ist doch alles in Ordnung.
Ich hab bei meiner Main-Kriegerin (Soldaten-Gear) seit einem halben Jahr und bei meinem Wächter (Ritter) ebenfalls Dolyak und kann gar nicht genug betonen, wie wertvoll die zusätzliche Regeneration ist, die einem oft das Leben rettet und auch weiter angreifen lässt, wenn man ansonsten Heilungsfähigkeiten einschieben müsste. Diese Rune wird zumeist von Leuten schlecht geredet, die nie damit gespielt haben.
Mit diesem Charakter in genau gar keinem, mit den anderen in wenigen. Da mach ich lieber Tempel-Events bzw. Worldbosse.
Nacht bringt in meinem Fall nur die Häfte der Zeit was – die Inis, in denen immer Nacht ist, wird der betreffende Charakter nicht von innen sehen.
Beim Krieger kommts auf die Spielweise an, ich jedenfalls hab mit der Hammer-Variante bessere Erfahrungen gemacht.
Ah, OK, da bin ich mit Heftigkeit wohl doch besser beraten. Derzeit hat mein Main (30-0-30-0-10) Heftigkeit und mein Twink (30-25-0-0-15, wird evtl. 30-30-0-0-10, da er als Farm-Charakter nun doch öfter zum Gewehr greift) Blutgier, ist nicht beides recht nützlich, wenn auch nicht sehr kreativ, dachte beim Kleinen auch über Feuer oder Luft nach, machen die euren Erfahrungen nach Sinn?
Wenn es nur nach den Sigillen ginge, wären 2-Hand-Waffen benachteiligt, wenn es nur nach den Kosten gingen, wären 1-Hand-Waffen benachteiligt. Trotzdem denke ich, dass die Skills, die den Klassen je nach Waffenwahl zur Verfügung stehen so unterschiedlich, was Schaden und Effekte angeht, dass diese Effekte wohl nur ein eher kleiner von vielen Faktoren sind. Ich würde jedenfalls nicht sagen, dass ein Krieger mit Großschwert oder Hammer gegenüber einem mit Schwert und Horn oder Streitkolben und Schild im Nachteil ist, weil er nur ein Sigill hat.
Auch wenn von meinen beiden Kriegern keiner auf Support geskillt ist, dafür laufe ich zu wenig in Instanzen rum, denke ich dennoch, dass für einen regelmäßigen Dungeon-Geher eine solche Skillung sehr wohl sinnvoll ist, solange er damit leben kann, dass sie fürs Solo-Spiel gänzlich ungeeignet ist. Der Vorteil einer solchen Skillung ist auch, dass sie sowohl in Random-Gruppen wie in eingespielten Stammgruppen nützlich ist, im Gegensatz zu den hier oft geposteten rein offensiven Builds die doch recht eindeutig darauf ausgelegt sind nur von sehr flinken Spielern und am besten nur mit ihresgleichen gespielt zu werden.
Die Skillung, die der TE vorschlägt ist die extremste Variante eines Supporters, beinahe vergleichbar mit Heilern aus klassischen MMOs, für die Gruppe sehr hilfreich, solange sie nicht in Richtung Speedrun-Gruppe geht.
Wichtig wäre es zu wissen, wie stark die heilenden Rufe durch die 30 Punkte Verteidigung gesteigert werden, oder ob es besser ist, die Punkte in andere Eigenschaften zu investieren, etwa Waffen, um kritischen Treffern Verwundbarkeit hinzuzufügen u.ä.
Bei den Waffen würde ich auch eher zu Großschwert u/o Axt/Kolben greifen. Kleriker ist sicher die Attributskombination mit der stärksten Ausrichtung auf Heilung und auf Kosten von Offensivkraft, so gesehen nicht unpassend, allerdings nicht unbedingt notwendig, so dass Berserker für etwas mehr Durchschlagskraft auch durchaus Sinn ergibt.
Soldaten-Gear halte ich aus meiner persönlichen Erfahrung heraus zwar für eine sehr starke ausgeglichene Attributskombo, vor allem im Solo-Spiel, aber nicht unbedingt erste Wahl für Supporter.
Was die Runen betrifft, denke ich, dass die Rune des Soldaten für einen Krieger, der viel mit Rufen arbeitet, sehr nützlich ist.
Was wäre für einen Ele ein gutes Build? Beim Krieger und Wächter bin ich mit den Builds voll auf zufrieden, habs jetzt vor allem gemerkt, als ich einen anderen Krieger auf Berserker mit 30-25-0-0-15 hochgespielt habe und sich dieser zwar als ganz lustig zum Farmen aber nicht annähernd so stark wie mein Main herausgestellt hat. Wächter hab ich noch einen zweiten auf Heilung, der ist für Gruppen zwar nett, aber solo sehr zäh zu spielen.
Beim Ele mit dem Blitzhammer hab ich andere Erfahrung, hab das auch kurz versucht, weil ich gelesen hatte, es würde gut funktionieren, war da irgendwas zwischen 60 und 70, Klamotten waren 60er-Berserker (ok, die waren blau, dafür aber schon mit orangen Stärke-Runen), aber spätestens bei einem Veteranen bin ich im Dreck gelegen, irgendeinen Tipp, was ich falsch gemacht habe?
Krieger auf Fernkampf müssen keineswegs schlecht sein – auch wenn meine beiden Krieger den Nahkampf mit Hammer bzw. Großschwert bevorzugen. Die Siegel sind eher fürs Solo-Spiel gedacht, dort aber sehr gut. Vermutlich hat der besagte Spieler nur vergessen, sie gegen Banner oder Rufe auszutauschen, die in Instanzen in der Regel besser sind. Aber zum Thema:
Am leichtesten sind Krieger und Wächter, beide verfügen über solide offensive und defensive Eigenschaften und je nach Skillung gute Regenerationsfähigkeit. Den Begriff “Tank” sollte man bei diesen Plattenträgern übrigens ganz schnell wieder vergessen. Auch der Nekromant hat recht gute Überlebensfähigkeiten, allerdings fällt bei ihm die Wahl der Schadensart etwas schwerer und ist die richtige Abfolge seiner Skills wichtiger. Der Waldläufer ist recht einfach zu spielen, wenn er sich auf Fernkampfdistanz hält, allerdings macht er im Nahkampf deutlich mehr Schaden (ja, richtig, nicht alle Waldläufer Tyrias sind Bogenschützen). Hier würde es sich für einen Anfänger anbieten, ihn bequem mit Fernwaffen zu leveln und später mit mehr Übung auf den Nahkampf umzusteigen. Der Ingenieur ist vom Prinzip her auch nicht allzu schwer, mit Bomben macht er guten Schaden, ist allerdings nicht so robust wie Krieger oder Wächter und hat auch kein Pet wie Waldläufer und Nekros. Der Mesmer fordert etwas bessere Kenntis der Spielmechaniken und gutes Timing. Die schwierigsten Klassen sind aber Dieb und Elementarmagier, beide halten sehr wenig aus und erfordern viel Geschick und eine sehr gute Kenntnis ihrer Skills.
Zum Leveln sollte man noch anmerken: Umskillen ist billig, von daher, ja, du kannst experimentieren, allerdings heisst das nicht, dass es völlig egal ist, mit welcher Skillung du levelst, es sei denn, du levelst durch Handwerk oder durch Tagesquests in den Anfangsgebieten. Levelst du durch Karten erkunden oder Inis solltest du zumindest darauf achten, dass deine Skillung einigermaßen Sinn macht und zu deiner Ausrüstung passt, sonst kann das Leben und Leveln deutlich zäher werden.
Was den Nutzen von Macht-Buffs angeht, möchte ich auch anmerken, dass nicht jeder ständig eine Gruppe zur Hand hat, die ihn bufft. Meiner ist meist in Zweiergruppe im Open PVE unterwegs und da ist es sehr wohl hilfreich, wenn er sich selbst buffen kann.
Was allerdings nicht heißen soll, dass ich anderen Spielern empfehlen würde, ihre Magier so zu skillen, wie ich das getan habe, da ist noch jede Menge Verbesserungspotential.
Warum ist eigentlich Nacht so beliebt? Sicher, der Schadensbonus ist schon gut, aber stört es denn nicht auch beträchtlich, wenn ein Sigill nur die Hälfte der Zeit nützlich ist?
Berserker ist die Attributkombination Kraft, Präzision und Kritischer Schaden mit dem Hauptattribut auf Kraft, bezieht sich also auf die Ausrüstung, nicht auf die Skillung, wobei Berserker-Gear in der Regel auch mit offensiven Skillungen eingesetzt wird.
Für so gut wie alle Klassen mit allen Waffen erzielt diese Attributskombination den höchsten, möglichen, Schaden. Möglich schreibe ich deshalb, weil es in der Regel einiges Geschick erfordert, einen rein offensiven Charakter zu spielen und ein toter Charakter gar keinen Schaden macht. Wenn du also einen rein auf Angriff ausgelegten Charakter spielen willst, ist diese Attributskombination die beste Wahl. Ausnahme sind Waffen, die in erster Linie Zustandsschaden machen, wobei solche Waffen auch in der Regel keine optimale Wahl für offensive PVE-Charaktere sind.
Ob du mit einem solchen Charakter glücklich wirst, hängt von deinem Geschick und deiner Spielweise ab. Wenn du auch Action-Spiele gerne und erfolgreich spielst, kannst du in der Regel davon ausgehen, dass deine Reflexe gut genug sind, um als alleinige Verteidigung zu genügen. In diesem Fall sind Nahkampfwaffen und Berserker-Gear empfehlenswert, um den höchst möglichen Schaden zu erzielen und auch gut damit spielen können wenn du ein Gebiet oder eine Instanz noch nicht kennst.
Taugen deine Reflexe dafür nicht hast du folgende Möglichkeiten:
Fernkampf und Berserker-Ausrüstung: Du gehst auf Distanz, aber mit der offensivst möglichen Ausrüstung und machst so guten Schaden (aber nicht so hohen wie Nahkampfberserker) und bist zumindest vor den Nahkampfangriffen der Gegner geschützt. Der Nachteil ist, dass du Fernangriffe trotzdem abkriegst und in Instanzen manche Gruppen lieber alle Mitglieder im Nahkampf haben, damit sie alle Buffs etc. bekommen. Diese Variante ist vor allem zum Event-Farmen im Open PVE gut geeignet.
Nahkampf und Ausrüstung mit ausgeglichenen Werten wie Ritter (Kraft-Präzision-Zähigkeit mit Fokus auf Zähigkeit) oder Soldat (Kraft-Vitalität-Zähigkeit mit Fokus auf Kraft): Der Schaden ist hier zwar beträchtlich niedriger als bei Berserker-Ausrüstung, die Verteidigung aber um ein vielfaches besser, so dass auch Spieler, deren Reflexe sie nicht für Leistungssportler oder Jetpiloten qualifizieren gut damit zurechtkommen, jedenfalls bei Charakteren, die ohnehin gute defensive Eigenschaften haben, wie etwa Kriegern oder Wächtern. Ritter-Gear lässt sich auch gut mit Berserker kombinieren, denn du musst ja nicht zwingend in allen Ausrüstungsteilen die gleichen Werte haben.
Totale Verteidigung mit Schildwächter (Kraft-Zähigkeit-Vitalität mit Fokus auf Vitalität): Nicht zu verwechseln mit Soldatengear, das die gleichen Werte aber mit anderen Prioritäten steigert. In der Regel sollten die oben erwähnten Kombinationen reichen, um dich hinreichend zu schützen, aber wenn du wirklich die maximale Verteidigung willst, bekommst du sie mit dieser Attributs-Kombination. Du hälst mit der dieser Kombination sehr lange durch – musst du auch, denn deine Gegner sterben dann in der Regel an Altersschwäche.
Support mit Kleriker-Ausrüstung (Heilkraft-Zähigkeit-Kraft mit Fokus auf Heilkraft): Nur für Klassen geeignet, die starke Gruppenheilfertigkeiten haben. Für deine Mitspieler sehr hilfreich, vor allen, wenn sie nicht flink genug sind, für ihre eigene Verteidigung zu sorgen – und ich meine das keineswegs abwertend, wenn ich mit meinem Magier oder mit meinem offensiven Krieger unterwegs bin, zähle ich zu genau dieser Gruppe. So hilfreich es jedoch für die Gruppe ist, gilt hier zu beachten: Solo so gut wie unspielbar.
Einige Dinge, die man sich bewusst machen sollte:
- Das Kampfsystem von GW2 hat eine deutlich stärkere Action-Komponente als das bei anderen MMOs üblich ist, viele Builds fordern eine Menge Geschick und die meisten Builds, die du hier oder in anderen Foren findest, gehen davon aus, das du eben das hast und mit Leuten spielst, die das auch haben. Ob das so ist, oder du mit anderen Builds besser zurecht kommst, kannst du nur selbst herausfinden. Ich kann hierzu nur sagen: Eine allgemein gültig beste Skillung oder Ausrüstung gibt es nicht.
- Die gleiche Klasse kann sich je nach Build und Ausrüstung komplett unterschiedlich spielen. Ich habe eine Kriegerin mit Hammer und Soldaten-Gear, ich komme mit ihr gut zurecht und kann viele Champs alleine legen, allerdings brauche ich dafür auch einige Zeit, da ihre defensiven Eigenschaften doch auch zu einem gewissen Teil auf Kosten der Angriffskraft gehen. Ich hab mir nun auch einen Krieger mit Großschwert und Berseker-Gear hochgespielt, er macht deutlich mehr Schaden, er mäht normale Mobs nieder wie dürres Gras, einen Veteranen schafft er auch ohne grobe Schwierigkeit, bei 2 kommt er ins Schwitzen und wenn ihn ein Champ schief anschaut liegt er im Dreck. Beide Skillungen haben ihre Vor- und Nachteile, keine ist per se besser oder schlechter, mehr oder weniger effektiv, aber die Spielweisen sind komplett verschieden.
- Es gibt in GW 2 keine Tanks, Heiler und DDs. Nein! Wirklich nicht! Ganz und gar nicht! Auch nicht im Ansatz, latent, subtil oder angedeutet! Lasst die Dreifaltigkeit in der Kirche oder in anderen Spielen, in GW 2 hat sie nichts verloren. Null und Nüsse. Wer dem Wächter ankreidet, dass er ihn nicht heilt oder sich beim Krieger beschwert, dass er die Aggro nicht hält, der hat das Kampfsystem dieses Spiels nicht verstanden.
Aufgestiegene Waffen funktionieren mit Transmutations-Kristallen. Die fertige Waffe trägt dann den Names des Skins. Du kannst wie gewohnt das Sigill einer der beiden Waffen übernehmen und übernimmst die Infusionen der Waffe, deren Werte du annimmst, für den Fall, dass du 2 aufgestiegene oder legendäre Waffen verbindest.
Allgemein gilt: Der Flammenwerfer ist fürs Solo-Spiel besser geeignet als für Gruppen, da Brennen nicht stackt und dieser Schaden damit untergeht, sobald ein anderer Charakter auch zündelt.
Ich habe meinen Ingi auf Flammenwerfer geskillt, mit Wütergear und allen Eigenschaftslinien, die den Flammenwerfer verbessern und war eigentlich auch einigermaßen zufrieden damit, jedenfalls so lange, bis ich testweise einige Zeit mit Bomben rumgelaufen bin und Autoattacks gemacht habe, die letzten Endes mehr Schaden gemacht haben, obwohl die gesamte Skillung auf den Flammenwerfer ausgelegt war.
Ich will bestimmt niemandem seine Skillung madig machen und es schon gar nicht schönreden, wenn Leute wegen ihrer Builds nicht in Inis mitgenommen werden, aber wirklich empfehlen kann ich den Flammenwerfer nicht.
Zuerst wäre es gut zu wissen, welche Werte deine Rüstung hat und wie deine Eigenschaften aussehen.
Was die Bewaffnung angeht, sind soweit ich weiß Dolch/Dolch oder Dolch/Zepter in der Regel stärker als der Stab, allerdings musst du damit auch auf die Reichweite des selbigen verzichten.
Was die Wertekombination an Rüstung und Schmuck angeht, ist Berserker, also Kraft, Präzi, Krit. die beste Wahl, was den Schaden angeht. Man sollte hier durch die Skillbeschreibungen nicht ins Bockshorn jagen lassen und glauben, Zustandsschaden wäre das entscheidende, dieser ist zumindest im PVE beim Magier nur eine nette Dreingabe und nichts worauf man seine Skillung aufbauen sollte, zumal Brennen in der Gruppe stark an Bedeutung verliert, da es nicht gestapelt werden kann.
Eine rein offensive Ausrichtung des Charakters fordert aber einiges Geschick, besonders bei zartbesaiteten Gemütern wie dem Ele und im Zweifelsfall ist es keine Schande, ein paar defensive Teile einzubauen. Ich würde allerdings nicht gleich die gesamte Ausrüstung auf Soldat (Kraft, Vitalität, Zähigkeit) umstellen, sondern nur ein paar Teile wechseln.
Was man gerade für eine GW2-Anfänger erwähnen sollte: In anderen Spielen wird Waldläufer oft mit Bogenschütze gleichgesetzt und viele Leute nehmen diese Erwartung mit in GW2. Das Spiel erfüllt eine solche Erwartung aber keineswegs, so dass der Langbogen dort auch nur eine mögliche Waffe für Waldläufer ist und nicht DIE Waffe für Waldläufer. Ein Waldläufer mit Schwert, Axt oder Zweihänder mag manchen seltsam vorkommen, ist in Guild Wars 2 aber möglich und auch üblich und durchaus sinnvoll.
Wenn du dich für den Langbogen entscheidest opferst du Durchschlagskraft für Reichweite und je nach Spielweise macht dieser Tausch mehr oder weniger Sinn. Beim Leveln im offenen PVE ist es keine schlechte Wahl, zumals es bei vielen Events eher darauf ankommt, DASS du Schaden machst und weniger darauf, wieviel. Der Langbogen eignet sich gut zum Kiten von Gegnern auf großen freien Flächen und wenn du gerade in letzter Minute zu einem Event kommst, kannst du ob deiner Reichweite vielleicht noch einen Schuß landen, wenn du sonst einen Tick zu spät wärst.
In Instanzen sieht die Sache etwas anders aus, hier hängt es stark von der Gruppenkonstellation ab, ob der Langbogen eine gute oder schlechte Waffe ist. Will die Gruppe auf maximaler Reichweite bleiben, ist der Langbogen gut, weil maximale Reichweite beim Langbogen … na ja, ziemlich weit ist. Will die Gruppe aber in den Nahkampf, solltest du lieber eine andere Waffe nehmen, denn je näher der Gegner ist, desto weniger Schaden machst du.
Und ganz wichtig, egal ob in der offenen Welt oder in Inis: Wenn ein Nahkämpfer in der Gruppe ist, verzichte bitte auf den 4er-Skill, der den Gegner zurück stößt. Der größte Schaden, den der macht, ist das Magengeschwür deines Mitspielers.
Wenn sie es werden, dann nur durch assoziale Gruppen, die nur Leute mit aufgestiegenen Waffen mitnehmen. In der Spielmechanik selbst, sind sie es auf keinen Fall, sonst wäre das Spiel vor ihrer Einführung ja nicht spielbar gewesen,
Haltet ihr 30-25-0-0-15 oder 30-30-10-0-0 eigentlich für sinnvolle Skillungen oder sollte ich lieber etwas komplett anderes, evtl. defensiveres nehmen? Bei den Waffen möchte ich bei D/D oder Z/D bleiben, mit dem Stab habe ich keine sonderlich guten Erfahrungen gemacht, was den Schaden angeht. Ausrüstung ist Berserker, da bin ich zwischen Berserker und Wüter geschwankt, da man ja auch Zustände verursacht, aber wenn so viele Leute auf Berserker schwören, dachte ich, wird das wohl seine Gründe haben. Rune habe ich derzeit Stärke, Sigill Blutgier.
Ich bin der letzte, der sagen würde, dass aufgestiegene Waffen eine Notwendigkeit wären, aber während der Schmuck eher Wertekosmetik darstellt, die nur auf dem Charakterbildschirm sichtbar ist, habe ich bei der Waffe sehr wohl die Erfahrung gemacht, dass sie konkrete Auswirkungen auf die Schadenszahlen hat. Beim Schmuck habe ich dagegen auch mit 5 Teilen keine Auswirkung gemerkt, woraus ich auch schließe, dass die Veränderung durch die Erhöhung des Grundschadens und nicht durch den leichten Anstieg der Eigenschaftswerte zustande kommt.
Aber wie gesagt: Das soll nicht heißen, dass Aufgestiegene Waffen ein Must-Have sind oder werden dürfen.
Sorry, ja, war wohl spät und mein Hirn schon halb runtergefahren, habs auch schon editiert. Warum viele Leute Asura spielen, ist mir auch nicht restlos klar, einmal hab ich gehört, dass ein kleiner Charakter im PVP Vorteile hat, weil man nicht so leicht sieht, welchen Skill er gerade macht. Vielleicht sinds auch Leute, die aus WoW kommen und die Gnome dort ganz toll finden, schwer zu sagen.
Von einigen Leute hab ich auch schon gehört, dass sie die Körperhaltung der Charr nicht mögen, weil es sie zu sehr an Affen erinnert, andere haben kritisiert, dass ein katzenartiges Wesen keine Hörner und 4 Ohren braucht.
Ich mag die Charr eigentlich sehr und mir gefällt auch die Idee, dass Arenanet einer tierhaften Rasse die Steampunk-Schiene überlassen hat, anstelle sie zu den üblichen archaischen Barbaren zu machen.
Dass sie dennoch nicht zu den beliebteren Spielerrassen gehören würde ich mir am ehesten damit erklären, dass viele Spieler Charaktere spielen wollen, die für sie entweder Identifikationswert haben oder für sie erotisch wirken – was eindeutig für menschliche und menschenähnliche Völker und nicht für tierhafte Rassen spricht.
(Zuletzt bearbeitet am von Matunus.9348)
Gemeinhin muss ich ebenfalls sagen, dass mir dir Norn-Frauen deutlich besser gefallen – zum einen glaubhafter als Kriegerinnen, zum anderen, ok, ok, ich mag üppige Frauen, kann ich nicht leugnen.
Das Problem ist halt, dass die Entwickler augenscheinlich die Unterschiede zwischen den Völkern betonen wollten und um die Norn als starkes Kriegervolk zu betonen, gibt es halt bei den Menschen viele magersüchtige Models und androgyne Jünglinge…
Ich würde auch sagen, dass zumindest die Karma-Belohnungen für tägliche und monatliche Quests direkt ausbezahlt werden könnten, etwa in orrianischen Juwelenboxen aber macht flüssiges Karma noch Sinn.
Im Vergleich zu Abbau-Werkzeugen finden ihn relativ schwach, da diese die Wirkung der besten normalen Werkzeuge haben und keine laufenden Kosten verursachen. So gesehen denke ich auch, dass entweder eine Chance auf bessere Ergebnisse oder ein Wegfallen der Kosten (nicht aber beides) fair wäre.
Ja. Ich musste einen Screen schicken, danach bekam ich Nachricht, sich sollte den doppelten Ring zerstören, was ich dann auch gemacht habe und anschließend bekam ich den gewünschten Ersatzring.
Meiner Meinung nach, seit es aufgestiegene Waffen gibt, ganz klar Waffenschmied. Rüstungen und Schmuck kannst du genau so gut kaufen, wie du sie bauen kannst, im allgemeinen sind auch die Kosten fürs Kaufen wie fürs Bauen in etwa gleich.
Aufgestiegene Waffen dagegen muss man selbst bauen, da sie account-gebunden sind. So gut wie alle Waffen des Kriegers werden vom Waffenschmied gebaut, so dass dieser Beruf die logische Wahl ist.
Du kannst immer noch ein Ticket schreiben. Habe ich gemacht, als ich das Problem hatte und der Support hat mir schnell und unproblematisch geholfen, so dass ich dann den passenden Ring bekommen haben. Hier kann ich Arenanet ein sehr gutes Zeugnis ausstellen.
Wenn du das nicht willst, kannst du den Ring, solange du ihn nicht angelegt hast auch für einen anderen Charakter verwenden, für den Fall, dass du einen anderen Charakter hast, der die gleiche Wertekombination braucht.
Eine theoretische Möglichkeit wäre auch noch einen von beiden über die mystische Schmiede zu infundieren (einfach eine Infusion reinballern reicht nicht), so dass er einen anderen Namen hat. In dem Fall könntest du auch beide verwenden.
Am besten aber, du schreibst ein Ticket…
Dabei gäbe es bei Leibe genug Neuerungen, die wirklich Sinn und auch Spaß machen würden:
- Neue Rassen (Z.B. Zwerge)
- Neue Klassen (Beschwörer, Barde, evtl. was rassenspezifisches wie eine Sylvari-Druiden oder Asura-Golemanten)
- Neue Waffen (Damit sind neue Waffentypen gemeint und bestimmt keine neue Qualitätsstufe: Lanze, Sense, Katar, Klauenhandschuhe…)
- Reittiere bzw. Fahrzeuge: Pferde für Menschen, Dolyaks für Norn, Moa für Sylvar, Golems für Asura und Panzer für Charr
- Housing
- Neue Gebiete: Die Landkarte hat noch mehr als genug weiße Flecken
Es gibt also mehr als genug Möglichkeiten, das Spiel zu erneuern und erweitern ohne Levelcap-Erhöhungen und Itemspiralen einzubauen.
Derzeit hat mein Magier 30-25-0-0-15 und verwendet zwei Dolche bzw. Zepter/Dolch mit Berserker-Gear. Die Idee dahinter war die Macht, die man durch die Feuerskills stapelt und die Verwundbarkeit durch die 25er Luft-Fähigkeit. Der Schaden ist auch recht annehmbar, allerdings ist mit der Skillung halt die Verteidigung so gut wie nicht vorhanden. Fürs Open-PVE zu zweit mit Waldläufer-Partnerin, der ich hier einmal für ihre Geduld danken möchte, ist die Skillung OK, in Instanzen würde ich mich so allerdings nicht rein trauen und auch das Solo-Spiel im Open PVE gestaltet sich alles andere als einfach.
Ich hoffe nur, dass Guild Wars 2 niemals zu einem klassischen MMORPG degenerieren wird. Ein erhöhtes Maximal-Level wäre eine Verhöhnung für alle, die viel Zeit und Mühe in ihre Ausrüstung gesteckt haben, im Vertrauen darauf, dass sie nicht, wie in üblichen MMORPGs in einem Jahr sinnlos ist. Item-Progression und erhöhte Maximalstufen wäre ein Bruch der Versprechen, die zu Release gegeben wurden und ein Verrat an jenen, die auf diese Versprechen vertrauen.
Und nein, ich würde nicht aufhören, dazu ist mir mein Charakter zu kostbar, aber den Spielspaß würde es mir gründlich vergällen.
Ich denke auch nicht, dass es in Zukunft leicht sein wird, legendäre Waffen herzustellen. Sicher, es wird berechenbarer und weniger zufallsabhängig (letzteres finden ich auch per se nicht schlecht). Dass die legendären und aufgestiegenen bessere Werte haben als die exotischen beunruhigt mich da schon eher, auch wenn es derzeit noch nichts ist, was das Spiel entscheidend beeinflussen würde.
Dass man die Attributskombinationen bei legendären umstellen kann finde ich dagegen wieder gut, gerade bei manchen Waffentypen war die Soldaten-Kombination völlig sinnfrei (Ich denke da z.B. an den Stab), so dass Leute gezwungen waren, ihre legendären Waffen zu zerskinnen, um sie sinnvoll einsetzen zu können.
Ich denke, dass Stab und Zepter eine faire Auswahl an Fernwaffen ist, Krieger haben auch nur Bogen und Gewehr zur Auswahl. Ich denke, dass beim Wächter bewusst einige “magische” Waffen verwendet wurden, um ihn vom Krieger abzugrenzen und ihm einen mystischen Anstrich zu verpassen. Kriegshorn würde ich stilistisch aber auch nicht unpassend finden, ich denke da an die nordische Mythologie und Heimdall.
Mein Ele ist inzwischen 80, verwendet 2 Dolche, manchmal Zepter/Dolch und hat Berserker-Gear und Stärke-Runen. Und ja, er ist auch derjenige unter meinen Charakteren, der die Gegner am häufigsten von unten sieht. Der Schaden ist ganz annehmbar, wenn er denn mal lange genug lebt, ihn auch anzubringen. Ich kenne allerdings auch Leute, die mit der Klasse wunderbar zurecht kommen, scheint wohl eine Klasse zu sein, die einiges Geschick braucht.
Tante Edit wollte noch anmerken, dass der Charakter nur PVE macht.